DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ДО-РЕ-МИ...

Статья

Зомби-тематика настолько проникла в массовую культуру, что в какой-то чуть сама не стала мертвецом, изжив себя. Но в какой-то момент это режиссеры, писатели, разработчики ударились в эксперименты: зомби-нацисты, зомби-космонавты, зомби-животные. И даже зомби в антураже Возрождения в отличной НРИ «Ultima Forsan», о которой с радостью рассказал Иван Девятко!

Очевидно, зомби любимы многими авторами и многими потребителями. То ли тут работает какая-то тема табу, то ли пресловутый эффект «зловещей долины» вместе с реверсивной психологией. Запретный плод сладок, знаете ли. Но обычные шаркающие и чавкающие мертвецы уже порядком поднадоели, поэтому Султанбек Аббасов решил составить ТОП не самых обычных мертвецов. Приятного прочтения!

Какая нечисть больше всего связана с кровью? Очевидно, вампиры. Тут никаких сюрпризов. И все же Дмитрий Казин решил рассказать не о пришедшей на ум «Castlevania», а о практически забытой «Nosferatu: The Wrath of Malachi». Там уж кровососы представлены во всей красе - от безумный вурдалаков, до высших лордов.

Страх одиночества. Страх неизвестного. Страх не завершить дела. Страх за родных и близких. Страх делает нас живыми. Анна Давидчук постаралась разобраться, как разработчики «Everybody’s gone to the Rapture» доносили до игроков понятие этого чувства через не хоррорные, но при этом страшные и загадочные события.

Чертов офисный планктон. Никчемные неудачники! Бесполезная бесформенная биомасса. Спускают свою жизнь на жалкие попытки заработать на кусок хлеба. Как бешеные собаки готовы ради кости прогрызть глотку собрату, так и они рвутся по головам за заветными премиями и повышениями. Но такая жизнь не может продолжаться вечно. Вот и в топе Султанбека Аббасова далеко не привычные нам белые воротнички. Тут вам и монстры, и маньяки, и просто безумные злодеи...

«What remains of Edith Finch» в 2017 году «выстрелила» в индустрии как один из самых необычных и интересных проектов. Многие слова о ней сводились к тезису «игры - это искусство». Интерактивная история о семье Финч была пропитана и комедией, и меланхолией. Тема жизни и смерти в ней пронизывала каждую строчку сценария. Но был один особенный рассказ, который как нельзя лучше подходит для нашего номера. И Анна Давидчук решила поведать читателям о последнем крике юной Барбары Финч...

Каждый месяц на страницах журнала появляется множество новых игровых статей и рецензий, это уже сродни непоколебимому столпу. Для этого коллектив DARKER с любовью погружается в кошмарные миры людских творений. Кажется, у нас уже выработался иммунитет и большая любовь к жанру. Но так, пожалуй, было не всегда. Чтобы читатели узнали, как все начиналось, авторы раздела сами рассказали о том, какие игры в ранние годы заставляли их волосы становиться дыбом, а коленки — трястись.

Наше подсознание заполнено различными бесами. Что очевидно, многие из них прибыли из детства. Наверное, слишком много там происходило с нами, что мозг решил поскорее отодвинуть подальше в подсознательную часть. Султанбек Аббасов в своем топе попробовал понять, какие страхи из игр могут преследовать неокрепшие умы, и к чему это может привести.

«Надену маску, скрою свое лицо. Никто не должен его видеть. Нельзя показывать такое уродство никому. Но другие... другие тоже страшны. Я им сделаю новые лица, новые прекрасные лица! Этот будет свинкой, а та - зайчиком. А из третьего сделаем моржа! Разве не чудесно?! Мама, ты бы мной гордилась!» Все верно, в этой статье Султанбек Аббасов решил погрузиться в мир психопатов, скрывающихся под личиной животных самых разных зверей.

Многие животные представляют для человека опасность. Во-первых, крупные хищники — волки, медведи, тигры, львы и прочие. Во-вторых, различные переносчики заразы — крысы и птицы. А есть те, кто непосредственную опасность может и не нести, но вот нутро многих людей начинает переворачиваться при виде этих тварей. Анна Давидчук рассказала о различных представителях насекомых и членистоногих в играх, обильно подкрепляя все исторической справкой.

Как напугать человека эффективнее всего? Очевидно, сделать это в самый неожиданный момент! И если в обычные шутеры хоррор-элементы еще можно вплести, то в игре про милого дельфина подобное бы смотрелось дико. Но разработчики справились! О том, как различные игры, не относящиеся к хоррору, внезапно открывают свои темные стороны, рассказал в статье Дмитрий Казин.

Иногда ужасы подразумевают под собой далеко не монстров, нежить, маньяков-психопатов, хичкоковский саспенс и скримеры. По сути, они лишь никчемная визуализация более глубокого страха. Страха экзистенциального. Страха, связанного с самим нашим повседневным существованием. «Обитатели холмов» — отличная иллюстрация кошмаров, которые были близки Кафке. Иван Девятко рассказал, как мир ролевой игры подозрительно походит на кошмарное существование всего нашего общества.

Лязг полированной стали, запах вязкого машинного масла, блик огонька визора, тепло капающей крови. Несмотря на то, что на базе трех законов робототехники Азимова разработан уже свод правил, исключающий причинение роботом вреда человеку, эти механизированные создания до сих пор являются заядлыми гостями во снах технофобов. И на то есть причины! Далеко не все «железяки» создаются в мирных целях. О самых жутких роботах-убийцах рассказал Султанбек Аббасов в своем топе.

Skynet, Red Queen, SHODAN, H.A.L. 9000 — наверняка все эти имена находят отклик в умах любителей киберпанка и научной фантастики. Каждый из них - это рукотворный искусственный интеллект, который пришел к выводу, что мир будет лучше без человека. Но, пожалуй, один из самых страшных представителей сумасшедших ИИ — АМ. Компьютерный безумец, который оставил в живых лишь 5 человек. Но их судьба оказалась куда страшнее смерти. Подробнее расскажет Дмитрий Казин в ретрообзоре на культовую игру «I Have No Mouth, and I Must Scream».

Уже 13 лет серия «God of War» является одним из эталонных слэшеров. За это время Кратос успел и вырезать почти весь пантеон древнегреческих богов, и, увы, состариться. Этот факт отложил заметный отпечаток на игре. Греческий эпос сменился скандинавскими мифами, а избыток резни уступил место серьезным темам и вопросам. О том, насколько внимательно разработчики отнеслись к мифологии, и как новая «God of War» повзрослела вместе со своей аудиторией расскажет Анна Давидчук.