ССК 2018
Ничто не обжигает так, как холод. Но лишь поначалу. А потом он проникает внутрь тела, наполняет тебя, пока у человека не остается сил сопротивляться. Легче просто сесть и уснуть. Говорят, что, замерзая, перед концом не чувствуешь никакой боли. Просто слабеешь и тихонько засыпаешь, все словно блекнет, а потом как будто проваливаешься в море теплого молока, в мир и покой

Джордж Р. Р. Мартин «Игра Престолов»

Современный Survival Horror представляет собой довольно жалкое зрелище. Бесконечные продолжения некогда культовых серий, растерявшие последние крохи уникальности, совершенно нелепые спин-оффы либо крепко сбитые, но, по своей сути, глубоко вторичные проекты. Редкие, оттого более желанные, талантливые работы со свежим дыханием приходят оттуда, где их ждут наименее.

Сегодня мы поговорим об одной из таких работ. О финальном (но, надеюсь, не последнем) большом проекте киевской компании "Action Forms". За свои почти 15 лет существования киевляне выпустили 7 игр. Первая – "Chasm: The Rift" - вышла в 1997 году и была довольно крепким quake-клоном. Далее последовала дилогия симуляторов охоты на динозавров "Carnivores". За ней детская аркада «Остров сокровищ» и, наконец, шутер «Вивисектор: Зверь Внутри». По сути, ребята занимались крепкими шутерами-середнячками и, казалось бы, набили руку, но зачем-то полезли на совершенно неведомые им доселе галеры. В декабре 2008 года увидел свет «Анабиоз: Сон разума» пожалуй, первый отечественный Survival Horror (о других тактично умолчим). Реакция игроков и прессы была крайне неоднозначной. Попробуем разобраться…

Александр Нестеров, советский метеоролог, получает телеграмму с приказом покинуть полярный полюс на ближайшем атомоходе «Северный ветер», который направляется на большую землю. Однако приём Александру будет оказан более чем прохладный. Судно потерпело крушение посреди ледяной пустыни, однако выжило… Очутившись на злосчастном корабле, Нестеров понимает, что причиной крушения стала таинственная смерть капитана, обстоятельства которой нам и необходимо выяснить.

На первый взгляд напрочь банальная завязка со временем удивит даже ветеранов жанра. Зоркое око непременно заметит корни японского «кайдана», а скептики порадуются философской неоднозначности рассказанной нам истории. Дело в том, что в «Анабиозе» нет традиционных плохишей, чудовищ, адских тварей и прочей нечисти. Нам противостоят неупокоенные души, которые по своей сути сами являются жертвами трагической случайности или злого рока. Члены экипажа «Северного Ветра», находящиеся в глубоком анабиозе, отнюдь не по своей воле станут нашими непримиримими врагами. Только к середине путешествия приходит понимание, что сам Холод, страж природы, и является нашим главным и единственным (иногда обособленным!) антагонистом.

Словосочетание "survival horror" как нельзя лучше подходит данному случаю. Нестерову в самом прямом смысле приходится выживать на борту ледокола. Поскольку наш главный враг – Холод, то велика вероятность попросту замёрзнуть и присоединится к остальным морякам. Разработчики пошли на весьма интересный ход – заменили привычный «лайфбар» термодатчиком. Падение с высоты, пуля или удар не могут ранить нас в привычном понимании. Каждое увечье от слуг Холода нас охлаждает, подталкивая к фатальному анабиозу. Пробежка по льду или пребывание снаружи заметно ускоряет потерю драгоценного тепла. Редкие электроприборы на манер настольной лампы могут вернуть малую толику утерянного, а вот раскаленный вентиль или костёр дают возможность основательно погреться.

На первых порах наш арсенал ограничится кулаками, цепью и тяжёлым водопроводным вентилем. Позже получим незаменимый двуручный топор. Чем оружие тяжелее, тем сильнее наносимые повреждения, соответственно больше времени отнимает размах. Вовремя поставленный блок минимизирует урон (т.е. утрату тепла), чувствовать дистанцию и ритм поединка жизненно важно. После середины мы плавно переходим на огнестрельное оружие. Основными помощниками станут легендарная «трёхлинейка» и крайне затратный ППШ-41. Но, как и подобает, патронов всегда не хватает, а значит совсем пренебрегать холодным оружием попросту не выйдет. Боевую систему, будем откровенны, одолжили у авторов «Condemned», правда поводов махать топором не в пример меньше.

Особую пикантность придают загадки, выполненные в форме коротеньких квестов. Наш протеже обладает особым даром - так называемым «ментальным эхо». Иными словами он может вселиться в некоторых замёрзших и пережить их последние мгновения и по возможности предотвратить фатальные ошибки – вовремя отключить электроподачу в момент течи, помочь затушить пожар, заварить пробоину, перезапустить двигатель и так далее. Успешное выполнение задания не только спасает беднягу, но и преображает судно. Например, вовремя заваренная пробоина возвращает некогда замёрзший отсек в работоспособное состояние. По мере прохождения Нестеров предотвратит практически все серьёзные ошибки, допущенные экипажем…

Наше путешествие, хоть и ограничивается одним кораблём, ни в коем случае нельзя назвать однообразным. Трюм и палуба тщательно срисованы с реальных советских ледоколов, а старательная рука художника украсила (или точнее обезобразила) их настолько, что едва ли не каждый прогнивший ржавчиной коридор или даже самая захудалая каюта, покрытая толстым слоем льда, врезается в память надолго.

Пожалуй, одним из главных достоинств игры является графика. Трудно представить, какой был бы эффект от процесса без столь реалистичной и яркой картинки. Мало какой отечественный проект может похвастать таким буйством технических деталей. Довольно чёткие текстуры, совершенно умопомрачительная игра света и тени. Густой туман и в особенности испускаемый машинами пар ощущается едва ли не физически. На холоде экран и оружие довольно быстро покрываются диковинными узорами инея. Стоит включить отопление, как заледенелая каюта медленно начинает оттаивать, вода честно стекает с дверей и растекается по полу. Одна лишь анимация, как это принято у «наших», хромает на обе ноги (motion capture? Увольте!). Чтобы в полной мере насладиться всеми вышеперечисленными визуальными вкусностями, потребуется более чем мощная конфигурация даже по нынешним меркам. Не знаю, сколько времени тратилось (и тратилось ли?) на оптимизацию кода, однако явно недостаточно. Нам сопутствуют постоянные провалы в оперативной памяти, ничем необъяснимые фризы, целый ворох разношёрстных багов и общая низкая скорость работы, что удивительно для современных шутеров с закрытыми помещениями. Эти досадные огрехи способны смазать хоть и небольшую, но всё же часть удовольствия.

Чуть выше я назвал эту игру шутером и, наверное, не ошибся. На первый взгляд «Анабиоз» и выглядит, как шутер от первого лица. Правда кроется в деталях. Геймплей настолько инертен и тягуч, насколько вообще позволяют издержки жанра. Практически каждая схватка воспринимается событием. Дело даже не в том, что их мало; появление уродцев знаменуется сut-сценкой, каким-то интересным скриптом или просто эффектом неожиданности. Авторы, как никто другой, знают - ожидание куда томительнее однообразных толп живого мяса. Вопрос в другом – оправданы ли средства? Любителей густой атмосферы и классического саспенса до обидного мало. По злой иронии большую часть отпугивают именно достоинства. Зачем мучиться, если есть простой и понятный "Dead Space"?

Нередко на форумах игру называют слишком томной, грузящей, нудной, депрессивной и даже отталкивающей. Всё это чистейшая правда. Играть в «Анабиоз» до боли «неудобно», то и дело хочется сохраниться и выключить от греха подальше. Я всегда считал, что хоррор априори не может быть «приятным». Это как адреналин в крови - ощущение не самое приятное, но очень притягивающее. Нужно ли вам это? Не знаю…Ориентиром может стать нашумевшая "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" – еще один прекрасный пример проработки атмосферы в ущерб шутер-состовляющей.

Напоследок могу лишь сказать, что уже после прохождения меня не раз посещали приятные воспоминания о тех или иных игровых событиях, сценках, персонажах. Тройка информативно скупых, но очень эмоциональных концовок, ряд недосказанностей, общая аллегоричность истории даёт очередной повод задуматься о натурфилософских и пантеистических концепциях бытия. В конце концов «Анабиоз» - игра лишь по форме, а по своей сути - скорее метафора…

P.S. «Анабиоз» вышел лишь на ПК, к сожалению, минуя иные платформы, да и продажи не были провальными, но и выдающимися тоже не были. Так что ни о каком коммерческом успехе, увы, говорить не приходится. Работа над крупным проектом довольно сильно выжала парней из Action Forms, поэтому было принято решение переключиться на создание приложений для iOS. Однако завязывать с крупными проектами не намерены. Что ж, время покажет…

Показать старые комментарии

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх