ПОЛУНОЧНЫЙ ЧЕЛОВЕК

Hotline Miami 2: Wrong Number

Страна: Швеция

Разработчик: Dennaton Games

Издатель: Devolver Digital

Год выпуска: 2015

Жанр: шутер, top down action

Похожие игры:

  • Postal
  • Retro City Rampage
  • Grand Theft Auto

 

Большинство игр, выхода которых общественность ждёт, обильно брызгая слюнями, после релиза порождают массы дискуссий и холиваров. Кто, чего, почему, зачем и как, обсуждение сюжета, достоинств и недостатков геймплея и прочие типичные фанатские тёрки позволяют разложить игру по полочкам, домыслить недомысливаемое и найти тот самый глубинный смысл, о котором разработчики даже не догадываются. С «Hotline Miami 2: Wrong Number» всё не так. Игра получилась настолько цельной, что пища, данная игроку для размышлений, как-то и не сильно хочет полного понимания происходящего. Вопрос не требует ответа, если он заставляет задуматься. Говорить о глубоком посыле на фоне кучи пиксельных трупов, конечно, как минимум странно, но в этом весь «Hotline Miami».

Игра оставила от первой части всё самое прекрасное, ничего не упустив. Это всё тот же экшн с видом свержу, максимальной быстротой действий и разухабистым управлением, требующим небольшой тренировки. Первое что бросается в глаза – антураж. Графика осталась такой же вырвиглазно-кислотной и квадратной, атмосферу ретро приятно дополняет куча маленьких мелочей, вроде возможности перебить в комнате все мониторы или расколотить аквариум. Любое помещение, будь то наркопритон, магазин или военная база, детализировано с большой любовью – тут и горы порошка, и барная стойка с рядом стаканов, и милые сердцу выпущенные кишки.

Игроку предлагается целая плеяда персонажей. Если в первой части геймплей разнообразился за счёт смены личины, то тут маски обретают вполне человеческое «лицо». Каждый персонаж – со своими особенностями, меняется оружие, стиль боя. Особенно примечательна пара «лебедей», зачищающих локации в притягательном тандеме пистолета и старой доброй бензопилы. Хочешь развести руки, как в «Матрице» - пожалуйста! Перекаты – на здоровье! Идти напролом с кулаками – ради бога! Этим «Wrong Number» радует, поскольку наконец-то даёт игроку насладиться всеми возможностями геймплея в полной мере, когда как в первой части открывание всех масок с первого раза было делом долгим и трудоёмким.

Сюжет здесь долгий, путаный, неизбежно отдаёт линчевщиной и требует для понимания несколько больше, чем проглядывание диалогов. Да, читать придётся много, ища ответы на незаданные вопросы и складывая паззл и так, и эдак. При этом дойти до финала – совсем не значит докопаться до смысла, у многих концовка вызывает недоумение с элементами ступора. Впрочем, писать об этом бессмысленно – нужно играть и шевелить мозгами самостоятельно.

Основные наметки такие – в параллельной вселенной между Россий и США давно идёт война. Часть действия перенесена в джунгли, где, вооружившись лучшим из тяжёлого арсенала, герою предстоит спасать товарищей, слушать бредни «поехавших» сослуживцев и обрабатывать огромные открытые локации. Сложность, сравнимо с первой частью, немного возросла, но не очень значительно. Большая территория локации чревата только тем, что сильно повышает желание выбросить комп в окно после смерти от шальной пули последнего врага, не замеченного на фоне кустов по чистой случайности. Баги кстати никуда не ушли. Враги гордо застревают в дверях, бегают через стены, а собаки и вовсе регулярно носятся за собственных хвостом, что упрощает прохождение, но при этом и раздражает не сильно. Зато к противникам добавились новые – бегающие, уворачивающиеся от пуль и умирающие только от холодного оружия и рукопашной атаки. Именно эти обезьяны изрядно портят жизнь ближе к финалу.

Приятная стилистика неоновых 80-х, как и в первой части, дополнена первоклассным саундтреком. Тревожный синти-поп и меланхоличный хип-хоп создают совершенно сюрную атмосферу, в которой действия съехавших крышей главгероев уже не кажутся неправильными, и всё происходит вполне органично. Что удивительно – среди персонажей есть даже откровенно положительный – писатель Эван, живущий с пожилой матерью. На фоне общего фарша проявление эмпатии делает игру только более неоднозначной, поскольку гамма затрагиваемых эмоций (ненависть, злоба) внезапно разбавляется чем-то человечным.

Кстати злиться игроку приходится постоянно. В основном на себя и немного на разрабов, напичкавших игру крайне заковыристыми локациями, простреливающими насквозь практически целиком. Не заметил стекло? Получи пулю! Пропустил перегородку – получи пулю. Опять принял врага за фикус – ну вы поняли… И так долго-долго. Некоторые локации просто выводят из себя, провоцируя стремительные прохождения, когда трупы падают к ногам перса с буквально космической скоростью.

Итог – must play. Такие проекты требуют как минимум того, чтобы составить своё мнение – каким бы оно ни было. Гора впечатлений гарантирована в любом случае – и при оголтелой беготне по локациям по пояс в крови, и при ленивом полу-стелсе с применением ударной силы дверных проёмов. Главное – оставаться на линии.   

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх