DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ДО-РЕ-МИ...

«Suricate Games»: «Мы пытаемся придумать способы заставить геймплей и историю работать вместе»

Успех коллекционных карточных игр заметен невооружённым глазом, из года в год они становятся только популярнее. Как за рубежом, так и в странах СНГ вокруг ККИ появилось устойчивое сообщество геймеров. Помимо настольных версий немалую известность получили также компьютерные аналоги. В данной области работает и отечественная студия «Suricate Games», которая разрабатывает «Panoptes» –  карточную видеоигру в мрачном сеттинге. О ней мы и побеседовали с представителями студии.

Suricate Games

Слева направо: Дмитрий Гаврилов, Евгений Пузанков, Никита Кевлов

Для начала расскажите немного о себе и о том, как оказались вовлечены в игровую сферу. В каких проектах успели поучаствовать до разрабатываемой на данный момент «Panoptes»?

Гаврилов Дмитрий (продюсер):

До работы в игровой сфере я занимался дизайном, разработкой веб-приложений и участвовал в небольших стартапах. В «Suricate Games» меня сначала позвали рисовать. Через полгода я уже занимался геймдизайном, а впоследствии и продюсированием. В студии продюсировал несколько MMO проектов, которые сейчас находятся в разных стадиях разработки и ждут своего часа.

Кевлов Никита (ведущий геймдизайнер):

До работы над проектом трудился геймдизайнером в студии над игрой про средневековье. А до этого устраивал ролевые игры.

Пузанков Евгений (ведущий сценарист):

Давным-давно, на пятом курсе «Корабелки», я наслаждался жизнью беспечного студента. Случилось откровение — я понял, что я ни черта не умею, и решил пойти в тестировщики. Там не срослось, но по пути я обнаружил вакансию в «Артогоне», где искали человека, который ничего не умеет. Мы были созданы друг для друга. Когда ребята выяснили, что я говорю по-английски, мне предложили написать пару реплик для игры. Так и началась моя карьера дизайнера повествования. Меня неплохо помотало по индустрии за последние пять лет: я работал скриптером, геймдизайнером, продюсером, сценаристом в четырёх разных компаниях до «Сурикатов». Из проектов я бы отметил дорогие моему сердцу «Depths of Betrayal» от «Артогона» и «Линия огня» от «Playkot».

Panoptes

Опишите «Panoptes», что представляет собой эта игра? Какова её механика, сеттинг, история?

Дмитрий:

«Panoptes» – это коллекционная карточная игра с упором на PvE и сюжетное развитие. Игрок берёт на себя роль командира автономного подразделения организации «The Club». Это глобальная конспиративная организация, занимающаяся поиском и сбором древних артефактов и преследующая свои тайные цели. Нашим героям придётся разобраться в интригах и тайнах этого сообщества, столкнуться с пришельцами с других звёзд, c потусторонним и необъяснимым.

В процессе игры к нашему отряду будут присоединяться новые персонажи, каждый со своим интересным прошлым, боевыми умениями и сюжетными арками. Со временем они будут становиться сильнее и раскрывать свои карты игроку.

В боевой механике персонаж сражается против нескольких противников. Каждый монстр имеет набор параметров и умений отличный от других, а вместе наши противники неплохо помогают друг другу.

Никита:

Своими действиями игрок может как победить всех монстров, так и скормить своего протагониста толпе кровожадных тварей. Судьба персонажа зависит от двух факторов – умения игрока, что делает нашу игру skill-based, и удачи, которая является неотъемлемым элементом ККИ.

Евгений:

Мы стараемся работать в ключе «Сверхъестественная конспирация в нашем мире». Большая часть решений насчёт сюжета должна поддерживать эту фразу. Сеттинг, в свою очередь, постоянно подстраивается под сюжет. Мы играем за команду профессиональных охотников на сверхъестественное, работающих на секретную организацию. Эта организация расценивает всё как потенциальных новых служащих, материал для экспериментов или угрозу, требующую немедленного устранения.

Мы взяли мифологию и городские легенды и попытались представить, как бы она выглядела сейчас. Безусловно, есть внутреннее давление со стороны множества попыток сделать игры, фильмы и сериалы по городским легендам. Во многих произведениях вампиры являются де-факто повелителями человечества или же инопланетяне давным-давно поработили человечество. Есть куча игр, пытающихся исследовать эти тёмные истории. Для любого сценариста или дизайнера повествования существует внутреннее желание создать что-то оригинальное, что в таких сеттингах бьётся в агонии. Мы смешали классические троупы и клише и заставили их работать в новом ключе и в новом мире.  Что касается роли человечества во всём этом, то на нас уже есть планы: кого-то в рабство, кого-то на еду, кого-то на запчасти.

Дополнительные трудности вызывает механика. Карточный баттлер это не самый подходящий жанр для интересной подачи истории. Мы пытаемся придумать способы заставить геймплей и историю работать вместе, чтобы история не только предоставляла контекст, но и являлась частью этого баттлера.

Демоны, приспешники, чёрная магия, оккультизм – почему выбор был сделан именно в пользу «тёмного» жанра? Так было задумано изначально или рассматривались и другие варианты?

Дмитрий:

Во-первых, большая часть нашей команды любит «тёмную» атмосферу неизвестного и мистического в мирах Лавкрафта и Кинга, в таких проектах как «Vampires: The  Masquerade – Bloodlines», «System Shock 2», «Penny Dreadfull», «Hellblazer» и подобных. А другая часть команды увлекается НФ, поэтому мы решили объединить мистику с пришельцами, путешественниками в пространстве и времени и галактическими цивилизациями.

А во-вторых, изначально мы вдохновились играми  «Elder Sign» и «Eldritch Horror», основанными на мире Лавкрафта, и хотели на их основе сделать казуальную игру под мобильные платформы. Но в процессе поняли, что проект только выиграет от хардкорности, и переориентировали игру.

Евгений:

Выбор хорошо подходит для карточной игры, которая требует огромного количества контента и монстров. К тому же в карточных батлерах есть тенденция использовать фэнтези миры – и мистика облегчает переход к другому сеттингу.

Panoptes

Безусловно, карточные коллекционные игры сейчас популярны и находятся на слуху, взять те же «Hearthstone: Heroes of Warcraft» или «Magic: The Gathering»,  но за счёт чего вы планируете привлечь потенциального игрока? Что такого будет в «Panoptes», что зацепит его и не отпустит?

Дмитрий:

Мы придумали сложную игровую механику и надеемся, что хардкорная аудитория нас оценит. Можно сказать, что «Panoptes» –  это «Dark Souls» среди TCG. И мы считаем, что правильная атмосфера и хорошая история являются тем, что ищут многие игроки.

Никита:

У нас иная игровая механика, которая может быть интересна игрокам не увлекающимся ККИ вовсе или уставшим от дуэлей с другими игроками. Если сравнивать «Panoptes» с «Hearthstone» – наша игра менее динамична, но и менее «рандомна» – у нас более вдумчивый и сложный геймплей, на порядок больше тактики, и наш проект ориентирован на single-player campaign.

Сейчас «Panoptes» находится на стадии демо-версии – много ли ещё предстоит работы до полноценного релиза? Когда примерно стоит ожидать игру? Сильно ли она изменится к моменту выхода?

Дмитрий:

Сейчас проект находится на стадии продакшн разработки и параллельно проходит «Steam Greenlight» (перед публикацией интервью стало известно, что «Panoptes» дали в «Steam» «зелёный свет» - прим. ред.). Впереди ещё много работы. Мы хотим сделать игру сильно привлекательней визуально. И дать игрокам новый опыт игрового повествования, для этого мы придумали интересный инструмент, над которым сейчас идёт работа.

Когда мы пройдем «Greenlight», мы сможем представить первый эпизод игры уже этой осенью. Это примерно 8-12 часов игры в сюжетную кампанию.

Никита:

Когда сделаем, тогда сделаем =) К выходу проект очень сильно изменится. Наша демка – это демонстрация основных моментов – боевой механики, сборки колод и направления, в котором мы будем двигаться относительно этого.

Panoptes

Расскажите, какой смысл заложен в название? Окончательное оно или пока только рабочее?

Евгений:

Я не люблю названия, которые к чему-то привязаны или накладывают дополнительный слой пафоса. «Panoptes» даёт дополнительный контекст, благотворно влияющий на остальную игру. Не более того. Ну и конечно оно взято из древнегреческого мифа об Аргусе Всевидящем - Argus Panoptes. Мы выбрали обычное прилагательное потому что окончания -ум, -ус или -он сразу вешают груз излишнего пафоса, в то время как к -ес ещё не создали устойчивой ассоциации.

Дмитрий:

«Panoptes» – это пока рабочее название. Если игрокам оно понравится – мы не будем его менять.

Название очень хорошо иллюстрирует то, чем является организация «The Club». В мифах Аргус Паноптес считается всевидящим и, дословно, недремлющим. Осведомлённость, тотальная слежка и отрицание презумпции невиновности – залог выживания этого сообщества.

Планируются ли в будущем какие-то дополнения? Будет ли вселенная «Panoptes» развиваться и поддерживаться после выхода? В перспективе, стоит ли надеяться на соревнования?

Дмитрий:

У нас большие планы на развитие истории и мы планируем выпускать игру эпизодами, дополнять их завершёнными DLC с квестами, персонажами, противниками и картами.

Евгений:

Выбранный сеттинг и задача легко позволяют продолжать писать историю. Мы смотрим на игру как на сериал, а значит, делим историю на эпизоды и сезоны. Спин-оффы, филлеры, дополнительные сезоны вполне могут быть в будущем.

Никита:

Через какое-то время мы, возможно, добавим возможность асинхронного мультиплеера и придумаем, как делать соревнования!

Panoptes

Сейчас на сайте игры имеется только английская версия. Появятся ли со временем другие языки?

Дмитрий:

Мы планируем поддерживать большое количество языков: английский, французский, немецкий, итальянский, польский, русский, испанский. Пользователи в «Steam» очень просили нас добавить турецкий, и мы согласились. Возможно, мы не сможем добавить все языки к релизу, но русский и английский будут на старте. А скоро мы выпустим русскую версию демо.

Евгений:

Мы пишем игру на русском и переводим игру своими силами на английский (или сразу пишем на английском). Со стороны сценария и базовой локализации нет никаких проблем для выпуска русской версии. Материалы для локализации на другие языки у нас также готовы.

На каких игроков в географическом плане вы рассчитываете прежде всего? А на кого планируете выйти со временем?

Дмитрий:

В первую очередь мы ориентируемся на Россию, Восточную и Западную Европу. В дальнейшем мы планируем выйти в США и Азии. И, возможно, портируем игру для мобильных платформ и браузера.

Евгений:

Команда дизайна повествования работает на англоязычную аудиторию плюс Европа. Не уверен, что игра хорошо пойдёт в Австралии — наши монстры не такие страшные, как их фауна.

Понятно, что ваша команда, как и любая другая, работает над «Panoptes» не просто так, а ради прибыли – к чему будущим игрокам следует подготовить кошельки? За что будет взыматься плата?

Никита:

Наша команда работает ради того чтобы сделать хорошую игру, а уже после стоит вопрос о заработке.

Дмитрий:

Игра будет платной. Каждый эпизод будет стоить примерно 5$. Игроки смогут докупать себе сюжетные DLC и бустеры карт. Бустеры будут доступны и за игровую валюту, кстати. Также мы хотим, чтобы игрокам было удобно возвращаться к игре после ожидания, поэтому вы сможете играть в основную кампанию в новом эпизоде бесплатно, если пройдёте все миссии предыдущего на последней сложности.

Panoptes

Как вы считаете, насколько перспективен рынок коллекционных карточных игр в России и странах СНГ? По вашим наблюдениям, насколько активным является соответствующее сообщество геймеров?

Никита:

У нас любители ККИ крайне активны – достаточно посмотреть количество клубов различных ККИ в разных городах, помимо МТГ играют даже в карточные версии «Покемонов» и «Моего маленького пони».

Дмитрий:

И не стоит забывать о громадной популярности в СНГ «Hearthstone», «Urban Rivals», карточных версий  «Warhammer», «Infinity Wars», «M&M Duels of Champions» и пр.

И по традиции последний вопрос – пожелайте или посоветуйте что-нибудь читателям нашего журнала.

Евгений:

Пейте Кровавую Мэри только шотами.

Никита:

Желаю поскорее проголосовать за нашу игру на «Стим Гринлайт», попутно, сквозь кровь и пот пройдя 40 представленных в демке миссий.

Дмитрий:

  1. Не ищите у темноты ответов. Вам не понравится.
  2. Всегда держите инструменты в порядке.
  3. Будьте профессионалами.

Спасибо за интервью! С нетерпением будем ждать выхода вашей игры.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)