ДЕМОН ВНУТРИ

Евгений Анищенко: «Хоррор идеально подходит в качестве дебютного проекта»

Об отечественной студии «CivilSavages» вы могли слышать благодаря двум хоррор-играм: «Dispatcher» и «Watch This!». Первая вышла в «Steam» в ноябре 2015 года, а вторая появилась в раннем доступе в июле 2016-го. О них DARKER и поговорил с представителями студии.

CivilSavages

Расскажите немного о своей команде. Когда и как образовалась ваша студия? Какой смысл кроется в названии «CivilSavages»? Как вообще оказались вовлечены в игровую индустрию?

Как и большинство небольших команд, мы начинали с попыток создания небольших пользовательских модов к популярным играм. И, как это обычно бывает, энтузиазм большей части команды быстро сошёл на нет. Тщательно всё обдумав, я предложил парням заняться коммерческим проектом. Взял все свои сбережения, подключил друга и полностью профинансировал работу над «Dispatcher».

Что касается названия, оно является довольно размытым, а его происхождение покрыто тайной (а может просто амнезией). Члены команды по-разному трактуют смысл, скрытый в названии. Лично я вижу в нём указание на то, что мы стараемся дико экспериментировать, оставаясь в рамках норм приличия -)

Недавно ваша игра «Watch This!» попала в «Steam». Насколько сложно было оказаться на этой площадке? Какие ресурсы для этого потребовались?

Если всего лишь два года назад прохождение «Greenlight» требовало больших усилий и обширной работы по привлечению внимания потенциальных игроков, то сегодня это по плечу практически любому разработчику. Там, где раньше требовалось больше двадцати тысяч голосов «За», теперь может хватить и двухсот. Гораздо важней привлечь игроков в момент релиза, а также удерживать их внимание в дальнейшем.

Watch This!

Как вообще появилась идея игры? Как шла разработка? Почему решили выбрать именно этот жанр?

После завершения работы над «Dispatcher» мы стали рассматривать любые идеи для новых проектов. Часть из них отсеивали из-за большого объема, часть – из-за скучной механики и т.п. В итоге решили остановиться на концепте о кровавом телешоу. Обмозговали сильные и слабые стороны, внесли правки и принялись за работу. Конечно, процесс разработки второго проекта шёл проще, чем дебютного, тем не менее, проблем хватало. К тому же игра находится в раннем доступе, поэтому работа продолжается вовсю.

Расскажите о предыдущем проекте «Dispatcher». Будет ли он в дальнейшем поддерживаться?

Мы завершили работу над «Dispatcher» после того, как выполнили все основные обещания. Конечно, некоторые из игроков на основе собственных фантазий ожидали увидеть гораздо больше обновлений, не учитывая тот простой факт, что имеют дело с небольшим инди-проектом от команды из нескольких человек, а не AAA-инди от полноценной студии с десятками специалистов. Мы продолжаем поддерживать «Dispatcher» на уровне правки иногда возникающих багов, а будет ли полноценная вторая часть – большой вопрос.

Dispatcher

Пока в вашем творчестве прослеживается жанр хоррор, вы и дальше планируете работать в нём? Или думаете переключиться на что-нибудь другое?

Хоррор – одновременно один из самых простых и самых сложных жанров. И, тем не менее, он идеально подходит в качестве дебютного проекта. Само собой, мы присматриваемся и к другим жанрам. Идей много, а средства ограничены. Поэтому очень важно внимательно подходить к выбору концептов для следующих проектов.

Ждать ли нам новые игры в ближайшее время? Над чем вы работаете сейчас?

Сейчас мы продолжаем работу над «Watch This!», который находится в раннем доступе. Параллельно потихоньку занимаемся разработкой небольшого однопользовательского спин-оффа к «Dispatcher». Пока не можем сказать, когда он будет готов к полноценному показу публике.

Не секрет, что создание игр – трудоёмкий процесс. Какие обычно проблемы возникают на пути разработки? Что бы вы могли посоветовать новичкам в этом деле? 

Проблемы могут возникать на любой стадии. Если начать их перечислять, уйдёт слишком много времени -)

Мы сами ещё новички, чтобы раздавать советы. И всё же могу порекомендовать тщательно оценивать свои силы, не пытаясь браться за убийцу GTA, а также помнить, что релиз – это лишь промежуточная стадия разработки, а не конечная.

Евгений Анищенко

Евгений Анищенко, Team Leader

Какой позитив вынесли из предыдущих двух проектов? Чему важному научились?

Вопреки мнению некоторых игроков, мы не стали миллионерами после релиза «Dispatcher». В первую очередь дебютный проект обогатил нас бесценным опытом проведения полного цикла разработки: от концепта до уплаты налогов. Очень многое было для нас в диковинку. Теперь же работать над новыми проектами заметно проще, мы меньше наступаем на подводные камни. Поэтому, несмотря на весьма сдержанные финансовые результаты, считаем «Dispatcher» успешным проектом.

А вас самих можно назвать геймерами? Как часто играете? Что предпочитаете?

Вряд ли можно найти инди-разработчиков, не являющихся геймерами. Конечно, со временем начинаешь всё больше внимания обращать на техническую сторону реализации большинства игр, и, тем не менее, не перестаешь получать простое удовольствие, как игрок. Интересы у нас разные: кто-то предпочитает сюжетные игры, кто-то обожает стратегии с глубокой проработкой механики, а кто-то залипает в ММО. Считаю, что это положительно сказывается на процессе разработки, т.к. можно брать всё лучшее из разных форматов.

Dispatcher

Пожелайте что-нибудь или посоветуйте нашим читателям.

Скажу лишь одно: любите то, чем занимаетесь, и занимайтесь тем, что любите. Да, это непросто, зато вдохновляет и приносит огромное количество радостных моментов.

Спасибо за интервью! Успехов вам в завершении «Watch This!» и в следующих проектах.

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх