Аркхэм. Иннсмут. Данвич. Кингспорт. Имена, неслышно смеющиеся в темноте. Названия мест, в которых не бывал ни один из живших или живущих – но все же мест куда более известных и реальных, чем тысячи и тысячи городов, городков и деревень, нанесённых на официальные карты. Пройти по их кривым, узким улочкам, окунуться в тусклый свет их фонарей, ощутить затхлую вонь их мрачных подвалов можно разными способами. Самый простой и традиционный – взять с полки томик Лавкрафта, устроиться поудобнее на диване и под мерный шум осеннего дождя (да, уже и в наших краях) прочесть пару-другую историй на выбор. Можно взять с полки не книгу, а DVD, или порыться в просторах Интернета – и посмотреть одну из множества неудачных экранизаций.
А можно поиграть. Объединить усилия с товарищами и попробовать одолеть Древнего Бога, тянущего щупальца-лапы-когти к тихому спокойствию крохотного мирка, который мы зовём домом. Правда, речь здесь пойдёт вовсе не о видеоиграх – для того, чтобы бросить вызов Ктулху или самому Азатоту, вовсе не обязательно включать компьютер или консоль. Не нужно переживать о технических требованиях и потенциальном вреде для глаз. Всё, что вам понадобится – стол (или хотя бы достаточное пространство на полу), несколько стульев, столько же соратников (друзья, спутники жизни и родственники вполне сгодятся, а вот котам доверять не следует) и хотя бы стартовый набор приключенческой кооперативной настольной игры «Ужас Аркхэма». Бутерброды, тортики, напитки – добавлять по вкусу.
Для начала проведём, пожалуй, небольшой экскурс в историю. «Ужас Аркхэма» был разработан дизайнером Ричардом Лауниусом для «Chaosium Inc.» в 1987 году. За основу взята настольная ролевая система «Call Of Cthulhu» (перевод, будем надеяться, не нужен), и первоначально планировалось даже назвать проект «Call Of Cthulhu: The Board Game». Игра быстро стала популярной, завоевала несколько профильных наград, однако переизданий или дополнений так и не дождалась – «Chaosium Inc.» неоднократно анонсировали их, но до релиза дело ни разу не дошло. Надо сказать, первая версия лишь приблизительно походила на то, что мы видим в современном варианте – например, в те темные времена количество делений, на которые можно передвигать персонажа по карте города, определялось броском кубиков (а самих кубиков было всего два), отсутствовали фишки-«улики» и система их использования, кардинально отличались характеристики персонажей, локации и сюжеты.
И только в 2005 году настолка была переиздана знаменитыми «Fantasy Flight Games» и обрела тот самый культовый статус, которым сейчас благополучно пользуется. Штатный дизайнер «Fantasy Flight», Кевин Уилсон, провёл огромную работу по усовершенствованию проекта, придав ему знакомый нам вид и превратив игру из довольно стандартной, в общем-то, настольной бродилки в уникальное приключение с полной свободой действий и перемещения, развитыми элементами ролевой игры и мощной сюжетной составляющей, в которой есть всё, что мило нашему сердцу: расследования загадочных и часто явно мистических событий, сражения с жуткими монстрами, сектантами и безумными колдунами, древние тайны, проклятые книги с Невыговариваемыми Наименованиями – и, конечно, зловещие и невероятно могущественные существа, стремящиеся поработить, а то и вовсе уничтожить нашу планету.
Успех породил спрос, а тот в свою очередь, как и положено, породил предложение. На настоящий момент «Ужас Аркхэма» обзавёлся множеством разнокалиберных дополнений: «Проклятие тёмного фараона», «Ужас Данвича», «Король в жёлтом» (привет, Раст!), «Ужас Кингспорта», «Чёрная коза лесов», «Ужас Иннсмута», «Затаившийся у порога» и «Ужас Мискатоника». Каждое из них привносило новые элементы: оригинальные механики, дополнительные локации, карты, персонажей и противников. Кроме того, в 2013 году появилось первое полноценное продолжение серии – «Древний Ужас» («Eldritch Horror»), в которой действие разворачивается не в одном или нескольких отдельно взятых городах, а на территории всего земного шара.
Пересказывать правила мы здесь не станем - они прекрасно и подробно изложены в 24-страничном буклете, прилагающемся к стартовому набору, а также во множестве других буклетов, сопровождающих каждое новое дополнение или расширение. О, да! «Ужас Аркхэма» – для тех, кто любит читать. Никаких «интуитивно понятных» механик, никакой казуальной лёгкости – если вы не изучите правила, не запомните хотя бы часть из них и не проверите их пару раз в действии, ни о каком удовольствии от процесса не может быть и речи: вместо стройного, плавно разворачивающегося путешествия в глубины лавкрафтианского безумия вас ждёт лишь мешанина из непонятно зачем предпринятых действий, неожиданных последствий и абсолютного непонимания происходящего. А это обычно приводит либо – в лучшем случае – к победе Древних Богов, либо к тому, что ваша игра забуксует, развалится и прервётся на середине, а вы, потеряв всякий интерес, больше не станете к ней возвращаться. Именно поэтому настоятельно не рекомендуется привлекать новых игроков к партиям в «Ужас» на разного рода игротеках и прочих подобных мероприятиях – неподготовленным людям достанется лишь «сумбур вместо музыки» и они, напуганные не резвящимися отпрысками Шаб-Ниггурат, а кажущейся сложностью подобного развлечения, вряд ли осмелятся когда-либо вновь попробовать себя в роли сыщика.
Итак, что же представляет собой игровая сессия «Ужаса Аркхэма»? Разложено поле, изображающее карту славного города Аркхэм, штат Массачусетс; вокруг собрались игроки, готовые вживаться в роли и отправляться навстречу опасностям; источают пар кружки с чаем или кофе (никакой пропаганды алкоголя в этом журнале не будет, не дождётесь!), выбран Великий Древний, с которым предстоит схватиться на этот раз; на заднем плане еле слышно играет атмосферная музыка. Середина двадцатых, глухая американская провинция, бутлегеры, мафиози, чернокожие джазмены, сумасшедшие художники, иные миры, полные опасностей, и бездонные пропасти, полные непрерывно шевелящихся щупалец – всё это притаилось на пороге, ждёт, когда будет поднята первая карта колоды Мифа.
Здесь вы противостоите не друг другу. Нет, вам предстоит бороться с игрой, и нужно научиться объединять усилия, действовать сообща, вовремя приходить на выручку, а при необходимости и жертвовать собой. Здесь нет ведущего – его роль исполняет так называемый Первый Игрок, это звание передаётся каждый ход по часовой стрелке. Все в равных условиях, одинаково беспомощны перед силами наступающего Хаоса! Разумеется, каждому игроку достаётся собственный персонаж, благо, их здесь хватает: учёные, гангстеры, журналисты, монахини, частные детективы, актрисы, сновидцы, фокусники – альтер-эго на любой вкус, с самыми разными стартовыми характеристиками и экипировкой. Кстати, правила настоятельно рекомендуют распределять роли между играющими случайным образом, но автор этой статьи считает, что и у противоположного подхода есть право на существование – по крайней мере, если вы играете стабильной компанией, то наличие у каждого игрока собственного персонажа открывает возможность для историй с продолжением. Кроме того, это позволяет лучше вживаться в роль, а значит и раскрываться с неожиданных сторон. Например, есть у нас один знакомый программист, атеист и матерщинник, предпочитающий играть исключительно за монахиню – и тем восторженным и искренним проповедям, что он читает во время сессий, может позавидовать любой реальный служитель культа.
Но пора начинать – вот уже Первый Игрок тянет карту из тщательно перетасованной колоды Мифа и зачитывает содержащийся в ней текст. Карты Мифа включают информацию о событиях, происходящих во внешнем мире, с последствиями которых вам, скорее всего, придётся иметь дело. Идёт ли в Аркхэме дождь, ограничивая ваши перемещения, растут ли цены на оружие, сидят ли себе безумные сектанты в лечебнице или, вырвавшись, беснуются на улицах – всё это определяется Картами Мифа.
Затем наступает очередь игроков – вы можете передвигаться по карте, встречаться с соратниками и обмениваться с ними амуницией или деньгами, затариваться всем необходимым в местных магазинах, охотиться на монстров (если они уже появились) или пытаться прошмыгнуть мимо них незаметно. Путешествуя по Аркхэму, вы неизбежно будете попадать в различные места города, где можно вляпаться в нехорошую историю (или, как это изящно перефразировано в правилах, «вступить в контакт») – у каждой локации есть собственная колода карт, и вытянув карту из соответствующей колоды, вы сможете узнать, какое испытание уготовила вам судьба. Чаще всего, для того, чтобы выйти из передряги с честью или хотя бы просто выйти, вам придётся проходить проверку характеристик – то есть, бросать кубики. Их здесь шесть и они шестигранные. Исход схваток с монстрами тоже решается с их помощью. Повлиять на исход броска или серьезно усилить вероятность успеха вам помогут различные предметы или заклинания, которые необходимо постоянно носить с собой. В случае неудачи можно получить дополнительный кубик, обменяв его на «улику» – чем больше у вас улик, тем выше вероятность взять верх даже в самой опасной ситуации.
После того как сыщики завершат ход, вновь тянется карта из Колоды Мифа. Раунд за раундом ситуация в Аркхэме постепенно ухудшается: в тёмных переулках объявляются маньяки и культисты, тут и там открываются врата, ведущие в невообразимые параллельные миры, и из них выходят могучие монстры. Население города начинает паниковать, растёт так называемый «уровень ужаса», отображаемый специальным треком – и вот уже один за другим закрываются магазины, перестают работать банки, а на улицах появляются патрули, на глаза которым лучше не попадаться. Второй важный трек – Трек Безысходности – показывает, насколько близок к пробуждению Древний Бог. Чем больше на карте открытых врат, тем сильнее ворочается он, и сыщикам необходимо постараться закрыть все врата до тех пор, когда будет занято последнее деление на Треке Безысходности. Если они не успеют, Древний проснётся и вторгнется в Аркхэм, сея «смерть и разрушение» (тм). Конечно, если это не Азатот, который уничтожает Землю самим фактом вторжения, у сыщиков ещё есть шанс одолеть Древнего – при условии, что они нормально подготовились, имеют в арсенале мощные заклинания, артефакты и оружие, а также хорошо сыграны и готовы к командному взаимодействию. У каждого Древнего собственные сильные и слабые стороны, и до его пробуждения игрокам неплохо бы продумать возможные стратегии.
Каждая партия в «Ужас Аркхэма» длится несколько часов и требует от участников довольно серьёзной отдачи – как умственной, так и эмоциональной. Нередко приходится принимать довольно непростые решения и даже вступать в прямые конфликты с остальными членами группы. Разумеется, игровые. Страсти накаляются, интрига закручивается всё туже, тортики съедаются, а настроение неизбежно улучшается.
Так или иначе, «Ужас Аркхэма» - игра уникальная и крайне интересная. Если вы считаете себя поклонником творчества Лавкрафта или просто жанра ужасов, не проходите мимо, если представится такая возможность. Лучшего развлечения для большой компании друзей-единомышленников просто не найти. Здесь не будет победителей и проигравших, не будет неудачников и везунчиков – никакого спорта, никакого соревнования. Только захватывающая и мрачная история, которая рождается прямо на столе, на ваших глазах – история, в которой вы принимаете самое непосредственное участие.
Комментариев: 0 RSS