DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Двадцать лет каскадного резонанса

Не сказать, что «Half-Life» произвел революцию в мире компьютерных шутеров от первого лица, – значит не увлекаться играми вообще. Во второй половине 90-х эталоном среди FPS считался «Quake», который поражал не только одиночным режимом, но и увлекательным мультиплеером. Там было все, о чем можно мечтать: запутанные уровни, мрачная атмосфера, множество монстров, оружия и секретов. А самое главное – игра была полностью трехмерной с минимальным использованием спрайтов! Это ли не настоящий прогресс?! Вторая часть «Quake» только укрепила позиции серии на пьедестале. Она включала в себя все достоинства оригинала и прибавила кое-что свое: уровни стали менее линейными, атмосфера приобрела особый лоск, а сюжет подавался в виде коротких роликов между уровнями. Но когда ноябрьским днём 98-го года вышло первое произведение малоизвестной студии Valve, критики и геймеры обратили на него пристальное внимание и превознесли как новый и успешный шаг в развитии устоявшегося жанра. Но почему? Чем дебют Valve смог превзойти проект ветеранов FPS ID Software? Который, кстати, и базировался на движке «Quake».

Стоит заметить, что, если бы не Sierra On-Line, Valve вряд ли стала бы такой, какой ее знают по сей день. Дело в том, что игру от двух выходцев из Microsoft – Гейба Ньюелла и Майка Харрингтона – никто не решался взять под свое крыло для дальнейшего издания. Причина была простой – слишком велик риск вложить деньги ради амбициозного проекта от неизвестной конторы. Тем более, мало кто видел потенциал в разрабатывающемся проекте. Но, как бы то ни было, боссы Sierra поверили в Valve... И не ошиблись.

Гейб и его команда отнеслись к разработке со всей ответственностью. Valve не просто хотела создать очередной шутер, она хотела сделать новую игру. Поэтому каждая деталь и мелочь прорабатывались со скрупулезной тщательностью. Например, сюжет. Ни для кого уже не секрет, что первоначально «Half-Life» должна была базироваться на известной повести Стивена Кинга «Туман», где по сюжету в ходе неудачного эксперимента военных на землю проникли монстры из параллельного мира. Но, после того как за сценарий взялся известный (на тот момент) фантаст Марк Лэйдлоу, от повести Кинга осталась лишь небольшая концепция. Очередную историю про вторжение инопланетян дополнили такими вещами: медленно разрушающийся мир, ограниченный огромным подземным комплексом, концепция телепортации и квантовой физики, намеки на правительственный заговор и стремление последнего «закрыть за собой все хвосты», что иногда превращало фантастическую историю с примесью хоррора в напряженный боевик. А главного героя было решено сделать обычным ученым, что на фоне бесконечных морпехов и просто крутых героев смотрелось бы очень оригинально.

К слову, сюжет являлся сильной чертой «Half-Life» и одновременно двигателем FPS к революции.

Разработка велась почти два года в напряженной обстановке. За это время игра успела стать хитом выставки Е3 и обзавестись аж двумя демо-версиями. Первая, «Day One», включала в себя начальные пять уровней, действие которых разворачивалось в течение одного дня и демонстрировало главные фишки игрового процесса. Вторая, «Uplink», представляла собой один уровень, коротко демонстрирующий особенности геймплея. Люди поиграли, высоко оценили и с нетерпением ждали выхода. И вот 19 ноября 1998 года «Half-Life» вышла в народ.

За что же дебютный проект снискал всеобщую славу?

Как уже было сказано, сюжет представлял собой полноценную часть геймплея.

Главный герой – ученый-физик Гордон Фримен – в очередной будний день прибыл на работу в исследовательский комплекс Черная Меза и сразу же отправился на проведение эксперимента по изучению странного материала с использованием луча масс-спектрометра. Для защиты от внешних воздействий Гордон облачился в защитный костюм H.E.V. Но неожиданно для всех эксперимент прошел неудачно: странный материал оказался порталом между Землей и миром Зен, который открылся после взаимодействия с лучом. И в одно мгновение Черную Мезу заполонили страшные внеземные существа, уничтожающие или поедающие все на своем пути. Гордон, оказавшийся посреди хаоса, при содействии ученых пытался выбраться на поверхность и вызвать подмогу.

Сюжет был настолько динамичен, что на каждом уровне игроку подбрасывали новые и новые сюрпризы. В поисках хоть какого-нибудь выхода из положения Гордону предстояло пройти едва ли не самые опасные места комплекса (где царствовала радиация, например), столкнуться с новыми врагами, повоевать против монстров и обыкновенных солдат, что прибыли в комплекс для зачистки, запустить спутник на орбиту, оказаться на краю гибели и выбраться даже из самых щекотливых ситуаций. Прыгать по порталам, участвовать в кровопролитных сражениях против танков и вертолетов, перебить не одну вражескую армию... И, на закуску, посетить тот самый враждебный мир Зен, чтобы уничтожить главного босса – виновника всех бед.

Почему сюжет являлся неотрывной частью геймплея? Потому что он двигался вслед за действиями игрока. Чем обходилось большинство подобных экшн-игр раньше: жмешь кнопки, чтобы открыть дверь, прыгаешь в портал, читаешь текст о том, куда попал и что сделал, собрал ключи, чтобы пройти дальше... и все. А важные ключевые моменты подавались через видео. Но в «Half-Life» все было по-другому. Кто надел защитный костюм? Игрок. Кто запустил материал под луч и вызвал каскадный резонанс, что привел к хаосу? Игрок. Кто запустил спутник в космос? Игрок. Кто наблюдал за тем, как гибли ученые и комплекс погружался в настоящий ад? Игрок. Каждый шаг геймера приводил к следующему этапу, каждый важный диалог происходил перед его глазами, равно как и ключевые моменты. И пусть все висело на скриптах и триггерах – главное, что это работало! При этом часть истории оставалась за кадром, что оставляло немало пищи для размышлений и догадок и только пошло атмосфере на пользу. И, конечно же, финал. А точнее, два финала. Но каким он будет – решал именно игрок.

Сам игровой процесс тоже шагнул далеко вперед. На фоне «DOOM»-подобных игр, где все действие ограничивалось поиском карточек/нажатием кнопок, чтобы открыть дверь, да отстрелом всего, что двигалось, «Half-Life» предлагал куда более разнообразное приключение. Да, кнопки были и здесь, но как они были обставлены... Представьте себе огромный уровень, на котором нужно нажать три кнопки. Последовательность нажатий не важна, но, чтобы добраться до них, придется включить не один генератор или активировать какие-нибудь механизмы. Нажали все три? Теперь нажмите главную на панели, и произойдет зрелищный взрыв, после чего откроется проход на следующий уровень. Или иной пример: чтобы добраться на другую часть уровня, надо активировать один генератор, а чтобы его активировать, нужно уничтожить препятствия у главного генератора. Естественно, путь до последнего был усеян солдатами. Были уровни, полностью посвященные катанию на вагонетке по длинной монорельсовой дороге, где нужно было несколько раз совершить остановку, чтобы открыть ворота. При этом этап заканчивался зубодробительной перестрелкой на открытом воздухе!

Конечно, в этом плане до «System Shock 2» было очень далеко (где квестовая часть близко граничила с шутерной), но, по сравнению с творениями ID, игрокам предлагался более разнообразный геймплей, который увлекает и сейчас.

Атмосфера – еще одна важная часть игры. Несомненно, она целиком и полностью зависела от развития сюжета. Все началось с катастрофы? Окей, мы бродили по комплексу, видели повсюду разрушения, смерть и вздрагивали от страшных тварей, что могли прятаться за углом в темноте, в узком коридоре (а такого добра было много). Мы встретили военных, которые прибыли, чтобы нас уничтожить? Отлично! Уровни превращались в подобие боевика на обширных локациях: склады, заводы, пустынные поля. Ситуация вышла из-под контроля? Игрок становился свидетелем кровопролитных сражений между военными и монстрами из Зен. И чем дальше мы проходили, тем больше осознавали тщетность попыток людской армии остановить катастрофу. Мы попали в Зен? Вместо холодных стен комплекса нас окружал странный мир из многочисленных зеленых островков, заселенных разными тварями и гравитационными лифтами. Да и не только островков. Тут была самая настоящая фантазия Гигера, сотканная в виде странных пещер, заводов и даже «финальной комнаты», где происходила последняя битва.

Сама динамика прыгала постоянно. На одном уровне мы бегали по канализационным трубам и убивали попавшихся тут и там монстров, а на следующем сражались с полчищем солдат, вертолетом и танками на протяжении часа.

В качестве отдельного бонуса к атмосфере можно отметить и замечательные композиции от Келли Бейли, чьи динамика и настроение подчеркивали происходящие события.

Впрочем, хоррорных элементов хватало с головой. Темные коридоры и кабинеты, трупы, кровь, монстры на каждом шагу, нехватка патронов (особенно на начальном этапе), облик финального босса. Да и вообще первые и последние часы вгоняли в дрожь постоянной темнотой и чувством обреченности. Действительно, пройти через все, что прошел Фримен, и не тронуться умом – нужно постараться! Неудивительно, что впоследствии игровые критики превознесут Гордона как одного из лучших персонажей компьютерных игр.

Как следствие, «Half-Life» стала популярной и завоевала премию «Игра Года». Да настолько популярной, что вслед за выходом оригинала появились многочисленные модификации (благо, что движок был легко изменяем) как сюжетного, так и косметического характера. Даже Gearbox отличились и выпустили аж три аддона, повествующих о тех же событиях, но в других декорациях и с добавлением новых сюжетных элементов. «Opposing Force» предлагал взглянуть на ситуацию от лица солдата HCEU, того самого, что должен был убивать ученых и охотиться за Фрименом, «Blue Shift» – помещал игрока в шкуру охранника, который, в отличие от Фримена, и не думал геройствовать, а просто пытался сбежать с Черной Мезы, а «Decay» был рассчитан на кооперативное прохождение. Первый аддон добавлял новое оружие, локации и монстров (Раса Х), второй... был клоном оригинала, а третий просто было интересно проходить вдвоем.

И вот прошло 20 лет, а популярность осталась все той же, и это несмотря на множество других, более совершенных по механике шутеров. Геймеры по всему миру продолжают разрабатывать модификации, искать секреты, различия в версиях и т.д. Но, несмотря на это, приключения Гордона Фримена так и не нашли завершения. Valve прекратила разработку серии, оставив общий сюжет без логичной концовки, и надежды на полноценный финал тают с каждым годом и очередным сомнительным проектом Valve.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)