DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ПРОКЛЯТИЕ

Виктор Лазарев: «Игры — это максимальная форма искусства»

Играя в видеоигры, вы наверняка не раз задумывались о том, как было бы здорово участвовать в их создании. Так сказать, превратить хобби в работу. Однако реальность в игровой индустрии сильно отличается от того, что видится со стороны. Требования к программистам, художникам, геймдизайнерам, сценаристам, создателям сеттингов и тестерам довольно высоки. Не выйдет вот так просто взять и оказаться в их рядах. Пожалуй, поначалу придётся довольствоваться лишь фанатским запалом — например, продумать сеттинг по известной игре, который стал бы популярным в соответствующих кругах. О нелёгком пути в геймдейве мы и поговорили с Виктором Лазаревым, который на себе испытал трудности в игровой сфере.

Виктор Лазарев

Здравствуйте! Для начала расскажите нашим читателям немного о себе и о том, как так получилось, что связали деятельность с игростроем, да ещё с упором на «тёмный» жанр.

Всем привет. Я Виктор «Гримуар» Лазарев, обычно подписываюсь именно так. Я занимаюсь этим с конца 2010 года. Тогда я увлёкся форумными играми. Это что-то вроде старых текстовых РПГ, только с живыми людьми и через форумные сообщения. Очень хорошо развивает фантазию. Постепенно увлечение форумными играми переросло в интерес к тематике настольных игр, вроде DnD [«Dungeons & Dragons», настольная ролевая игра в жанре фэнтези – прим. ред.]. Тогда я увлёкся придумыванием собственных квестов, сюжетов, персонажей и т. п. Таким образом я и начал свой путь как сценарист. Однако упора на «тёмный» жанр нет, просто я смотрю на мир без лишнего романтизма, вот и выходят мрачные истории.

Почему ваш выбор пал именно на игры? Насколько трудно было начинать работать сценаристом в этой сфере, продумывать сеттинги? Наверняка на просторах Интернета имелись какие-то обучающие пособия для новичков?

Я увлёкся играми, когда ещё была эпоха «Денди». Игры – это максимальная форма искусства. Текст, графика, музыка – и всё в одном флаконе, плюс интекративность. Хотя ужасно плохих игр масса. Основная причина этого — сам игрок. Лень и халтура никогда бы не прокатили, если бы игроки не мирились с ней.

Работать с текстами очень трудно. Реально трудно, однако ещё труднее осознать, что это трудно. Сейчас любой школьник, который ничего не умеет, уже мнит себя сценаристом. Ведь как же иначе? Буквы в слова то он складывать умеет. Значит, сценарист. Обучающих пособий не было и нет. Я сделал несколько небольших статей для новичков, рассказывающих самые азы. Все книжки по типу «Как стать автором/писателем/сценаристом/вписать нужное» просто берут простейшие тезисы типа: надо писать много и часто, а потом растягивают их на 100+ страниц. Пользы от таких книжек ноль. Основная проблема в том, что если человек не умеет, например, писать сеттинги, то надо рассказать, как именно это сделать. Лучше всего с примерами. А рассказать это может лишь тот, кто сам в этом понимает. А таких мало. Беда всех подобных мануалов в том, что человек хочет научиться считать в столбик, а найдя статью «как считать в столбик», видит в ней либо просто набор чуши, типа «как это прекрасно и чудесно уметь считать в столбик», либо вообще пособие по высшей математике.

На самом деле заниматься сценариями в геймдейве не лучшая идея. Это бесперспективно в этой стране. Тут всё ещё верят, что хороший сюжет сможет выдать музыкант или программист. Они и выдают сценарии в стиле «я был боксёром, и меня подставили».

Виктор Лазарев

Как вы утверждаете, на просторах Сети не было хороших обучающих материалов, поэтому таковые решили написать вы – зачем, неужели не боитесь конкуренции? Что вами двигало?

На самом деле эти статьи как раз и укрепили мой цинизм и подтолкнули к писанине в тёмных красках. Ведь... очень трудно правильно написать эту мысль, чтобы до всех дошло. Большая часть людей не хочет думать. Все хотят простых решений. Нет никакой конкуренции. Никто не хочет украсть твою гениальную идею, более того, порой надо эту идею забивать человеку, фигурально выражаясь, прямо в глотку, только тогда он осознает её потенциал.

Когда я только начал писать эти статьи, я был романтиком. Я верил, что сейчас изменю мир, пусть даже и на миллиардную долю процента, но сделаю людей чуть умнее. В тот период сайты вроде геймдейва были популярны. Соцсети, твиттеры, инстаграммы и т. п. были не развиты. Ютуб лишь набирал популярность, тогда все школьники валом валили на геймдейв и т. п. сайты и создавали сотни тем, в которых описывали мечты по созданию ММОРПГ. Именно тогда я и попытался сделать материалы, поясняющие основы геймдейва. То, что по идее должно быть понятно всем, на деле не понятно никому. И главный тезис: делать игры и играть в игры — не одно и то же. Но... не помогало. Люди читали мои статьи, ссылались на них, а потом всё равно создавали очередную тему про разработку ММОРПГ с нулевым бюджетом.

Потом пришла мода на моды для «S.T.A.L.K.E.R.», потом на выживалки про зомби, потом свои версии «Crysis», потом на казуалки для мобилок, сейчас в пике популярности МОБА. В общем, любая популярная игра обрастает тысячами подражателей. Вот... зато эти бесполезные статьи принесли первые гонорары, первые публикации, первых читателей, и я подумал – а не создать ли мне свой журнал?

О каком журнале идёт речь? Какую цель вы преследовали при его создании? Сколько людей и усилий пришлось подключить, чтобы воплотить задумку в реальность?

Журнал называется «Крылья ворона». В момент его создания я ещё увлекался настолками, особенно ДнД, особенно готическим сеттингом под эту систему – «Равенлофт». Была такая попытка смешать героику и готику. Вышло мило, но не под массового пользователя и ныне этот сеттинг прикрыли. Тогда на одном форуме шла движуха с созданием своих фэнзинов. В целом фэнзины, тот же DARKER, к слову, – хороший шанс опробовать силы новичкам. Ну так вот, началась движуха по созданию своего журнала на базе одного форума. Журнал делался более полугода. Так в итоге и не был сделан. Тогда я решил придумать свой журнал. Он был сделан практически на коленке за неделю. Создавал я его один, плюс взял какие-то материалы из Интернета.

Крылья ворона

Первый номер... первые два номера — кошмар копирайтера. Первые пять — кошмар дизайнера. Дальше всё как-то утряслось. Журнал выходил в период с 2010 по 2011 год. Основные тематики — готика и тёмное фэнтези в настольных играх и не только. Хотя материалы там достаточно интересные и многие актуальны и по сей день. Журнал распространялся совершенно бесплатно и его можно и сейчас скачать с торрента. Он делался мною практически в одиночку. Хотя, разумеется, там были материалы и иных авторов. Сейчас, конечно, его популярность практически нулевая. Но в своё время это был реально крутой фэнзин. Более того, он, по сути, похоронил несколько других фэнзинов. Народ смотрел, что я делаю, переходил ко мне, а горе-фэнзины тупо прикрывались. Вместо того чтобы бежать на форумы и искать соратников, которые всё равно ничего делать не станут, я просто сделал журнал. Сам. В одиночку. С нулевым бюджетом. А потом выпускал новый номер каждый месяц в течение года. Наверное, лучшая выгода от этого проекта в том, что я научился писать много и соблюдать сроки. Это очень мне пригодилось в дальнейшем, потому что никто не любит тех, кто заваливает сроки.

Учитывая, что вы связаны с игростроем, да и вообще с игровой культурой, сам собой напрашивается вопрос: как часто играете в видеоигры и настолки, что предпочитаете?

Я слежу за новостями и обычно в курсе новинок, хотя играю довольно мало. Я из тех людей, что разберут телефон, чтобы понять, как он работает. Сам процесс созидания привлекает намного сильнее, чем знакомство с чужими проектами. Сейчас я достаю из пыльных архивов свои старые идеи и пытаюсь потихонечку их реализовывать. Дописываю идеи старых рассказов под конкурсы, которые сейчас проходят. С играми то же самое. Один из проектов, который я сейчас планирую реализовать, — это визуальная новелла «Darconika». Основная проблема в том, что её приходится пилить в одиночку, потому что художника толкового и работящего нет. Приходится самому учиться рисовать и как-то исхитряться. Обрисовывать фотографии, перерисовывать видеоуроки пошагово и прочие извращения. Однако именно так, по сути, мы чему-то новому и учимся. Сначала повторяем, потом пытаемся внести своё, потом только творим. Думаю, через год я смогу рисовать графон намного лучше, чем сейчас.

Но вопрос не об этом. В настолки не играю, из игр часто запускаю сетевые шутеры вроде «Battlefield». Из свежего можно отметить «WARMODE» — очень забавный клон «Контры». «Contract Wars» тоже крутая, хотя и переполнена донатом под завязку. Года два назад посоветовал бы еще «WarFace». Но сейчас это просто болото читеров, донатеров и нищебродов. Сервера глючные. Администрации вообще на всё наплевать. Короче, чтобы играть с удовольствием, а не страдать, надо в эту бесплатную игру косарей десять вкинуть. Дешевле по деньгам и нервам купить ключ для «Battlefield». Из соло могу посоветовать серию «Dark Soul». Но это игра не для всех. Игра, которая реально заинтересовала механикой в последнее время — «Darkest Dungeon». Если бы я делал игры, то это была бы такая.

Расскажите подробнее о текущем проекте, который упомянули, — визуальная новелла «Darconika». Что она собой представляет? Общий стиль, наверняка, мрачный?

Когда-то давно, на том же форуме, на каком зародился журнал, также зародилась и серия из четырёх модулей. Формально у меня был соавтор, на самом деле опять всё в одиночку делал... не знаю. Наверное, это мое проклятье — я всё никак не могу найти толкового соавтора. В общем, тогда и появилась идея сделать прикольные модули (готовые приключения) под ДнД, да ещё под сеттинг «Равенлофт». Вот... задумывалось шесть модулей, было написано в итоге четыре. Кстати, само название — очень жирнючая отсылка. Ибо действие первого приключения берёт начало в Дарконе, одном из доменов «Равенлофта». Не путать с «Драконикой». Писал я их в тот период, когда писать не особо умел. Я и сейчас далеко не «про», но тогда это вообще кошмар был. Идея в том, что герой делает очень правильный, по его мнению, поступок, а через многие года это приводит к жутким последствиям. Этакая игровая версия анимешки «Monster».

Darconica

Главный герой Алан Траур — наёмник. Ему поручили найти похищенную местной вампирской бандой девушку, но он решил присоединиться к «клыкастым». Его задание — найти Куб Души, жуткий артефакт, который может вытягивать из людей души. Игроку нужно провести героя через ряд событий, включая битву с нежитью, бег по покрытому туманами лесу наперегонки с волками, пророческие сны, встречу с богом смерти и раскрытием тайны семидесятилетней давности. Ориентировочно игра выйдет к декабрю. Может быть. Делаю я её один. Готова музыка, выбран движок и прописан сценарий на 100 с лишним тысяч знаков. Игра, по идее, будет проходиться за час-полтора. Главный камень преткновения — графон. Художника нет, а бюджет нулевой. Так что приходится самому учиться рисовать. Стиль мрачный. Но я не накидываю чернуху горкой, так что в глаза это бросаться не будет.

В вышедшем номере DARKER вы поделились с читателями опытом, как создавать и развивать сеттинги. Насколько тернист был путь, прежде чем у вас у самого стало получаться?

После неудачной попытки сделать клёвые модули по «Дарконике» я понемногу дорос до желания сделать свой сеттинг. Можно сказать, что мне повезло застать именно тот временной период, когда ещё одна команда создавала свой сеттинг. У них была трилогия, у меня была трилогия, мы шли ноздря в ноздрю. На их стороне был опыт и команда, на моей — юношеский максимализм. Победила дружба. По сути, это была не столько конкуренция, сколько обмен опытом и идеями. Забавный момент в том, что в финале оба сеттинга оказались связаны общими локациями и персонажами.

Оба сеттинга представляли собой домены «Равенлофта», написанные под ДнД (первая книга писалась под 3.5, вторая и третья под 4-ку). Оба показывали очень мрачные и жестокие локации. В одном случае манор, полный психов и маньяков, наслаждающихся сексом и убийствами, основанный на классических сюжетах Де Сада. Это не мой. Второй показывал мрачный замок, населённый психами и маньяками, которые не просто вас убьют и изнасилуют, но потом ещё оживят, превратят в слугу-гомункула и заставят варить кофе и носить тапочки.

Я основывался на иной версии сюжетов целого ряда более современных произведений: кинофильмы «Сонная лощина», «Видок», «Ван Хельсинг», игры «Haunted Ground» и «Rule of Rose», ну и серия «Castlevania», куда без неё? И такое спорное произведение как «Bondage Game» тоже не осталось в стороне. Что мой сеттинг, что не мой, были про одно и то же — торжество зла и несчастье добродетели. Мой коллега продвигал идею, что добру никогда не победить, ибо оно скованно рамками морали. Я же — что ни одно дело, особенно хорошее, не останется безнаказанным. Несмотря на то, что я прописывал всех злыдней с любовью, в конце побеждают хорошие ребята.

Сеттинг писался с 2011 по 2012 год. Причём релиз третьей книги был запланирован на 12.12.12, и именно в этот день она и вышла. Первая книга, самая никчёмная из-за неопытности, имеет самостоятельный законченный сюжет. Вторая и третья написаны получше и сюжетно происходят через двадцать лет с потомками героев первой книги и эти истории связаны общей историей. Первая книжка была полностью ориентирована на «Равенлофт», вторая лишь немного опиралась на него, а вот в третьей уже и сформировался отдельный сеттинг.

Broken Souls 2

Основная идея — по-новому показать идеи средневековой алхимии. Что было бы, если бы алхимики не дурью маялись, созидая золото из соломы, а научились создавать гомункулов (клонов) переселять в них своё сознание и, по сути, стать бессмертными. И что если такая технология попадёт в руки очень злобного персонажа, построившего тоталитарное государство в миниатюре, площадью с замок, деревню и прочие мелкие локации. Этакая буря в стакане. Но с обязательным рождением избранного и спасением мира. Куда уж без этого? Плюс любовная линия, показанная со стороны злодеев. Которые тоже могут любить. Но делают это слишком уж разрушительно для окружающих. Эти книги — три части «Broken Souls» — можно скачать в интернете.

Теперь о тернистости — я выбрал верную стратегию, пусть и не осознанно. Ошибка новичка — брать большие масштабы. Лучший способ добиться результатов в новой области, это касается вообще любой области – это начинать с малого и потихонечку усложнять. Есть даже такая методика из Японии, зовётся «кайдзен». В статье прописаны все советы и подробности, что и как писалось и как самому придумать свой сеттинг. В этом деле важны две вещи – много фантазии и огромная куча свободного времени.

По традиции журнала — посоветуйте что-нибудь или пожелайте нашим читателям.

Желаю всем не забывать о своих идеях и целях и находить на них время. Главное не сдаваться.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)