DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Темные игры. Статьи

Мы продолжаем начавшуюся в прошлом номере тему 90-х годов. Дмитрий Казин вновь погрузился в эту потрясающую атмосферу экспериментов в игровых хоррор жанрах. На этот раз речь пойдет от периоде с 1994-го по 1996 год включительно.

Это пограничное время — переход из 80-х в 90-е. Компьютерные игры пока не получили настолько широкого распространения как несколько лет спустя, зато настольные и ролевые еще держали вокруг себя большое число почитателей. И на рубеже десятилетия вышла одна из самых готических и серьезных НРИ Ravenloft: Realm of Terror. Иван Девятко, как большой почитатель, рассказал о ее создании и роли в индустрии.

Сложно из целого десятилетия выделить какие-то отдельные запоминающиеся тайтлы. В связи с этим Дмитрий Казин подготовил первую из нескольких частей игровой хронологии 90-х. В ней вас ждут самые важные важные релизы 1990–1993 годов.

Никто не может вернуться во вчерашний день. И в восьмидесятые годы. Но отголоски культовых кинофильмов того времени появляются и спустя сорок лет, причем и в смежных видах искусства. На этот раз Тимур Мустафин подробно рассказал о знаковых современных играх, основанных на фильмах тех времён.

У многих из нас осталась детская травма от бегущих в экран толп безголовых камикадзе, а их крик «А-А-А-А!» до сих пор звенит в ушах. Спустя девять лет, наконец, вышла следующая номерная игра серии «Serious Sam». В связи с этим Дмитрий Казин подготовил статью о новой части приключений Сэма Стоуна.

Боязнь клоунов стала уже своего рода мемом, пускай в основе и лежит вполне обоснованное явление. Пускай в играх циркачи появляются не так часто, как пресловутые зомби, мутанты и прочие черти, но зато въедаются в подкорку очень крепко. Тимур Мустафин рассказал о ярких появлениях цирковых уровней и противников в видеоиграх.

Ностальгия - штука крепкая. Иногда так хочется окунуться в прошлое и оказаться перед ЭЛТ-монитором, держа под ладонью беленькую мышку с шариком. И в это время на экране появляется логотип любимой стрелялки детства. Увы, в прошлое никто не вернется, но выход все равно есть! Дмитрий Казин рассказал об издателе New Blood, который специализируется на выпуске старомодных шутеров!

Вокруг Лавкрафта и его мифологии образовалась полноценная медиасреда. Тут и кино с сериалами, и комиксы, и игры, и различный мерчендайз, и разнородное народное творчество. Только вот качество всего этого можно характеризовать лишь как «где-то лучше, где-то хуже». И в своей статье Алексей Абросимов решил представить, как выглядела бы и из каких элементов могла бы состоять лучшая игра по мотивам писателя.

«Игра по Лавкрафту» — максимально эфемерное понятие, под которым может оказаться как напряженный психологический триллер, так и аркадный слешер про веселую нарезку рыбоподобных существ. Имя писателя в игровой индустрии уже сродни бренду-ширме, под которым может прятаться что угодно и какого угодно качества. Тимур Мустафин отобрал и подробно рассказал о нескольких самых любопытных репрезентациях творчества Говарда Филлипса, а заодно провел небольшой экскурс в историю появления работ маэстро в видеоиграх.

Использование замкнутых пространств — один из любимых приемов разработчиков хорроров. Ограничение видимости, передвижения, игра со светом и геометрией комнат давят на игрока, вызывая чувство дискомфорта и опасности. То, что нужно! Тимур Мустафин на примере нескольких игр рассматривает, как работает этот трюк.

Думали, мы когда-нибудь устанем писать о «Half-Life»? А вот и нет! В этот раз на ретрообзор попало не самое популярное, но крайне важное официальное дополнение «Blue Shift». Дмитрий Казин вспоминает, каково было снова вернуться в такой знакомый, но все еще пугающий подземный комплекс Черная Меза.

В играх часто используются вселенные, похожие на нашу реальность. К сожалению, далеко не все из них качественно работают с исторической хроникой. Но вот Arkane Studios в проекте «Prey» проделали очень большую работу, чтобы создать убедительный таймлайн альтернативной истории. О том, что случилось бы, если бы СССР столкнулся с инопланетной формой жизни, а Кеннеди не был бы убит, рассказал Яков Геворгизов.

Говоря о хронохорроре, нельзя не вспомнить во многих отношениях замечательную «Clive Barker’s Jericho». История о заточенном существе, созданном Богом до Адама и Евы и выхватывающим в свою тюрьму кусочки нашего мира из разных временных эпох, выглядела лакомым кусочком для фанатов мясных хорроров. О специальном отряде Иерихон, прыгающем во времени ради спасения человечества, рассказал Дмитрий Казин.

Все мы обожаем восточные и особенно японские ужастики за нетрадиционный для западного человека взгляд на жуткие вещи. Проклятые места, страшные существа, их населяющие, висящая аура опасной загадки. И хоррор-игры из Страны восходящего солнца особенно ярки на эти образы и их подачу. Дмитрий Казин решил еще раз в этом убедиться и погрузился в леденящую душу «Kuon».

Фольклор богат на различного рода мрачные аспекты в виде возможных проклятий. Но в современном мире вера в такие эзотерические пугалки должна бы поутихнуть, но вот мало кто из геймеров не слышал о «проклятых» играх. Виктор Ра-Страг испытал несколько из них на себе и попытался понять, откуда эти игры взялись, и зачем они нужны.

Серия «Half-Life» запомнится всем не только молчаливым Гордоном, его ломиком и хэдкрабами. Не в последнюю очередь игрокам в душу запал город Сити 17, олицетворяющий собой деспотичное будущее на захваченной инопланетянами Земле. Дмитрий Казин подробно рассказал о городе, его истории, культуре и достопримечательностях.

В руках игроделов окружение становится частью повествования и геймплея. Как ни парадоксально, перенос привычных нам образов мегаполисов и поселков, а также придание им значения в игре является далеко не самой простой задачей. Алексей Абросимов отобрал несколько культовых виртуальных городов, для которых всегда найдется место в сердцах игроков.

Женщины и мужчины часто противопоставляются друг другу, как два совершенно разных начала. Но в действительности, такая ли большая разница? Ответ очень сильно зависит от эпохи, но перед ужасами, которые творятся в хоррор-играх равны все. О том, как женские персонажи отражены в них, рассказал Яков Геворгизов.

В свете выхода «Doom Eternal» Дмитрий Казин подготовил продолжение большого материала об истории оригинальной серии шутеров. В этот раз пойдет речь о «Doom 64», о том, почему третья часть сменила общее направление серии, и как это сказалось на продолжении именитого тайтла.

В свете скорого выхода «Doom Eternal» Дмитрий Казин решил провести комплексную ретроспективу и рассказать об истоках серии, ее авторах, содержании игр и их значении для индустрии. В этом номере пойдет речь о первых двух частях, которые хоть и не изобрели жанр шутера от первого лица, но точно стали эталонными на долгое время.