ЗАКЛЯТЬЕ. НАШИ ДНИ

Пожалуй, многие помнят фильм «Газонокосильщик» (1992), в котором талантливый учёный отправил умственно неполноценного косильщика лужаек в виртуальную реальность. На момент выхода картины что-то на этом поприще уже было сделано, и, стоит сказать, не без успеха. Однако до уровня, показанного в фильме, было еще далеко. Прошло более двадцати лет с выхода «Газонокосильщика», а человечество всё ещё не достигло тех высот. Но прогресс не стоит на месте, технологии развиваются, благо и денег в них вкладывают немало. Интерес к виртуальной реальности, как со стороны компаний, так и обывателей, с годами не угасает, только набирает обороты. Сейчас специальные очки или шлем можно купить, хоть и за приличные деньги. Информации о них немало, домыслов ещё больше, одно известно точно - скоро нас ждет новый виток в технологиях. Не останутся в стороне и хоррорманы - они увидят любимые кошмары в новом измерении.

Любители видеоигр ждут обещанные VR-очки с нетерпением. Но что они собой представляют на данный момент? Технодемок и испытаний хватает, отзывы восторженные, хотя и не без ложки дёгтя. Сейчас много компаний, что занимаются соответствующими разработками, но больше всего известны «Oculus Rift»: их уже можно опробовать и даже купить, а финальная версия для PC выйдет раньше, чем у конкурентов – летом-осенью этого года. За ними пытаются поспеть такие гиганты игровой индустрии, как «Sony» с проектом VR-очков «Project Morpheus» для консоли PS4 (ориентировочно, первая половина 2016 года) и «Microsoft» с детищем «Xbox» (очки пока находятся на ранней стадии разработки).

Oculus Rift

Project Morpheus

К сожалению, не всё так радужно, как кажется. Есть технические проблемы, над которыми разработчики еще трудятся, - почти устранена задержка отклика на движения головой, а недостаточное разрешение у «Oculus Rift» обещают исправить к релизу. Проблема кроется не столько в самих VR-очках, сколько в персональных компьютерах пользователей. Недостаточно просто взять и купить «Oculus Rift» – для их использования понадобится ещё и довольно мощная система. Здесь в более выигрышной ситуации оказывается «Sony» с очками «Project Morpheus», для которых «мощный компьютер» изначально есть у покупателя – сама консоль «PlayStation 4».

Помимо прочего, не решено еще, как игрок будет взаимодействовать с виртуальным миром. Пока что нет подходящего устройства, с помощью которого можно было бы действовать в виртуале так же непринуждённо, как это происходит в жизни (клавиатуры и геймпады для этого явно не подойдут). Возможно, пригодятся такие устройства управления жестами, как «Kinect», «Move», «Hydra». Однако эти гаджеты не дают ощутить себя так, будто вы находитесь в другом мире. Идеально было бы управлять персонажем мысленно, но пока это невозможно.

Еще разработчиков беспокоит, как игроки будут реагировать на то, что происходит в виртуальном пространстве. Проведённые тесты выявили один неприятный аспект – после игры, где протагонист много и часто двигается, многие геймеры начинают жаловаться на слабость в теле и тошноту. Достаточно одного часа, чтобы вам стало плохо. Связано это, скорее всего, с реакцией мозга на противоречие – тело чувствует, что оно неподвижно сидит в кресле, а глаза свидетельствуют об обратном. Похоже, шутеры, файтинги, экшены и ролевые игры не подойдут для виртуальной реальности. На этом поприще у них выигрывают всевозможные симуляторы, в которых игрок управляет транспортными средствами. Если вы оказываетесь за рулём автомобиля, в кабине самолёта или космического корабля, то мозг ведёт себя вполне буднично: вы сидите и в реальности, и в виртуале, а всё движение происходит снаружи. Ещё лучше дела обстоят с космическими симуляторами, так как в космосе мало объектов, которые бы мельтешили перед глазами. А что же с хоррором? Если принимать во внимание вышесказанное, то определённая часть жанровых игр не приживётся в виртуальном мире, а другая будет в нем, как рыба в воде.

Есть шанс, что проблему с плохим самочувствием от подвижных игр решат. Однако если это и произойдёт, то нескоро. На первых порах геймерам придётся довольствоваться более спокойными играми. Что в этом случае потеряют хоррор-фэны, в чью шкуру не смогут влезть? Первое, что приходит на ум – это ставшие классикой «Resident Evil», «Silent Hill» и их продолжения. Вряд ли эти франшизы удастся перенести в виртуальный мир в таком виде, в котором они существуют. Не сказать, что в дебютных частях серий много движения и стрельбы – создатели ставили на атмосферу, а не на кровь и кишки, – но даже при этом игрока в скором времени замутит от исследования особняка, наполненного зомби, или беготни по Сайлент-Хиллу, где ещё и приходится отстреливаться от всевозможных монстров. Что уж говорить о сиквелах, которые со временем стали едва ли не заурядными шутерами. К сожалению, при таком раскладе возможность влезть в тело Криса Редфилда, Джилл Валентайн или Гарри Мэйсона и посетить знакомые жуткие места едва ли представится. Правда, есть надежда, что разработчики вдохнут жизнь в эти игры и адаптируют их под новый формат.

Помните маленькую девочку, которая пугала вас похлеще жутких тварей? Если во время прохождения «F.E.A.R.» вы подсознательно радовались тому, что все страхи происходят на мониторе и вам не довелось столкнуться с Альмой лично... то можете перевести дух – этот шутер явно не подойдёт для игры в виртуальных очках. Не пейте валерьянку, если вас до сих пор бросает в дрожь от воспоминаний о мёртвом космосе… Корабль «Ишимура» и обитающие в нём некроморфы не готовы к стыковке с вашим шатлом, так что будьте спокойны – кошмары «Dead Space» пока не готовы ожить в новом измерении. Побывать в теле космического спецназовца, наперевес с ракетомётом или плазмоганом отстреливающего толпы вражеских уродов, тоже не получится. Классическая серия «Doom» вообще может безвременно почить, не приспособившись к новым веяниям игровой индустрии.

Если вспомнить страшные игры за прошлый и нынешний годы, то большую часть из них, скорее всего, не удастся приноровить к новым реалиям. Автор «Resident Evil» Синдзи Миками наверняка будет чувствовать себя, как рыба в воде, и на виртуальном поприще, заставляя игроков обливаться потом и доводя чуть ли не до инфаркта. Но вот прошлогоднее его творение «The Evil Within» вряд ли возможно приспособить для VR-очков, уж слишком много там беготни и сражений с различными тварями. То же касается и «Resident Evil: Revelations 2», где хватает и стрельбы, и активных передвижений. А ещё там приходится переключаться между двумя персонажами. Любопытно, как такой нюанс скажется на игроке? Глядишь, недолго и раздвоение личности получить… И уж точно не стоит заниматься паркуром в наводнённом зомби восточном городе Харран. «Dying Light», несомненно, привнесла в жанр зомби-хоррора свежую струю... в сфере консолей и ПК. А вот навернуться с большой высоты в виртуале не очень бы хотелось. Вообще, виртуальные игры будут сильно приближены к реальности, поэтому как вы не владеете паркуром в жизни, так не сможете удачно перепрыгнуть с одного здания на другое и в «матрице». Или вы думаете, что можно будет просто прокачать соответствующий навык? Скорее всего, столь любимая геймерами фича не приживётся в играх с использованием VR-очков, если речь идёт о виде от первого лица.

Но ведь не может быть всё настолько плохо? Конечно. Немало игр в жанре хоррор ещё потреплют геймерам нервы. Просто для виртуальной реальности понадобится особый подход – разработчикам необходимо будет больше уделять внимания атмосфере. Передвижения игрока лучше уменьшить до минимума. Меньше бега и прыжков, больше ходьбы. А ещё лучше обойтись и вовсе без ходьбы. Думаете, такая игра получится скучной и нестрашной? А вы поиграйте (если вам ещё не довелось) в «Five Nights at Freddy’s» – всплеск адреналина гарантирован. Инди-игра об охраннике в пиццерии как нельзя лучше подойдёт для использования в технологии VR-очков. Персонаж, как и сам игрок, сидит в кресле, что не вызывает никаких противопоказаний у организма. Вы вспомните, до чего страшно было играть в «Five Nights at Freddy’s», уткнув взгляд в монитор. А теперь представьте, что вы «на самом деле» оказались в кабинете охранника и следите по камерам за передвижениями аниматроников. Одной неудачной попытки, одного скримера хватит, чтобы вы сорвали с себя очки и схватились за сердце. И если разработчики сумели создать столь страшную игру, в которой игрок просто сидел на месте, то что говорить о тех, где геймеру придётся передвигаться. Хоть сейчас переноси на «Project Morpheus» демоверсию «P.T.» – то, что надо для VR-очков. Игрок вновь и вновь проходит один и тот же коридор, неспеша его обследуя. Врагов как таковых нет, сражаться и отстреливаться не приходится, убегать тоже – только вы, тёмный коридор, фонарик, а также раздающиеся голоса, детский плач и смех. Игра сковывает атмосферой чистейшего ужаса, от которой иногда хочется «спрятаться», закрыв глаза. И вот, представим, «P.T.» портировали для нужд виртуальной реальности… далеко не каждый отважится ступить на половицы этого коридора.

Если же всё-таки создатели игры захотят противопоставить геймеру конкретных тварей, способных на него напасть и прикончить, то, чтобы тому не пришлось убегать или сражаться, как нельзя кстати пригодится стелс-режим. Крадёшься, прячешься, а когда надо, обходишь врагов сзади. Но если уж обнаружили – то смерть. Подобную концепцию можно было встретить в прошлогодней «Alien: Isolation», где торговая станция «Севастополь» подверглась нападению Чужого. Космическая тишина, узкие коридорчики станции… и ксеноморф где-то поблизости. Встреча с ним в подавляющем большинстве случаев означала неминуемую гибель. «Alien: Isolation» брала атмосферой замкнутого пространства и беспомощности перед Чужим, что вкупе с режимом стелс сделает её отличным вариантом для переноса в виртуальный мир. К слову, в 2014 году, на выставке E3, можно было опробовать оптимизированную под «Oculus Rift» демо-версию этой самой игры и почувствовать тяжёлое дыхание Чужого у себя за плечом.

Как нельзя кстати может прийтись «приключенческий хоррор» от студии «Telltale Games», набившей руку на этом жанре. Такие игры, как два сезона «The Walking Dead» и «The Wolf Among Us», привнесли в сферу видеоигр нечто новое – отказавшись от экшена, разработчики уделили больше внимания характерам и эмоциям персонажей, развитию истории, в которой от действий игрока зависело многое. Каким же образом такой подход может воплотиться в виртуальной реальности? Представьте на минутку, что вы оказались на месте Ли Эверетта, Клементины или Бигби. И вот уже конкретно от «вашего» выбора зависит, кого спасти, а кого отдать на съедение зомби, ворвавшимся в бар. Учитывая, что это происходит прямо на «ваших глазах», такие эпизоды будут брать за живое ещё сильнее. В более же спокойное время геймеру придётся взаимодействовать с группой выживших – и здесь, пожалуй, общение с персонажами должно выйти на новый уровень, так как прописанных фраз для игрока попросту не будет. Все же более или менее активные действия сводились к нечастым, но напряжённым сценам с элементами «quick time event», которые для VR-очков можно приспособить, например, заставив игрока в реальности размахивать руками, якобы отбиваясь от ожившего мертвеца, или быстро двигать ногами, спасаясь от зомби бегством. Такие эпизоды встречаются не так уж часто, занимают совсем немного времени, поэтому вряд ли скажутся на самочувствии геймера.

История творится на наших глазах. Уже совсем скоро в повседневную жизнь ворвутся очки виртуальной реальности, что ещё несколько лет назад казалось несбыточной мечтой. На их пути, безусловно, появятся разные проблемы, но со временем VR-очки прочно обоснуются в каждом доме, в каждой семье и станут такими же распространёнными, как сейчас персональные компьютеры. Ведь помимо игр в них можно будет смотреть фильмы и телевизионные каналы, а также пользоваться набирающей популярность дополненной реальностью. Что касается игровой индустрии, то от некоторых жанров игр, вероятно, придётся отказаться, хотя ещё рано делать окончательные выводы. Но новые технологии наверняка повлекут за собой и новые жанры, о которых мы пока не догадываемся. А сюрпризов в этом направлении следует ждать, скорее всего, от инди-разработчиков, не мыслящих шаблонами и не боящихся экспериментировать. Если даже игровое сообщество в чём-то и потеряет, то приобретения перевесят чашу весов. И со временем мы станем воспринимать нынешние видеоигры так, как смотрим сегодня на 8-ми и 16-ти битные игры – с ностальгией, изредка приобщаясь к ним, но предпочитая современное поколение консолей и компьютеров.

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх