БОЙСЯ СВОИХ ЖЕЛАНИЙ

Дэвид Кейдж для индустрии видеоигр – это кто-то вроде Джосса Уидона для индустрии кино и телевидения. Инноватор, двигатель прогресса, открывший массовому игроку понятие «интерактивное кино», а сейчас известный как человек, создавший со своей студией «Quantic Dream» игру «Heavy Rain», успевшую стать культовой, и разрабатывающий «Beyond: Two Souls» - интерактивный психологический триллер. Однако проектом, принесшим ему по-настоящему всемирную славу, стала игра «Fahrenheit: Indigo Prophecy». О ней и поговорим.

 

 

В 2005 году на счету команды «Quantic Dream» была лишь одна игра под названием «Omikron: The Nomad Soul», знали о которой совсем немногие фанаты жанра. К концу года студия обзавелась вторым релизом, который возвёл её в ранг культовых. Итак, в чём же секрет, и почему именно эта игра стала той самой, что вывела Дэвида Кейджа сотоварищи в высшую лигу?

Собственно, всё просто. В тот момент, когда на игровом рынке царили гонки и «бездумные шутаны», французы подарили игроку настоящее Кино с большой буквы. Всё как у «старшего брата», кино-телеиндустрии:

- motion capture, чтобы главные герои выглядели и двигались как настоящие люди;

- саундтрек Анджело Бадаламенти, чтобы игрок почувствовал атмосферу леденеющего Большого Яблока, сравнимую разве что лишь с неуютностью Твин Пикса;

- сценарий на огромное число страниц и картинка в формате 16:9, как у всех культовых сериалов;

- три концовки, как в самых крутых и запутанных фильмах, и многое другое…

Теперь рассмотрим всё подробнее.

Геймплей, замаскированный под обычную бродилку-адвенчуру, на деле представляет из себя кое-что куда более сложносочинённое и глубокое. Это и экшен с погонями и тиром, и ординарный квест с «пойди-туда-не-знаю-куда-но-предмет-найди», и, собственно, адвенчура, где надо красться, балансировать и заниматься подобными вещами для спасения героев. «Quantic Dream» настолько умело и ловко сумели совместить казалось бы несовместимые жанры, что даже спустя восемь лет натурально диву даёшься, как же так можно было сделать. Любой экшен подается под соусом интерактива, то есть игроку предлагается в нужный момент нажать определённые клавиши, а персонаж на экране сам выполняет все действия. Многие спросят – «А зачем?» Ответом послужит то, что иначе, чем интерактивом, данную историю не рассказать.

Нельзя не отметить временами зашкаливающую сложность игрового процесса. Читатель возразит – «Но там ведь нужно всего лишь вовремя нажимать кнопки!» Но не всё так легко, как кажется. Истории известны случаи, когда нетерпеливый игрок бросал «Fahrenheit» на середине из-за того, что ему не удавалось пройти уровень в офисе. Масла в огонь подливают и адвенчура с квестом, которые порой мучают игрока утомительными блужданиями по уровню. Не стоит забывать и про перекочевавшую позднее в «Heavy Rain» систему «настроений»: у каждого из трёх героев присутствует определённая шкала, отражающая душевное состояние. Совершение какого-либо действия напрямую отражается на психике героя, что позволяет ещё больше усилить эффект присутствия и заставить игрока совершать менее обдуманные поступки. Разумеется, на одном геймплее, каким бы прекрасным и новаторским он ни был, без хорошего и вдумчивого сюжета никак не обойтись. Перейдём к рассмотрению оного.

Итак, история. Жанр её определить можно разве что так – «интерактивная драма с элементами мистического триллера, ужасов и боевика, с щепоткой комедии и долей фантастики». Начинается всё, как и положено истории про убийство поздней ночью, в заснеженном Нью-Йорке. Под проникновенную музыку Анджело Бадаламенти мы слушаем вступительную речь Лукаса Кейна, первого главного героя игры, о том, что «кто бы мог подумать, что обычная зимняя ночь может перевернуть жизнь человека с ног на голову». Зритель не знает, во что на самом деле выльется совершённое обычным офисным клерком случайное убийство посетителя забегаловки. Именно «зритель», не «игрок», потому что рассказывается вступление «из-за плеча ворона» (и это можно считать своеобразной отсылкой к Хичкоковским «Птицам»), что автоматически делает сидящего у монитора «зрителем». Хотя, сказать по правде, что ожидает каждого участника событий – не знает ни один из главных героев. Ни сам Лукас, ни прибывшие на место сотрудники полиции Карла Валенти и Тайлер Майлз (вторая и третий герои игры), которым в позднюю ночь поручили расследовать дело об убийстве странного старика в туалете. Чтобы не уходить в дебри спойлерства, можно лишь обмолвиться парой-тройкой предложений о том, что столкнуться придётся всем трём героям не раз, причём далеко не при самых обычных и приятных обстоятельствах, и что Лукасу по мере прохождения нужно будет найти таинственное дитя Индиго, являющееся ему во снах и видениях.

Немного о структуре повествования – сюжет условно делится на три части, каждая из которых характеризуется степенью «обветшания» Лукаса. Первые две показывают человека, которого полиция прижимает к ногтю, а он в это время пытается выяснить, почему же совершил это убийство в забегаловке и что за девочка является ему во снах. Человека, который ввиду ряда определённых событий проявляет себя таким образом, что в рамки обыденного понятия «человек» он уже не влезает. К третьей части игры Лукас перестаёт быть homo sapiens как таковым, но и не становится суперменом в привычном понимании термина. Потому в последней, третьей части, Дэвид Кейдж решил сделать игре инъекцию сериала «Остаться в живых», добавив в неё далеко не самые очевидные противоборствующие силы. И чем закончится их столкновение, и какую цель преследует каждая из сторон, можно будет узнать, сыграв в игру и дойдя до финала.

Настало время поговорить о третьей составляющей игры, которая «влюбила» в себя огромное количество игроков по всему свету – атмосфере. В «Fahrenheit: Indigo Prophecy» она представляет из себя классический нуар. Вместо постоянного дождя, правда, здесь снег и понижение температуры, что очень ловко вплетено в сюжетную канву. С самого первого кадра неуютность леденеющего Нью-Йорка давит на игрока, да так, что он понимает – легко и весело ему не будет. Как уже неоднократно говорилось выше, спасибо за это стоит сказать маэстро безысходной музыки Анджело Бадаламенти, которого дорогой читатель, разумеется, помнит по саундтрекам к фильмам Дэвида Линча. Написанные для каждого героя главные темы заставляют игрока покрываться мурашками каждый раз, как он начинает слышать первые их ноты. Не одним Бадаламенти единым, впрочем. Только слепой не заметит влияния «Матрицы» в экшен-сценах, которые, что сейчас, что тогда захватывают и захватывали дух, когда не успеваешь давить на клавиши, потому что безумно красивая хореография боёв не заинтересует лишь самого ворчливого игрока. Да и незримые отсылки к «Тёмному Городу» Алекса Пройаса удивят и порадуют заядлых киноманов. Если выражаться простым языком – игрока засыпает теми самыми снежными сугробами, которые он видит в начале, при первом знакомстве с Лукасом.

«Fahrenheit: Indigo Prophecy» - это игра, которая либо станет для вас любимейшей, либо вы не проникнетесь её прелестью. Сидеть за ней лучше в холодное время года, когда на улицах зажигаются фонари. Потому что «обычная зимняя ночь может перевернуть жизнь человека с ног на голову».

Показать старые комментарии

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх