DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ДО-РЕ-МИ...

Темные игры. Статьи

2013-й год, благополучно канувший в небытие, был для каждого разным. В мире инди-игр за это время не произошло каких-либо сенсаций. Тем не менее ряд талантливых проектов стоит отметить особо. Подробнее о них читайте в статье Алины Корпусовой.

Ужасы 2013 года: челябинские метеориты, теракт в Волгограде, падение «Боинга-737» в Казани, волнения в Бирюлево и вооруженные столкновения в Сирии. По сравнению с этим киношный хоррор казался высосанным из пальца. Книжные новинки появлялись регулярно, но за рубежом; у нас издавались лишь единицы из них - что действительно пугает. В игровой сфере, напротив, все хорошо: страшных проектов было так много, что разбегались глаза. Мы рассмотрим самые выдающиеся из них. Также DARKER расскажет о наиболее ожидаемых играх 2014 года.

Студия «BioWare» - маститый разработчик жанра «RPG». Эту компанию любят миллионы фанатов ролевых игр. «Baldur’s Gate», «Neverwinter Nights», «Mass Effect» известны каждому любителю качественных интерактивных развлечений. «Dragon Age» должна была стать идейной наследницей «Врат Балдура», но с самобытным миром. «Эпоха Дракона» очень жестока, мрачна и реалистична. Но игра стала хитом, а потом и вовсе воплотилась в книгах, мультфильмах и комиксах. В чем же причина такого успеха? Ответ вы узнаете в нашей статье.

Монотонные эскалаторы, мраморные вестибюли станций, сеть подземных туннелей, грохочущие поезда… Здесь создается обстановка, которая может быть волнующей и даже пугающей. Чем не локация для какой-нибудь жуткой видеоигры? Ведь платформы так и просят наполнить их мутантами, зомби и людьми с автоматами. А еще можно вообразить поверхность, где не осталось ничего, что не излучало бы смертельную дозу радиации. Тогда уж выхода не останется: хочешь не хочешь, а придется брать в руки оружие и бродить по зловещему подземному миру...

В 2011 году компания «Techland», до этого известная русскому игроку лишь по игре «Call of Juares», выпустила трейлер к своему новому творению. Ролик демонстрировал тропический остров Баной в Новой Гвинее - знойное солнце, синева моря, колышущиеся на ветру пальмы ... и толпы живых мертвецов, упоенно поедающие незадачливых курортников. Что и говорить, игра «Dead Island» доказала, что ужас может таиться и при свете дня, а рай на земле может обернуться самой настоящей преисподней. Сергей Барашкин - об отдыхе в кругу зомби.

Джаспер Бирн – не только автор нескольких отличных NES-подобных игр, но и плодовитый музыкант, известный широкой общественности по саундтреку к «Hotline Miami» - эпичному шедевру, поставившему вопрос виртуального насилия на совершенно новый уровень. Проекты Бирна – отличная попытка переосмысления 2D хоррора, лишний раз доказывающая, что главное – это не хорошо детализированная графика, кровь и кишки, а атмосфера. О творце пиксельных страшилок расскажет Алина Корпусова.

Слова «Ice-Pick Lodge» мало что скажут даже искушенным игроманам. Тем не менее эта студия является пионером в сфере создания мрачных и весьма сложных для прохождения игр. Сначала была великолепная «Мор. Утопия», погружающая в мир зараженного неизвестной эпидемией города. Затем «Тургор», в котором игроку требовалось рисовать для того, чтобы его персонаж выжил. И, наконец, в этом году увидел свет «Тук-тук-тук» - необычный платформер с интригующим сюжетом. В свете этого DARKER подробнее рассмотрит деятельность отечественных игроделов...

При упоминании Франции маститому хоррор-фэну вспомнятся разве что «New French Extremity» с их шокирующими фильмами да еще, быть может, «трагические истории», предвосхитившие жанр литературного хоррора; что уж говорить об играх. Как бы то ни было, именно на родине Жюля Верна появилась студия «Hydravision Entertainment», которая на пороге 2005 года подарила миру survival-horror под названием «Obscure». На тот момент все поклонники темного жанра видеоигр были поглощены «Silent Hill 4: The Room» и «Resident Evil 4», вследствие чего детище французских игроделов не получило должного внимания, но все-таки смогло привлечь немалое количество любопытных взоров.

О компании «Monolith Productions» в DARKER’е упоминалось неоднократно. Талантливая студия, разработавшая немало адреналиновых хоррор-хитов: серия «F.E.A.R.» - динамичный шутер с отличным сюжетом; дилогия «Condemned» - помесь «бит-эм-апа» и survival horror. В каждой из этих игр «Monolith» успешно убивали двух зайцев, смешивая элементы боевика с пугающей атмосферой. Этот отличный микс произрастает из одной древней «стрелялки», сделавшей имя своим разработчикам. Пришло время познакомиться с шутером от первого лица, название которого говорит само за себя – «Blood».

О «фонде SCP» известно немногое. Сама аббревиатура переводится как «Secure. Contain. Protect» - «Обезопасить, удержать, защитить». Задачей этой вымышленной организации является исследование сверхъестественных объектов и паранормальных явлений. Материалы и результаты размещены на сайте Фонда. Наибольшую известность проекту «SCP» принесли игры, разрабатываемые авторами-одиночками. Именно здесь появился знаменитый «Slenderman». Об остальных, менее известных, но таких же пугающих играх, вы узнаете, ознакомившись с нашей статьей.

Если сценарий компьютерной игры требует переставить лестницу или открыть ящик стола, то для этого, как правило, достаточно просто подойти к нужному объекту и нажать на соответствующую клавишу. А что если заставить игрока по-настоящему взаимодействовать с предметами — самому отнести эту лестницу куда надо с зажатой левой кнопкой мыши или потянуть ящик на себя за ручку, чтобы усилить эффект присутствия? А еще поместить действие в подземную шахту, практически лишенную света, да приправить лавкрафтианской атмосферой с безысходностью, одиночеством и всеми вытекающими? Тогда получится серия «Пенумбра».

В игровом разделе DARKER встречались материалы о кровавых шутерах и мрачных бродилках, о культовых файтингах и паззлах-платформерах, о настольных играх и даже живых квестах… А вот о так называемых «городских играх» не было ни слова. Между тем уже много лет люди вживаются в роли адептов Древних и реконструируют зловещие ритуалы из вселенной Мифов Ктулху, следуя сюжету романа Роджера Желязны «Ночь в тоскливом октябре». Как правильно вызвать Ньярлатхотепа, как почувствовать себя жителем Инсмута и какие неприятности могут поджидать игрока – расскажет Александра Давыдова.

Игры-единоборства (файтинги) - один из самых простых жанров в компьютерной индустрии. Именно здесь вы можете посоревноваться с другом или соседом за право быть лучшим в знании приемов боя или секретных комбинаций, отнимающих здоровье у противника. Сегодня мы поговорим об игре, название которой всплывает в первую очередь при упоминании слова «файтинг». И это - «Mortal Kombat». О том, как развивалась популярная франшиза, расскажет Алексей Матвеев.

Как скрасить унылое однообразие будней? У каждого найдутся свои способы. Кто-то предпочтет сидеть в интернете, кто-то - заниматься экстремальным спортом. Но есть и более интересные, хотя и менее популярные варианты. Например, так называемые «живые квесты». О том, что это такое, а также об одном из них - «Поцелуй вампира» - расскажет Александр Подольский.

Дэвид Кейдж для индустрии видеоигр – это кто-то вроде Джосса Уидона для индустрии кино и телевидения. Инноватор, двигатель прогресса, открывший массовому игроку понятие «интерактивное кино», а сейчас известный как человек, создавший со своей студией «Quantic Dream» игру «Heavy Rain», успевшую стать культовой, и разрабатывающий «Beyond: Two Souls» - интерактивный психологический триллер. Однако проектом, принесшим ему по-настоящему всемирную славу, стала игра «Fahrenheit: Indigo Prophecy».

Благими намерениями вымощена дорога в ад... Эта пословица как никогда актуальна для мира игры «Bioshock», действие которой происходит в городе Восторг, построенном на дне Атлантического океана. Изначально поселение должно было стать подводным раем - местом, свободным от религиозных распрей, политической диктатуры и расовых предрассудков. Но, как это часто бывает, что-то пошло не так, и со временем Восторг стал обиталищем сплайсеров и Маленьких Сестричек. Кто это такие и что происходит в стенах города, вам поведает Ирина Гвозденко.

Образ «Алисы в стране чудес» Льюиса Кэррола затрагивали в своем творчестве очень многие деятели искусства. Нил Гейман с его «Коралиной», Джефф Нун с «Автоматической Алисой», а также Тим Бертон, Саймон Феллоуз и Дэйв МакКин – вот самый скромный список писателей и кинорежиссеров, каждый из которых по-своему трактовал знакомый с детства образ. Но, пожалуй, одна из самых мрачных и галлюциногенных интерпретаций принадлежит геймдизайнеру Американу МакГи, сумевшему создать по-настоящему культовую игру.

На фоне многих не очень-то и страшных представителей жанра horror shooter серия F.E.A.R. выделяется прежде всего своей атмосферой...

Если наречь первый Far Cry классикой, разделившей игровую индустрию на состояния «до Фар Края» и «после Фар Края», то дальнейшие эксперименты по развитию серии можно истолковать, как попытки осовременить классику. В сиквелах игру сделали красивее, технологичнее, жёстче… Суровая Африка во второй части, постмодернизм джунглей в третьей… но классика осталась классикой, практически ни одно нововведение не прижилось. Но что, если вывести формулу успешности игры и взглянуть на неё под новым углом? Быть может, удастся не только избавиться от классических недостатков, но и развить в новом направлении лучшие стороны серии?

Что если вывести формулу успешности серии игр Far Cry - и взглянуть на неё под новым углом? Быть может, удастся не только избавиться от классических недостатков, но и развить в новом направлении лучшие стороны серии? Этот материал - небольшой бонус к статье "Кричащая экзотика" от того же автора - не менее кричащий и не менее экзотичный!