DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Темные игры. Статьи

Многие из нас получили психологические травмы от хорроров детства: игр, кино, литературы, фольклора. И несем мы этот опыт в себе через года. Тимур Мустафин подготовил статью с личными рассуждениями о разнице восприятия ужасов взрослыми и подрастающим поколением, об эволюции жанра и плавной смене приоритетов разработчиков хоррор-игр.

Статус PlayStation 5 для геймеров пока не до конца ясен. С одной стороны, новое поколение со интересными обновками. С другой - малое число настоящих некст-ген игр и сложности с покупкой приставки. В связи с этим, Виктор Лазарев посмотрел PlayStation Showcase и подготовил свое мнение в статье.

Водный мир является весьма чуждой для нас средой. Мы к ней не приспособлены. Нередко на это делают ставки и игровые разработчики, погружая аудиторию под толщу океанов. Алексей Абросимов подготовил в статье целую энциклопедию по играм, готовым утопить игрока в своей атмосфере.

Океан и глубина скрывают в себе не только страшных чудищ, которые могут навредить физически. Бесконечная вода - еще и серьезный удар по психике. Изоляция. Чужеродная среда вокруг. Яков Геворгизов подготовил материал о том, как глубоководный сеттинг в SOMA работает в руках Frictional Games на создание давящей атмосферы.

С незапамятных времен ад был темой многих произведений литературы, музыки, изобразительного искусства. Мы читали о нем в «Божественной комедии» Данте, видели на картинах Брейгеля. А Тимур Мустафин прыгнул в расплавленные игровые недра, чтобы поведать нам об интерпретациях ада в интерактивном искусстве.

Аниме — это не только большегрудые школьницы с выразительными глазами. А визуальные новеллы представлены не одними сопливыми фантастическими историями. Иногда синтез этих двух медиа способен разорвать шаблон, пробить четвертую стену и оставить человека у монитора совершенно опустошенным. В честь выхода Doki Doki Literature Club Plus Дмитрий Казин рассказывает об этой культовой новелле.

Поколения, выросшие на видеоиграх, воспринимают насилие на экране, кажется, как само собой разумеющееся. Оно стало простой обыденностью, ведь литры крови проливаются не в нашем мире, а там, за экраном. И всё же ожесточенные споры о влиянии виртуального насилия не утихают больше двух десятков лет. Алексей Абросимов решил окунуться в самые жестокие игры с головой и рассказать, как и для чего оно в них транслируется.

Лавкрафта много не бывает, а игр по нему — и подавно! Пускай далеко не все из них заслуживают внимания, но с некоторыми ознакомиться мы настоятельно рекомендуем. Одна из них — настольная карточная «Тайны Аркхэма», о которой в подробностях рассказал Айк Варданян

В отличие от практически всех живых существ человеку свойственно абстрактное мышление. Но как ни парадоксально, без него мы бы не продвинулись в развитии языка и точных наук. Однако если копать глубже, именно оно позволяет погрузиться нам в «сюрреализм». Тимур Мустафин освободил свое сознание и рассказал о некоторых сюрреалистических и мрачных играх.

Как же нам всем порой хочется пуститься по волнам ностальгии! Включить давно запылившиеся пластинки, открыть первый выпуск DARKER'а, посетить места своей юности. Но если отбросить индивидуальность, то одним из олицетворений подобных чувств является сеттинг ретрофутуризма. А теперь представим эту картину, приправленную зомби! Так и родился культовый, но не ставший хитом Stubbs the Zombie, о котором подробно рассказал Алексей Абросимов.

Вдохновленная Лавкрафтом, Гигером и Бексиньским, Lust from Beyond должна была стать примером хорошей игры, сочетающей в себе элементы отвратительного, сексуального и пугающего. Смерть и грязь соседствуют с оргиями и религией, эстетика и шарм — с монстрами и потусторонним. Но на деле практически каждый аспект получился из рук вон плохо. Яков Геворгизов подробно объясняет, как игра про похоть стремится изнасиловать самого игрока.

Людям всегда надо чего-то бояться и готовиться к самым разным опасностям. И это понятно: по-другому мы бы не выжили как вид. Страхи всегда находили свое отражение в искусстве. В XX веке у нас появился новый кошмар: последствия цифровизации. Тимур Мустафин на примере нескольких игр рассказал, каким жутким может оказаться будущее в глазах людей.

Хорошие игры по кинофраншизам можно пересчитать по пальцам двух рук: как-то не везет фильмам на интерактивные адаптации. Но мечтать никто не запрещал! Алексей Абросимов решил дать волю фантазии и представил, как могли бы выглядеть игры, основанные на известных фильмах ужасов и триллерах. Оказывается, даже из «Начала» Нолана можно выжать интересный опыт!

Мододелы – один из пластов игрового сообщества, благодаря которому мы иногда получаем не только пони-драконов в Skyrim, но и сильные глубокие работы. А некоторые модификации вообще максимально отходят от первоисточников и превращаются в полноценные самостоятельные игры. Об одной из таких, Estranged, рассказывает Дмитрий Казин.

Dead by Daylight на текущий момент остается одной из самых успешных игр с асимметричным мультиплеером. Игроков цепляет как сама идея неравной схватки со множеством различных механик, так и большое количество контента, которым разработчики поддерживают свое детище. В этот раз Евгений Черноснегов подробно расскажет, какие дополнения увидели свет и что они привнесли в игру.

Детективный жанр является одним из самых сложных в написании. Нужно учитывать бесчисленное множество деталей, строго соблюдать логичность происходящего в рамках описываемого мира, следить за временными линиями и мотивацией героев. И во главе всего этого будет стоять харизматичный и талантливый детектив. Именно о таких протагонистах из мрачных и хоррор-игр подготовил материал Алексей Абросимов.

Рынок асимметричных мультиплеерных игр, а в особенности хорроров, весьма беден на полюбившиеся в народе тайтлы. Большинство из них оказались по ряду причин либо никому не нужными, либо откровенно халтурными. Но есть и позитивные примеры. Например, Dead by Daylight, которая уже несколько лет активно развивается и обрастает контентом. Евгений Черноснегов взял на себя смелость рассказать о том, как она устроена и что в ней до сих пор привлекает новую аудиторию.

Каждый раз перед боем курантов слышим, что год был тяжелый, но дальше будет лучше. Но что-то в этот раз прошедшие 366 дней дали обухом по голове, кажется, всем. Хотя с точки зрения игровой индустрии всё прошло очень даже сносно. Мы собрали запоминающиеся для нас игры из ушедшего года и подготовили обязательный список ожиданий в наступившем.

Итак, завершающая часть цикла статей о хоррорах, вышедших в девяностые годы. Это время стало настоящим переломным моментом не только для жанра, но и для всей индустрии в целом. Если вы вдруг забыли, почему, то почитайте материал Дмитрия Казина!

Что может быть ироничнее для окончания этого года, чем тема апокалипсиса? В текущих реалиях мы и этому не удивимся. Тем временем Тимур Мустафин подготовил материал о том, по каким сценариям происходил конец света в видеоиграх. Читайте, чтобы быть готовыми!