DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ДО-РЕ-МИ...

Дом печали и скорби

Сердце мое наполнил леденящий холод, томила тоска, мысль цепенела, и напрасно воображение пыталось ее подхлестнуть - она бессильна была настроиться на лад более возвышенный. Отчего же это, подумал я, отчего так угнетает меня один вид дома Ашеров?

(Падение дома Ашеров. Эдгар А. По)

Писатели… Демиурги далёких миров, поводыри человеческой расы или безжалостные угнетатели, благородные жертвы или нечестивые еретики? А может всего лишь ловкие манипуляторы, мастера иллюзорного обмана? Образ писателя противоречив, ибо многогранен. В кинематографе и особенно литературе виртуозы пера встречаются часто, а в жанре ужасов особенно часто. Быть может это попытка проанализировать влияние своего таланта на окружающих, а может некое предостережение коллегам. Увы, эта, без сомнения, интереснейшая тема редко затрагивается в компьютерных играх, а если и затрагивается, то вскользь. Виной всему то, что большинство игрушек создаются по совершенно иным лекалам. Герои игр редко задумываются над собой, они просто действуют в заданной плоскости, ибо есть всего лишь объект общей системы. Контрастом может служить разве что адвенчура, как наиболее близкий к литературе жанр. Речь пойдёт об одном из ярчайших феноменов.

Наш протеже – многообещающий молодой писатель, автор весьма успешного дебютного мистического романа, Майкл Артхейт, приезжает в новообретённый особняк в поисках утерянного вдохновения. По уши увязший в городской рутине, Майкл бросает тщетные попытки придумать достойную концовку его новому детищу, и ему приходит на помощь старый друг – Джерри Картер, по совместительству отличный агент по недвижимости. Джерри довольно быстро отыскал место, с помощью которого, новому Кингу ничто не помешает закончить очередной бестселлер, а самому подписать еще один выгодный контракт. Старинное здание, выдержанное в классическом викторианском стиле, пускай изрядно обветшалое, покорило писателя едва он оказался за калиткой. Забыв выключить фары авто, Артхейт провернул ржавый ключ в скважине и ступил за порог. Вскоре позвонил Джерри и сообщил отрадную весть – Майкл разминулся с единственным электриком в этой глуши, а значит выходные без света обеспечены, ведь разряжённый аккумулятор и резко ухудшившаяся погода отрезали единственный путь к отступлению. И так гость превратился в пленника…

Долгожданное уединение не даст автору закончить роман. Потёртые дневники, пожелтевшие записки, банковские счета и старые газеты приоткроют завесу над таинственной смертью четы Блэквудов – прежних собственников усадьбы. Массивные дубовые двери, старинный скрипучий паркет, винтовые лестницы, выцветшие обои, кое-где потрескавшаяся краска буквально источают тлетворное дыхание тайн забытой древности. И еще этот странный шорох, доносящийся откуда-то из-за стены…

В 2002 году Джонатан Боакс выпустил в свет свой первый хоррор-квест Dark Fall (в переводе Акеллы «Обитель тьмы»). Игра была далеко не шедевром, но явлением заметным и породила два неплохих сиквела. Успех Dark Fal, созданного одним человеком, воодушевил аргентинский дуэт из Nucleosys на подобный подвиг. Будучи старыми фанатами классического хоррора, готических романов и адвенчур парни давно лелеяли затею создать атмосферный и по-настоящему страшный квест. Тем более жанр адвенчуры не требует каких-либо высоких технологий, ведь играют в него, как правило, ортодоксы, а значит можно обойтись без серьёзных затрат. За три года упорной работы парни превратили аляповатую демо-версию в, безусловно, лучший квест 2006 года.

Scratches, в русском и весьма удачном переводе «Шорох», по сути классическая адвенчура 90-х в лучших традициях Myst, The Dark Eye, Dark Fall или Dracula: Resurrection. Морально устаревшая, но не лишённая лоска, спрайтовая графика, плавно вращающаяся камера, скромное по тем временам разрешение, коротенькая анимация открывающихся дверей, практически полное отсутствие каких-то современных специальных эффектов, другие персонажи встречаются исключительно в чужих письмах и телефонных разговорах. Тем не менее, Шорох сразу же хватает за горло и стискивает хватку по мере прохождения. Блестящая стилизация под английские детективы в купе с классикой готической прозы превращает гадкого гомункула, собранного из отборных клише, в изящного лебедя. Тонкий юмор, неспешный ритм, внимание к мелочам, дурная погода Туманного Альбиона сами создают необходимый настрой для вдумчивого прохождения. Любая, на первый взгляд самая нелепая, записка несёт на самом деле бесценную информацию. Излишне говорить, что многие, и, кстати, по-настоящему трудные, загадки невозможно решить без подсказок, разбросанных по дому. Не волнуйтесь, всё в пределах логики. Другое дело, что порой просто не знаешь что делать, а сам Майкл соизволит пожаловаться на тяжесть чемоданов или сильную усталость только через значительный отрезок времени. Самого прохождения всего на пару часов, но бесцельные блуждания по особняку, бесконечный пиксельхантинг и постоянные пробежки от конца к началу значительно оттягивают концовку, которая едва ли кого-то удовлетворит. Как это принято, неоднозначный ответ порождает еще больше вопросов, а значит точки в этот раз мы не увидим.

География ужаса не ограничивается одним домом, хотя большую часть времени мы проведём именно в нём. Мощёная улочка с засохшим фонтаном ведёт к старому деревянному гаражу, солидной оранжерее и, разумеется, фамильному склепу. Всюду царит нестерпимое уныние. Из общей меланхолии выбивается разве что подвал – давно прогнившие мокрые стены, гигантская ржавая печь, источающая бесконечная эхо, отвратительный запах и шум не дадут вам задержаться.

Говоря о мрачной и без меры гнетущей атмосфере, несправедливо не упомянуть третьего члена рабочей группы – музыканта под псевдонимом Cellar of Rats. Именно он отвечает за всё звуковое оформление проекта. Скрип дверей, скрежет ржавых труб, тяжёлые шаги по пыльному деревянному полу, тиканье механических часов, шуршание сухой бумаги подкупают свой естественностью. Выше всех похвал и саундтрек, выполненный в духе неоклассики и дарк эмбиента – скупые минорные партии старого фортепиано наполняют комнаты еще большей печалью, а хаотичные струнные вибрато сигнализируют об опасности. Высокочастотные трели по нарастающей, лёгкое помутнение камеры, комментарии шокированного Майкла, отчётливый постепенно приближающийся шорох, скрежет ржавчины, едкое чувство кома в горле…

«Шорох» – одна из немногих адвенчур способных по-настоящему напугать игрока, ибо действует на подсознательном уровне – узкие тёмные комнатки, ловкая игра света и тени, чувство опасности, механический шум натурально давят на ощущение клаустрофобии, приправленное нотками паники. А всё потому, что аргентинцы выбрали правильные ориентиры. Если не учитывать дюжину крупнейших мастеров хоррора в духе Кинга, Маккаммона, Блэквуда, Кунца, то мы имеем дело с эдаким игровым перепрочтением Эдгара Аллана По и Говарда Филлипса Лавкрафта. К слову, намётанный глаз обязательно обратит внимание на магнум опус Абдулы Альхазреда в старинной библиотеке дома Блэквудов.

Низкое разрешение, технологическая отсталость, частые вылеты никак не отразились на успешности дебютной адвенчуры солнечной Аргентины – «Шорох» был обласкан как критиками, так и фанатами старых-добрых Myst-like квестов. Успех игры стал сюрпризом и для Nucleosys. Последние, не теряя почем зря времени, спустя год выдали на-гора Director's cut с новой альтернативной концовкой и небольшим аддоном.

Дополнение под названием «Последний визит» добавляет еще полчаса геймплея (указанные на коробке 2 часа оставим на совести того, кто писал) и какое-никакое разъяснение концовки оригинала. В этот раз особняк Блэквудов перед самим сносом посетит безымянный журналист, чтобы в последний раз попытаться разнюхать старую, никому не дающую покоя историю. По прошествии нескольких лет дом был цинично разграблен вандалами и представлял собой еще более печальное зрелище. Величественная мебель, старинные драпировки, репродукции знаменитых картин пали жертвами людской слабости. Куча деревянного хлама, неразборчивые надписи на голых стенах да нетронутый старый подвал – всё, что осталось от некогда великой обители. Глядя на символическую разруху, сердце наполняется тоской. Хотя как еще могла закончиться эта история?

Следующим проектом обещал стать очередной хоррор-квест от первого лица, но судьба распорядилась иначе. В 2008 году пути парней из Nucleosys разошлись, и студия была закрыта. Подарив нам один шедевр, аргентинцы на время скрылись из виду. В 2010 Агустин Кордес, дизайнер и один из двух лидеров Nucleosys, основал контору Senscape. Тогда же был представлен публике многообещающий трейлер первого проекта студии – хоррор-адвенчуры «Asylum». Судя по роликам, игра ближе к небезызвестной «Amnesia: The Dark Descent», нежели к «Scratches». Как бы там ни было, ждать совсем недолго – игра выходит уже в этом году.

В данном случае надежда определённо есть, а с оглядкой на уже вышедших представителей жанра, то «Asylum» и вовсе один из главных и наиболее ожидаемых проектов года. А пока могу лишь посоветовать потратить смешные $5.99 на то, чтобы почувствовать себя в шкуре Родерика Ашера…

P.S. Senscape работает еще над двумя игрушками – социалкой «Beyond Worlds» и another adventure game с громким названием «Dagon». Обе на ранней стадии разработки, детали узнаем уже после выхода «Asylum».

Комментариев: 4 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 Мельник 05-06-2012 18:13

    Люблю подобные игры. В эту, правда, не играл. Спасибо за обзор.

    Учитываю...
  • 2 blackof 23-05-2012 03:04

    Я играл. Несколько раз начинал заново, но упорно застреваю на том моменьте, где на чердаке нужно вытащить ключь из под двери.

    Учитываю...
    • 3 Dethtrooper 23-05-2012 13:03

      Так его там и не вытащить. Подсунуть газету, протолкнуть ключ, но вытащить не удастся. Нужно с другой стороны заходить, кажется.

      Учитываю...
  • 4 OldFisben 21-05-2012 12:20

    Возьму на карандаш, спасибо.

    Учитываю...