DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Уродить мир, или Как создать сеттинг

Годы назад автор этих строк увлёкся творчеством – сначала пытался писать рассказы и повести, но в итоге оказался между копирайтом и сценаристикой. Затем появилось смежное увлечение – разработка настольных игр. А уже оно переросло в интерес к настольным ролевым системам. Особенно увлёк один из сеттингов для ДнД («Dungeons & Dragons», настольная ролевая игра в жанре фэнтези – прим. ред.) – «Равенлофт». Тогда и появилось решение сделать нечто своё, по мотивам. Однако поиск в «гугле» по ключевым словам «сеттинг как сделать» особых результатов не принёс, никакой  полезной информации в интернете не оказалось. Впрочем, как нет её и сейчас. В лучшем случае можно наткнуться на общие советы, типа постараться сделать героев интересными и живыми… Ну хорошо. А как? Как сделать их интересными и живыми? Нет ответа. В итоге сеттинг пришлось разрабатывать с нуля. И после множества проб и ошибок удалось всё-таки найти некие алгоритмы, как это стоит делать. Итак, как же происходила разработка концепции сеттинга?

Начало

Мой первый крупный сеттинг родился в 2010 году. А спустя два года, при красивой дате 12.12.12, состоялось два масс-медиа события: релиз «Скайрима» и менее громкое – вышла последняя написанная мной книга трилогии «Broken Souls». Ещё в 2010 году было принято решение создать трилогию книг-игр под систему настолок DnD, закончить сюжет и подвести к финалу именно 12.12.12. Что же представляет собой эта трилогия? Три книги суммарно 500+ страниц. Может быть, звучит страшно, но на самом деле там много картинок и таблиц. В любом случае, как же удалось за пару лет и с нуля создать полноценный сеттинг?

broken souls 3

Первый штрих

Самое важное при создании мира для манги, видеоигры, настолки, книги или чего угодно иного, это краткое определение ключевой, желательно не затасканной идеи. Примеры: «Атака титанов» – мир, в котором люди отсиживаются за стенами, не желая стать пищей человекоядных тварей; «Мясо» – действие романа происходит в мире, где практически не осталось пищи. Потому одни люди едят других; «Равенлофт» – классическое фэнтези, но с элементами готики; «Planescape: Torment» – видеоигра с абсурдным миром, чья география больше похожа на лестницу Ашера; «Эквилибриум» – мир, в котором люди лишились чувств.

Сеттинг равно рамки. Искусственные ограничения, накладываемые на вашу фантазию. Ограничивать свою фантазию? Как так можно? Можно и нужно. Варвар посреди аристократического чаепития смотрится так же глупо, как янки при дворе короля Артура. Да, можно совмещать несовместимое, смешивая стилистику. Кроссоверы, например. Старая фишка. Но, создавая сеттинг, новичкам стоит убирать из него всё лишнее и несоответствующее. И подгонять стилистику. Хотите вписать в мир фэнтези инопланетянина? Пожалуйста. Только стилизуйте его так, чтобы он подходил под рамки этого мира.

setting

Например, совмещение классической готики, но с отходом от вампиров и оборотней в сторону алхимии и генетики. Что если бы средневековые алхимики не тратили понапрасну силы, пытаясь создать золото из соломы, а научились выращивать клонов и достигли бессмертия за счёт реинкарнаций в созданные тела? Вот и свежая идея.

Рамки мира

Очень важно понять, насколько большой мир вам нужен. Делать больше, чем требуется, это глупо и нецелесообразно. В «Broken Souls» весь сюжет трилогии вместе с обязательным спасением мира уместился в локации одного замка, одной деревни, одного леса, одного озера и пары районов двух городов, по которым герои пробежались галопом. И сразу вспоминаем такой ужастик как «Silent Hill» – сколько частей создали, а место действия их всех один небольшой городок. Если считать четвёртую часть, то два города. В отличнейшем хорроре «Demento» все перемещения героя ограничиваются двумя замками. Уменьшаем масштаб – «Neverending Nightmares», всего две локации (дом и психушка). Ещё сужаем круг – «Outlast», «Asylum», «Batman: Arkham Asylum» и «Daylight», события этих видеоигр проходят внутри одной только психбольницы, то есть, одного здания. И ещё коридорней – фильм «Куб», где присутствует множество одинаковых комнат. Или, к примеру, совсем коридорный «Экзамен», все события которого разворачиваются в одной комнате.

Outlast

Не стоит множить сущности. Прописывайте лишь те локации, героев и прочее, что точно необходимо. Только будьте хотя бы на йоту креативны. Когда за один год выходит шесть ужастиков про психбольницу, это задаёт тенденцию. В итоге год за годом интересных и необычных произведений появляется всё меньше. Старый дом, психушка, тёмный лес – затёртые до дыр клише, вычеркните эти локации из любых списков, пока не научитесь выдавать нечто более креативное.

Точка отсчёта

Также важно понять точку отсчёта. С какого, собственно, момента начинается сюжет и как много герои и читатели знают? К примеру, к сотой главе «Семи смертных грехов» нам всё ещё не поведали историю Мелиодаса и не показали Гордыню. Многие новички начинают с многострадального и многостраничного расписывания того, как появился мир, в каких муках он рождался, а ещё кто с кем воевал. Однако мода на длинные родословные и описания мироустройства померла ещё вместе с Толкином.

Безусловно, необходимо хотя бы кратко понимать, что и когда случилось в вашем мире. И время от времени подкидывать через диалоги незнакомые имена героев и богов, названия локаций. Например, в фильме «Экзамен» зрителям поведают о мире антиутопии и постапокалипсиса, не покидая пределов единственной комнаты. И сделают это через одни лишь диалоги. Вот это талант! Чтобы рассказать, что в вашем мире обитали драконы (или есть и поныне) не стоит расписывать сотню видов драконов со всеми рядами чешуек и видами рогов. Сожжённая деревушка и пара крестьян, сбивчиво поясняющих кто прилетел и чем дышал, – и вот образ дракона уже готов. А начинать с самого зарождения мира не стоит и даже вредно. Обычно на очередной великой битве великого героя с великим злодеем всё вдохновение кончается.

Экзамен

У автора этих строк действие первой книги началось через много веков после зарождения мира. Вторая и третья части так и вовсе дистанцировались ещё на двадцать лет в будущее, показывая на первом плане потомков героев. Сама суть и обоснование мира были придуманы уже после окончания работы над трилогией. Для передачи сюжета это оказалось не значимо. Важно не только уметь подать необходимую информацию о своём мире, но и понять, о чём пока следует умолчать.

Немного о разнице между саспенсом и хоррором

Ужастик – это когда героям рубят головы маньяки в хоккейных масках. Забавно. И страшно. Если вам меньше десяти лет. А саспенс – когда тебя пугают тенями и жуткими звуками, когда ты вскакиваешь в постели посреди ночи от скрипа половиц. Рекомендуются к просмотру серии «Доктора Кто»: «Пустой ребёнок», «Не моргай», «Тишина в библиотеке», «Полночь», «Слушай». Прекрасные образцы того, как напугать зрителя, не просто не тыкая в него бабайками, а вообще их не показывая. К слову, «Доктор Кто» является не хоррором, а фантастикой, но перечисленные серии пугают намного сильнее большей части любых ужастиков. Просто потому, что хороший саспенс нагнетают идеями, а не монстрами. Что, если статуи живые и двигаются, когда их не видят? Что, если невидимое существо может захватить твоё тело? Что, если рядом с нами живут существа, настолько хорошо освоившие искусство маскировки, что их никто и никогда не видит, но они всегда рядом с нами? Что, если невидимые монстры живут в тенях и готовы съесть тебя, едва окажешься без источника света?

Доктор Кто

Как мы видим, все идеи этих серий пугают чем-то невидимым… Пускай немного однообразно, зато хорошо улавливается суть. Пугает не то, что в сериале рассказывают о невидимых существах, – пугает идея, что это может быть правдой.

Первый камень

Обычно это герои. Именно они тянут историю, а не локации и сама история сеттинга. Локации, сюжет, история. Это всё декорации. Без актёров (героев) они мертвы.

Как придумывать героя?  Если очень кратко, герой – это сочетание нескольких идей. Характер, стиль, поведение, заслуги, умения, фабула и предназначение. Выберите всё сразу или два-три на выбор.

Поскольку в ДнД игроки обычно сами придумывают себе героев, стояла задача изобрести интересного антагониста, который бы подходил под стиль мира и его логова. Локация для финальной битвы – огромный замок на утёсе, с алхимической лабораторией и тюрьмой забитой подопытными. Настоятельно рекомендуется почитать рулбук с описанием доменов «Равенлофта». Равенлофт – мир волшебной туманной тюрьмы, в которой на вечное проклятие заключены злодеи. У каждого свой мини-мир. Посмотрите, как авторы подбирают окружение и атмосферу под финального босса. Вот это примерно и есть сочетание героя и атмосферы, о котором было сказано ранее. Только доведённое до абсолюта и даже с перегибом палки. К слову, есть хорошее упражнение. Берёте любой полюбившийся мир и делаете его мини-продолжение. Город, деревню или любую другую локацию и любое количество героев. Задача – придумать и воплотить своё, при этом, чтобы ваша придумка была схожа с оригиналом.

Равенлофт

Теперь касательно антигероя. Сперва это был сорвиголова и совершенно оторванный от культуры воин и приключенец, не расстававшийся с компасом, абордажной саблей и подзорной трубой. Но что он забыл посреди готического замка? Ничего. Как уже было сказано, придумывая героя или злодея, убедитесь, что он вписывается в окружение и единый стиль. Если нет – удаляйте его без жалости.

Первый вариант был отметён. Затем однажды, читая статью о том, как легенды про Батори вдохновляют творческий люд на написание книг, песен и прочего, усмотрел и списал оттуда второстепенного персонажа. Даже имя было позаимствовано – Стефан. Фамилия взята у героев из ещё одного семейства, наведывающегося в пыльные средневековые замки, – Рихтер. Точно, из «Каслвании». Это было нечто утончённое, стройное, в камзоле военного образца и с лицом закрытым магической чёрной полумаской. Герой с гендерной интригой. Это уже подходило по атмосфере. Изначально хотелось, чтобы пол героя не раскрывался. Потом он начал склоняться к женскому. Хотя позже был всё-таки определён как мужской. Что наводит ещё на одну важную мысль – не бойтесь изменять идеи и концепции во время работы. Иногда новая идея оказывается более жизнеспособной, чем старая.

Камнепад

Теперь начинаем подбирать окружение. Помним, что короля делает свита. Главный злодей должен быть окружён более слабыми (чтобы не сместили с трона), но достаточно сильными (для устрашения и демонстрации силы) персонажами. Помните ещё тот приём манги, пока не ставший штампом? Сначала показывают крутого персонажа, что гнёт подковы надбровными дугами. Потом появляется какой-то сторонний герой и валит того богатыря. Ну и чьё-нибудь классическое восклицание: «Он победил его с одного удара!». И читатель понимает, что вот этот-то герой точно самый крутой, раз одним ударом свалил персонажа, который наводил шороху на всю округу. В общем, необходимо потихонечку расширять список действующих лиц.

Примеры:

Катрина Димечи – фамилия является анаграммой Медичи. Этот герой родился благодаря идее – а что если саркобан (дыхательное ружье) использовалось бы в качестве трости и заодно ножен для шпаги? И вуаля, работница ножа и топора (саркобана и шпаги), разбойница с большой дороги (наёмная убийца) готова.

Как придуман герой – выдумано необычное оружие (саркобан сам по себе редкость, а тут ещё такое сочетание), дальше подбираем, кто мог бы им пользоваться. Попробуйте придумать героя под следующее оружие: двуручный серебряный меч, тесак, покрытый засохшей кровью и трещинами на лезвии, эсток, богато украшенный жемчугом и алмазами.

Амелия – в игре «Demento» была безэмоциональная служанка с холодным безжалостным взглядом и таким же металлическим, словно у робота, голосом без наличия эмоций. А в «Mortal Kombat 2» приглянулись клинки, вырастающие из рук Бараки. Вот и получилась без эмоций, без сожалений, без возможности умереть, холодная, но преданная служанка. Отличный помощник для главного злодея.

Амелия

Как придуман герой – интересный необычный персонаж хоррора про мрачный замок так и просился в готическую хоррор-игру про такой же мрачный замок. Плюс произошло совмещение с ещё одним персонажем, казалось бы, совершенно посторонним, но который подарил свои черты. Попробуйте скрестить Слендера с Саб-Зиро, Хизер из «Сайлент Хилл 3» с Соником или Пуджа с «My Little Pony».

Эржбет Гантэ. Эржбет – имя Батори. Гантэ – фамилия второстепенного персонажа из «Божественной комедии». Эржбет Гантэ является классическим образом Батори из мифов, только доведенный до абсолюта плюс немного некромантии и некрофилии.

Как придуман герой – переработка «чужого» персонажа близкого по духу сеттинга под атмосферу и нюансы этого самого сеттинга. Попытайтесь переписать Геракла под фэнтези, Штирлица под шпионский боевик, а Нефертити под ужастик с мумиями.

Рубина фон Винкль – есть такой рассказ «Рип ван Винкль». Герой ушёл в лес, нашёл магическую штуку и проспал двадцать лет, очнувшись в другой стране с другой политикой и мироустройством. По совсем далёким мотивам в «Хеллсинге» была его калька – Рип ван Винкль, абсолютно не похожая на прототип. А что, если их совместить? Две версии героя в одном? Вот и вышла Рубина фон Винкль.

Рубина фон Винкль

Как придуман герой – два мифа в одном. Довольно редкое событие. Попробуйте совместить в одном герое Виктора Франкенштейна и монстра Франкенштейна, две версии Бонда в одну, Влада Цепеша и Дракулу.

Как видите, большая часть героев откуда-то позаимствована или на их придумку вдохновило некое сочетание идей. Собственно, именно так идеи и генерируют. Видишь событие и переносишь его на призму мировоззрения. Новая идея готова. Из воздуха они не берутся. Кстати, пара героев сеттинга была списана лично с автора. Тоже выход.

Ну и, наконец, одна из самых известных и затёртых идей – противопоставление. Цель подобного шага – создать настолько разную пару персонажей, что они абсолютно никак не смогут ужиться вместе. Как Супермен и Лекс Лютор, Бэтмен и Джокер, Шерлок Холмс и Мориарти, Человек-паук и Веном, Чёрный Плащ и Антиплащ. Их множество. Для упражнения рекомендуется придумать антигероев, которые будут основаны на образах персонажей манги «Семь смертных грехов».

И не стоит забывать про второстепенных персонажей: друзей, врагов, семьи, супругов, любовниц\ков, детей, начальство и подчинённых героя. Как он относится к одним и как к другим? Именно подобные вещи и подобный фон делает героев… героями! А не куском картона.

Мир вокруг

Прорабатывайте мир. Это легко делать, если следовать двум вещам – во-первых, простой логике, во-вторых, атмосфере мира. Если в вашем мире есть магия, то как к ней относятся люди? Она что-то страшное и невероятное или бытовое и привычное? Если первое, то должна быть истерия по поводу магов, инквизиция и охота на ведьм. Если второе, то магические школы и университеты. Если есть магия и в ней присутствует заклинание воскрешения, то откуда кладбища, раз смерть обратима? Или нет? Подумайте.

Взяв задачу, попытайтесь взглянуть на неё с точки зрения человека и логики. Допустим, вы герой манги «Атака титанов». Вам надо убить титанов. Как? Создатель придумал сложный механизм, позволяющий «летать». Возможно, слишком сложно и неудобно. Пожалуй, можно было бы изобрести мощные снайперские винтовки, бьющие на расстояние в километр. И вот уже другая версия «титанического» сеттинга. Так оно примерно и делается. Поместите себя в окружение своих же персонажей и поймёте, что и как устроено в мире.

Атака титанов

Забудьте как страшный сон слова «катаклизм», «вирус», «новый ресурс», «пророчество», «избранный», «амнезия». Использовать подобное в сюжете, значит расписаться в полной творческой несостоятельности. И помним – война войной, а обед по расписанию. Жители вашего мира не только бьются на смерть, но и живут. Ходят в магазины, сидят в кабаках, носят одежду, обедают. Что за магазины и одежда, какая пища и развлечения? Расписывайте быт и мелочи. Они отделяют годный сеттинг от никудышного. Вся соль в деталях. Обратите внимание на статью «Жизнь средневековых НПС».

Однажды придумав сеттинг, вы сможете возвращаться к нему позже, однако стоит учесть важный момент – что реальному миру, что придуманному нужно развитие и изменения. Наиболее простой способ это показать – изменить точку зрения. Дайте сюжет от лица другого персонажа, переместите действие в другую локацию и т.п. К примеру, сейчас идёт работа над визуальной новеллой «Darconika». В сюжете игры используется сеттинг из «Broken souls», но с другими героями, так как события показаны спустя пару десятков лет, в новом месте действия. Из связующих деталей лишь несколько общих элементов, наподобие пары персонажей, имён, названий и отсылок.

broken souls 2

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)