Зона ужаса

Кому из нас не хотелось приподнять черный занавес и заглянуть в мир мертвых? У одних эта мысль вызывает страх и восторг, рождает предвкушение чего-то вечного, необъяснимого. Другие же скептически относятся к рассказам о неупокоенных человеческих душах, а то и вовсе смеются над чудаками, верящими в существование привидений. Сторонятся этих порой ожесточенных споров лишь закрытые и редкие натуры. Для них разговоры с привидением – это не просто обычное дело, но обременительный подарок судьбы, который мешает им вести нормальную человеческую жизнь. Об одном из таких персонажей нам поведала студия «Big Time Games» во главе с Брайаном Вигелем (Bryan Wiegele). Американские игростроители создали целую серию интерактивных историй охоты за привидениями, общее название которой совпадает с именем главного героя – «Delaware St.John» (Делавэр СэнтДжон).

 

 

С чего начинается Делавер

В центре игрового повествования каждой из частей трилогии находится молодой человек по имени Делавер. Ещё в детстве он начал слышать странные голоса, которые не давали ему покоя. Мальчик стал закрытым, перестал общаться со сверстниками. Но навязчивый шепот или чей-то крик о помощи не были следствием какого-то психического расстройства. Его преследовали голоса мертвых. Застрявшие между мирами души просили Делавера освободить их, помочь им обрести покой, или же искали спасения от темных сил. Только лишь оказав услугу неупокоенной душе, Делавер мог на некоторое время избавиться от шепота мертвых. Однако за каждым зовом из потустороннего мира стояло нелегкое и опасное путешествие, и Делаверу было бы не под силу преодолеть этот путь в одиночку. Ему на помощь пришла девушка по имени Келли Брэдфорд. В игре не упоминается, когда и при каких обстоятельствах они познакомились, однако на официальном сайте проекта можно найти несколько новелл за авторством Б. Вигеля, которые расскажут любопытному игроку о встрече двух охотников за призраками. Из пролога первой из частей трилогии, оформленного в виде комикса, мы узнаем лишь то, что Келли является хозяйкой книжного магазина, а также занимается исследованием паранормальных явлений. В отличие от Делавера, она видит мир призраков сквозь призму науки и пытается собрать как можно больше документальных подтверждений о существовании потусторонних сил. Делавер же ничего не смыслит в физике и парапсихологии, зато, как мы уже знаем, обладает особым даром слышать мертвых. Здесь мы видим классический тандем, в котором один из участников играет роль медиума, проводника в царство мертвых, а другой, опираясь на науку, помогает ему понять происходящее. Делавер отправляется в то или иное место, образ которого посетил его во время очередного видения. Для каждой такой вылазки Келли снабдила напарника специальным устройством – ГГП (Голосовой и Графический Передатчик), с помощью которого можно поддерживать связь. ГГП также позволяет записать звук или сделать снимок. Все материалы в ту же секунду отправляются Келли. Она расшифровывает фотографии и записи, дает объяснения непонятным явлениям и может подсказать, что делать дальше. Особую ценность представляют её ремарки по поводу паранормальной активности, они позволяют игроку в полной мере почувствовать себя охотником за привидениями. Однако Делаверу в этом отношении повезло больше – он не только видит мертвых, но и говорит с ними. Беседы с призраками пронизывают каждую из игровых новелл, из их мертвых уст игрок вместе с главным героем узнает о событиях, которые привели к заточению душ в том или ином месте. Но не все призраки хотят помочь Делаверу. Найдутся и те, кто желает завладеть душой бесстрашного медиума.

 

Образцовый дом с привидениями

Прежде чем вести речь о первой части трилогии под названием «Проклятое поместье» («The Curse of the Midnight Manor»), следует упомянуть одну интересную особенность. Игра разделена на две небольшие новеллы, каждая из которых представляет собой отдельную историю. При этом они связаны тонкой сюжетной линией и местом развития событий, будь то старый особняк, мертвый город или заброшенный парк развлечений.

Итак, Делавер отправляется в заброшенный особняк, где в начале двадцатого века располагался отель для богатых постояльцев. Исследуя многочисленные номера, протагонист наблюдает за призраками подростков, которые приехали в особняк, чтобы развлечься и побродить по жутким пустующим комнатам. Позже Делавер находит дневник девушки по имени Хизер, призрак которой он видел среди подростков. На его страницах вкратце рассказывается о том, что ребята один за другим стали куда-то исчезать. Вскоре бедная девушка осталась одна, она писала дневник до тех пор, пока не погибла. Делаверу предстоит выяснить причину смерти подростков и освободить невинные души, заточенные в заброшенном отеле.

Немногие квесты могут похвастаться правдоподобной и красочной графикой, и предмет нашей беседы не исключение. Однако не будем судить разработчиков строго, ведь первая часть трилогии увидела свет в далеком 2005-ом. При этом игровой мир «Delaware St.John» не лишен своеобразного жуткого очарования, которое достигается в основном именно за счет графики. Оформление локаций небогатое и местами скудное, но все же оно позволяет почувствовать гнетущую атмосферу заброшенного особняка. Разработчики не проработали декорации детально, обрисовав антураж крупными мазками и опустив мелкие подробности. Однако у этого, казалось бы, достоинства есть и обратная сторона. В основе игры лежит культурный штамп – дом с привидениями, – может быть поэтому наше воображение с легкостью достраивает неполный образ до идеала. При этом имеет право на существование и другая точка зрения: для студии «Big Time Games» эта игра стала дебютной, и возможно у разработчиков просто не хватило ценного опыта в создании виртуальных хорроров. Тем не менее у этого квеста есть отличительная черта, которая заслуживает отдельного внимания.

Привидения, с которыми главный герой сталкивается в особняке, выполнены в виде полупрозрачных человеческих фигур. Плоские, неподвижные, словно картонные куклы, призраки вплетают в атмосферу игры нотки ужаса, несмотря на свой, казалось бы, примитивный облик. Запертые в отеле души подростков разработчики решили изобразить иным способом. Пропавшие молодые люди предстают перед игроком в виде черных теней с человеческими очертаниями. Они изображают позы, в которых подростки встретили смерть. Есть ещё одна интересная особенность, которая редко встречается в квестах. Рано или поздно игроки столкнутся не только с привидениями, заточенными в особняке, но и со злой силой, которая мешает душам людей обрести покой. Действенное оружие против таких тварей не всегда окажется под рукой, поэтому Делаверу остается только одно – как можно скорее уносить ноги. Такой неожиданный подарок от разработчиков привносит в игру динамики и добавляет мощи пугающей атмосфере.

Что же касается сюжета, то здесь разработчики достигли стойкого, но при этом неброского совершенства – клубок повествования раскручивается легко и непринужденно. Вероятно, это объясняется простотой сюжетной завязки: нам нужно выяснить, как погибли несчастные дети и освободить их души. Игра практически не содержит моментов, когда игровое повествование заходит в логический тупик, но если вы все же завязли в сюжете, то смело звоните Келли, – она подскажет, что делать дальше.

Слабой стороной игры является музыка и головоломки. Музыкальное сопровождение неброское и в чем-то карикатурное. Создается впечатление, будто разработчики писали саундтрек для дешевого телевизионного ужастика про призраков в заброшенном доме. И с головоломками дело обстоит не лучшим образом. Создателей будто кидало из крайности в крайность: некоторые паззлы вскрываются быстро, как если бы вы заранее знали их разгадку, другие настолько сложны и запутаны, что иной раз хочется плюнуть на страждущие души и кликнуть по кнопке «выход». Кроме того, почти все головоломки с большим трудом вписываются в сюжет. Очевидно, разработчики хотели соответствовать законам жанра, но не вполне продумали структуру и место головоломок в повествовании.

 

Нестрашные призраки

Завязка второй части под названием «Безымянный город» («The Town with No Name») покажется знакомой каждому, кто хотя бы раз сталкивался с хоррором в литературе или кинематографе. На этот раз Делавер отправляется в мертвый безымянный город, где ему предстоит вызволить из плена застрявшие между небом и землей души. Подобно предыдущей части, игра разделена на две новеллы. Первая представляет собой детектив со скудно проработанным сюжетом и практически полным отсутствием саспенса. В заброшенном кинотеатре города Делавер встречает призраки двух влюбленных подростков, которые, как позже выяснит Келли, без вести пропали в начале восьмидесятых. Они просят помощи у Делавера: юноша и девушка не помнят последние мгновения своей телесной жизни и не могут понять, как они погибли. Чтобы освободить души влюбленных, Делаверу предстоит провести небольшое расследование и найти виновного в смерти подростков.

По традиции детективное расследование сопровождается множеством противоречивых улик, не менее противоречивыми показаниями свидетелей и щекочущей нервы интригой – кто же все-таки убийца? Однако первая новелла «Безымянного города» являет игроку противоположную по окраске сюжетную ткань. Улики здесь можно перечесть по пальцам, вместо интриги – уйма бесполезных запертых дверей, а показания свидетелей подменены скучными головоломками, которые, как и в предыдущей части, с трудом вписываются в сюжет. Кроме того, действующих лиц так мало, что игроки без труда догадаются, кто лишил жизни подростков и почему он это сделал.

Покончив с расследованием убийства, Делавер покидает кинотеатр и оказывается на пороге заброшенного детского приюта – здесь и начинается вторая из новелл. Келли сообщает нашему медиуму, что в начале восьмидесятых в этом месте без вести пропали четверо детей. Из дневников, найденных в комнатах этого ветхого здания, протагонист узнает, что приютом управлял женский монашеский орден во главе с матерью Хэлен, с которой игроки могут повстречаться в первой новелле. Делаверу предстоит выяснить, почему пропали дети, и что творилось в таинственном приюте покинутого города.

Драматургия этой новеллы богаче и разнообразнее, нежели простая сюжетная нить предыдущей. События разворачиваются в двух плоскостях: дневники жильцов приюта рассказывают о событиях далекого прошлого, а призраки пропавших детей ведут главного героя по опасной тропе к разгадке ещё одной страшной тайны заброшенного городка. Головоломки в этой главе почти не мешают игроку двигаться по сюжету, однако постоянные просьбы привидений найти что-то и принести несколько утомляют – не очень-то приятно быть у призраков на побегушках.

Отдельно стоит поговорить о графическом исполнении «Безымянного города». Визуальная составляющая не претерпела существенных изменений, преобразились разве что курсоры взаимодействия с окружающим миром. При этом создатели по-новому изобразили призраков: заточенные между мирами души стали подвижными. Окутанные легкой дымкой, они выглядят необычайно реалистично и невероятно походят на живых людей. Несмотря на эти достоинства, они лишились того жуткого очарования, которым обладали в облике неподвижных полупрозрачных теней. Им не хватило какой-то мелкой детали, небольшого штриха – отпечатка вечности на бледном лице или прорехи в бесплотном силуэте. Конечно, игроки знают, что имеют дело с призраками, но постепенно обитатели кинотеатра и приюта становятся кем-то вроде обыкновенных персонажей, которые совсем не похожи на страждущие души мертвых людей.

 

Работа в команде

Третья часть серии игр «Delaware St.John» вышла в России в 2007 году под названием «Гиблый Утес» («Seacliff Tragedy» в оригинале). В её основу создатели в который раз положили один из штампов хоррор-культуры – заброшенный парк аттракционов. Несмотря на это, «Гиблый утес» по праву можно считать самой зрелой и наиболее увлекательной игрой трилогии. По форме повествования она в точности повторяет предыдущие проекты – перед нами снова две самостоятельные новеллы, объединенные при этом единой сюжетной линией.

Видения уже давно не посещали Делавера, однако холодным февральским утром ему явился образ парка развлечений. Оказалось, совсем рядом и вправду находится парк аттракционов, который вот уже несколько лет заброшен: несчастные случаи и несколько пропавших на территории парка детей вынудили городскую администрацию закрыть заведение. Делавер не верит в «несчастные случаи» и решает самостоятельно разобраться в этой жуткой истории.

Уже с первых минут геймплея сюжет являет игроку нечто необычное – в этот раз Делаверу не придется в одиночку противостоять темным силам. Келли тайком пробирается в кузов пикапа Делавера, и к его удивлению, делит с ним обязанности охотника за привидениями. Нетрудно догадаться, что теперь Келли не просто будет давать советы Делаверу и анализировать снимки, но и сама попытается собрать доказательства существования паранормальных явлений. Таким образом, игроки получили возможность управлять не только Делавером, но и Келли.

Ещё одним новшеством является внешний вид призраков. Разработчики будто обнаружили свои просчеты и переработали облик обитателей парка. Главный герой по-прежнему слышит мертвых и говорит с ними, но…не видит их. Призраки скрываются за дверью или таятся за углом, но увидеть их игрокам удастся всего лишь несколько раз. И, кажется, этого вполне достаточно – ведь мы уже знаем, что ведем беседу с привидением. Однако из потусторонней вселенной к нам пожаловали не только души умерших – Делаверу и Келли придется не раз столкнуться с «призрачным человеком». Это опасный фантом, который отнимает жизненные силы протагониста, но при этом не переносит света карманного фонаря. Этот персонаж разработчики наделили особенно неприглядным обликом и заставили его издавать ужасающие вопли. И хотя повстречаться с ним придется не один раз, игроку нелегко будет привыкнуть к его неожиданным и жутким появлениям. Но нашим охотникам за привидениями придется столкнуться не только с паранормальными явлениями. Парк развлечений время от времени посещают ещё и люди – непривычно живые и обладающие плотью и кровью (вот где пригодились графические модели нестрашных призраков из предыдущей части!). Решение разработчиков ввести дополнительные действующие лица создало приятный эффект неожиданности – люди воспринимаются как нечто диковинное среди сонма вездесущих привидений.

При всех этих достоинствах, которые нельзя было увидеть в предшествующих проектах, «Гиблый утес» имеет и слабые стороны – ими неизменно являются головоломки и музыка. Паззлы, как и прежде, кидает из крайности в крайность от невыносимо простых до невероятно сложных и утомительных. Хотя стоит отметить, что они вкраплены в сюжет значительно лучше, чем в более ранних проектах. Новый саундтрек, написанный для третьей части франшизы, все такой же карикатурный и по фактуре напоминает музыкальное сопровождение предыдущих проектов. Кажется, будто этими заштампованными музыкальными пассажами игрока пытаются убедить в том, что игра невероятно страшная и несет только ужас и непроглядный мрак.

 

Во мраке палаты №6

Ещё в далеком 2007 игрокам, которые добрались до финала третьей части, стало ясно: трилогия непременно разживется четвертой частью. На официальном сайте проекта появилось сообщение о том, что уже не за горами очередная история про Делавера и Келли. Шли годы, но вестей о новом проекте все не было. Наконец, двадцатого ноября 2013 года стало известно, что разработчики во главе с Брайном Вигелем начали сбор средств на краудфандинговой платформе «Kickstarter», чтобы воплотить в жизнь новое творение под названием «Asylum of the Lost». По мнению игростроителей, десяти тысяч долларов было бы вполне достаточно, чтобы игра увидела свет. Фанаты горячо поддержали проект, собрав заявленную сумму всего за месяц. Точная дата выхода игры не называется, однако в профиле проекта на «Кикстартере» упоминается октябрь 2014-го. Не исключено, что этой осенью фанаты и просто любители страшных интерактивных приключений смогут прогуляться по заброшенной психиатрической больнице, в которой будут разворачиваться события. Завязка новой истории весьма простая и незамысловатая. После ссоры с Делавером, Келли решает в одиночку обследовать заброшенную психиатрическую лечебницу, где попадает в опасную ловушку потусторонних сил. Делавер бросается следом за напарницей, почувствовав, что Келли не выбраться без его помощи.

Так виртуальная охота за привидениями под общим названием «Delaware St.John» обрела второе дыхание после столь длительного творческого молчания разработчиков. Нет сомнений, что преданные фанаты с нетерпением ждут выхода любимой игры, однако хотелось бы увидеть новый проект в более серьезном и обновленном исполнении. «Delaware St.John» - это уникальное явление среди хоррор-квестов, тем не менее, этой в целом неплохой игре не хватает более тонкой драматургии: сценаристы едва коснулись отношений между Делавером и Келли, но возможно, этот пробел они восполнят в грядущем проекте. Стоит также отметить, что разработчики уделили не так много внимания персонажам в отдельности, поэтому Делавер и Келли выглядят несколько однобоко, картонно. Кроме того, игре недостает детального описания паранормальных явлений, которые дали бы игровому процессу более плотное соприкосновение с реальной охотой за призраками. И, наконец, музыкальное сопровождение, о котором мы говорили уже не раз: топорный, карикатурный саундтрек искажает мрачную атмосферу квеста и не позволяет сполна ощутить весь ужас происходящих в игре событий.

Было бы неправильно убеждать читателей как в превосходстве «Delaware St.John» над другими хоррор-квестами, так и в его незначительности – каждый из игроков волен самостоятельно составить мнение на этот счет. Возможно, события, которые разворачиваются в игре, до дрожи в руках напугают геймеров, а может быть, вызовут лишь одобрительную улыбку. Как бы там ни было, познакомиться с миром привидений стоит каждому любителю темного жанра. Если только вы не боитесь услышать голос отчаяния страждущей души и побывать в шкуре говорящего с призраками.

Показать старые комментарии

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх