Подъём отечественной игровой индустрии в последние годы не может не радовать. Причем стремительный рост виден как в крупнобюджетных проектах, так и в инди-секторе. Одним из проектов, сильно зацепивших наш глаз, оказалась визуальная новелла Athanasy, которая рискует получить статус образцового биопанка и боди-хоррора. Тимур Мустафин взял интервью у Евгения Махнёва — одного из ведущих разработчиков.
Расскажите о себе. Какую роль вы играете в команде?
Если кратко: я живу в маленьком провинциальном городке. Металлург по первому образованию и учитель изобразительного искусства по второму. Работаю в сфере графического дизайна, иногда участвую в качестве иллюстратора в небольших научно-просветительских проектах. Увлекаюсь биологией и научной фантастикой. В команде играю роль, можно сказать, продюсера и режиссера в одном лице. Во время работы над новеллой я занимался трехмерным моделированием большей части фонов (то есть дизайн локаций, постановка ракурсов, наполнение и освещение — это моя сфера ответственности). Также мной написан почти весь программный код, который относится непосредственно к сюжетной части новеллы.
Ваша команда носит название «Wirion» — как минимум так подписан разработчик в Steam. Расскажите подробнее: есть ли связь с вирионами как вирусными частицами? И если да, то почему выбрали их? Хотя, учитывая сеттинг Athanasy, это кажется обоснованным.
Athanasy - наша вторая попытка зайти в геймдев. Первой был трехмерный квест от первого лица в биопанковском сеттинге, под названием Biopoiesis (в сети до сих пор попадаются концепты и скрины). Во время работы над квестом я познакомился с нашим нынешним музыкантом Егором Ефремовым, который помимо всего прочего обладает обширными познаниями в культурологии и биологии. Егор был одним из главных генераторов идей при работе и над Biopoiesis, и над Athanasy, именно он предложил ввести в миры наших игр зловещую биотехнологическую корпорацию Wirion. Да, это название — искаженный термин «вирион». При регистрации страницы в Steam мы решили не мудрствовать и присвоить команде название вымышленной корпорации.
А сколько всего человек участвует в разработке? Была ли большая текучка в процессе?
Текучка при работе над большим любительским проектом практически неизбежна, в разное время над новеллой работало от четырёх до восьми человек. Некоторые из этих людей вели проект от начала и до завершения, другие временно подменяли выбывших по каким-то причинам. Во основном это касается графики. Мы использовали метод, схожий с тем, что применяется в студиях: многие арты рисовались по конвейеру, несколькими людьми; почти у каждого художника в команде был дублер, способный подстроиться под нужный стиль. Одна из художниц — Тая Ростовцева — была своего рода арт-лидом, некоторые арты она рисовала сама, другие подгоняла под общую стилистику. Вот со сценаристами всё намного сложнее. Кроме того, как видно из титров, некоторым приходилось брать на себя сразу несколько функций.
По нашему мнению, Athanasy — это уникальный для современного отечественного игростроя проект, причем как в плане сеттинга, так и визуала. Нечто подобное мы наблюдали в начале нулевых годов с иллюстрированными квестами в «Космических Рейнджерах 2». Такого результата можно добиться, лишь вкладывая душу. Чем для команды является Athanasy? Какое значение несет «Бессмертие» как творческое произведение?
Я не могу говорить за всю команду, но лично я, как и многие инди-разработчики, начинал с мысли сделать игру мечты, непохожую на другие, такую, которая будет интересна лично мне и людям, похожим на меня. Это заранее провальный подход, не учитывающий запросы рынка, но осознание приходит в процессе. Благо новеллы — довольно простой жанр, не требующий каких-то уникальных технических знаний и вложения больших средств. Думаю, что ребята участвовали в создании Athanasy, осознавая уникальность того, что делают, иначе мне вряд ли удалось бы собрать и удержать до окончания работы столько профессионалов сразу.
Про теплое совпадение атмосферы с квестами КР2 мы упомянули выше, а вторая ассоциация — это, конечно же, схожесть с Saya no Uta. Вдохновлялись ли вы этой классикой боди-хоррора и психологического триллера, когда работали над концептом? Какие произведения, будь то фильмы, книги или игры, оказали влияние на Athanasy?
Я — единственный из всех авторов Athanasy, кто читал Saya no Uta. Я показывал Тае Ростовцевой скрины из «Сайи», но, думаю, специалистом по рисованию «мяса» она стала в процессе работы над многочисленными обложками для отечественных дэт-металлистов. В Athanasy очень много отсылок к уже классическим произведениям НФ, как визуальным, так и текстовым, даже на перечисление всего уйдет много времени. Мы устраивали небольшой конкурс в группе среди подписчиков с просьбой написать, кто какую отсылку увидел в демо. Подписчики нашли только половину. Разбег реально очень большой — от Хайнлайна, Ф. Герберта и Оруэлла до Half-Life и Deus Ex.
Михаил Крыжановский и Всеволод Егоров, будучи сценаристами проекта, смогли создать не только грамотную историю с цепляющим сюжетом и мощным саспенсом, но и написать это настолько профессионально, что, по нашему мнению, Athanasy — самая сильная в плане текста визуальная новелла как минимум за последний год. Расскажите, есть ли у них за плечами опыт работы с другими интересными проектами?
Если говорить о сценарии, то нельзя не упомянуть и Егора Ефремова, идеи которого во многом послужили базой сценария Athanasy, Егор также выступал в качестве консультанта по матчасти мира игры. Оба автора текста, и Михаил, и Всеволод, не новички в писательском деле. Всеволод Егоров — театральный сценарист со стажем, есть у него в портфолио и сценарии телевизионных шоу. Тут надо сделать небольшое уточнение: Всеволод написал черновик Athanasy, но довести текст сценария до завершенного состояния ему не удалось. Новелла в ходе разработки росла и усложнялась, появлялись новые идеи, а Всеволод по личным причинам был вынужден намного больше времени уделять своей основной работе. В итоге производство почти застопорилось. Я понял, что нужно искать выход из сложившегося положения. Изучая списки победителей и финалистов конкурса НФ «Будущее время», я вышел на Михаила Крыжановского. К счастью для меня, он заинтересовался проектом и подошел к работе со всей серьезностью, изучил существующие наработки, откорректировал структуру сценария, сделал частичный рерайт текста «городской» ветки и с нуля написал «подземную» ветку. Какие-то моменты остались неизменными со времен первой версии сценария, например дневники.
Михаил Крыжановский:
Athanasy — не только первая визуальная новелла, которую я писал, но и первая новелла, в которую я поиграл. Возможно, именно поэтому наш проект так выделяется на фоне остальных.
Помимо многострадального «Будущего времени», которое постоянно упоминает Евгений, мне удалось проникнуть в списки победителей многих сетевых литературных конкурсов: это и «Новая Фантастика 2019» от проекта «Настоящий писатель», и печатный сборник «Фантазмы и протуберанцы» от «Квазара», и «ФантЛабораторная работа-18» от «Лаборатории фантастики». Мой последний напечатанный рассказ вы можете прочитать в сборнике «Милая нечисть» крафтового литературного журнала «Рассказы».
Если говорить о крупных проектах, то предложение Евгения поработать над визуальной новеллой позволило мне сбежать от ужасной участи — редактирования черновых вариантов двух моих романов.
Вернемся к Athanasy. Тема бактериологической угрозы особенно остро ощущается современным обществом. Сейчас мы каждый день видим реальные последствия того, что из себя могут представлять невидимые глазу вирусы. Повлиял ли COVID-19 на мысли и ход работы?
Создание Athanasy начиналось в доковидную эпоху. Если какие-то моменты в сюжете кажутся навеянными нынешней пандемией, то сразу скажу, что это не так. Любые совпадения случайны. На свою беду, мы сочинили местами актуальный сюжет.
Еще одной особенностью вашего проекта, которая значительно выделяла бы его на фоне прочих, является нетипично взрослое направление истории. Излишнее геройство — смерть. Излишний риск — переработка в амриту. Как думаете, есть ли у Athanasy перспектива после релиза сравниться с такими популярными российскими новеллами, как «Зайчик» и «Бесконечное лето»?
У Athanasy есть своя фанбаза, которая будет расширяться, мы работаем над этим, но популярности БЛ или «Зайчика» нам не видать. Проект получился слишком маргинальным для типичного потребителя визуальных новелл, начиная с неанимешной стилистики внешнего вида персонажей, заканчивая самим сюжетом. Зато нам удалось зацепить аудиторию, которая в новеллы никогда не играла, людей, которых отталкивают романтические сюжеты с большеглазыми девушками.
Следующий вопрос навеян все тем же «Бесконечным летом», а также образом главного героя — Джосайи Кавиани. Прикрытое челкой лицо делает его очень похожим на Семёна в некоторых артах. Это небольшая дань уважения или были проблемы с проработкой внешности?
О: Скорее это дань эроге и Half-Life. Да, в Athanasy есть главный герой, от лица которого ведется повествование, но, чтобы игроку было проще вжиться в роль, внешность этого героя максимально абстрактна. Возможно, следовало вообще избегать артов, где Джосайя изображен со стороны, но что сделано, то сделано.
Несмотря на то, что в Steam Athanasy позиционировалась как история без счастливого конца (цитата: «полный спектр концовок — от плохой до просто ужасной»), в ней присутствует полноценный хэппи-энд. В ходе прохождения, к слову, он оказался последним, на который мы вышли, что подарило просто потрясающие эмоции завершенности. Планировалась ли такая концовка с самого начала или мысли о ней пришли уже позже?
Михаил Крыжановский ввел эту концовку как бонусную. У нее довольно сложные условия достижения, и, если сопоставить всю полученную в ходе игры информацию, однозначно счастливой эту концовку назвать нельзя.
Наверное, одним из самых главных вопросов будет наличие/отсутствие откровенного контента. Сейчас в Steam мы можем видеть огромное количество проектов, не предназначенных для лиц младше восемнадцати лет. В Athanasy есть описания и сцены не самого приятного характера, но действительно шокирующих не так уж и много. В нашей рецензии мы писали о том, что дополнительные моменты с Полианной или Горечью выглядели бы очень сильно. Например, в сцене, где мы смогли обнаружить Полианну в пещерах под городом. Задумывалось ли изначально больше откровенного и шокирующего контента? Если да, то каким он был?
От коллег по новеллостроению я наслышан о неприятных историях о том, как их игра не проходила цензуру из-за совсем уж смешных мелочей. Вслед за этим идут долгие переписки с администрацией магазина, согласования, правки и т.д. К тому же попадание в категорию 18+ сильно снижает показы и, соответственно, итоговые продажи. Для долгожданных AAA-проектов это не критично, но для никому не известных инди может быть фатально. Мы задумывали больше шокирующих и подробно описанных сцен «гибели» главного героя, где он на самом деле не гибнет, а его встраивают в какие-то системы города. Таким образом должен был более подробно раскрываться лор игры. Игра при этом превращалась в некое подобие Dark Souls — вероятность не добраться до финала увеличивалась в разы. В конце концов от этих сцен решено было избавиться, из-за них производство растягивалось, а для основного сюжета они особого смысла не несли.
К слову о нереализованных идеях. Диодато является одним из самых харизматичных и запоминающихся персонажей игры, а в какой-то момент и вовсе кажется, что у него есть отдельная сюжетная линия. Можно сказать, своеобразная четвертая сторона вне министерства, пленки и непротивления. Были ли мысли о более глубоком раскрытии этого персонажа или итоговый вариант – это полноценная реализация авторской задумки?
Да, была сцена встречи Кавиани с Диодато на верхнем ярусе, где наш начальник оказывался в незавидном положении главного героя из концовки «конформист», этакий взгляд со стороны. В финальной версии сцена пошла под нож, но, по сравнению с первоначальным сюжетом, роль Диодато сильно выросла, он стал лучше прописан, диалогов с ним стало больше.
Кстати, четырьмя запоминающими персонажами, помимо Диодато, Полианны и Горечи, являются Гуло, Габриэле, Старший и, конечно же, Лошадь… Последнее — самое жуткое и напряженное, что есть в игре. Именно Лошадь накаляла градус безумия до предела, не давая при этом выдохнуть. Расскажите, как придумывали этого персонажа?
Михаил Крыжановский:
Лошадь — единственный персонаж, введенный лично мной; в неё я вложил всю свою любовь к жанру weird fiction. В изначальной версии сценария лошадечеловеки были полностью утратившими разум животными, а возможность превратиться в подобное животное угрожала главному герою в качестве одного из «бэд эндов».
Описание ужасов подземной части Города сильно давит на психику не только игрокам, но и самому автору. В каком-то смысле Лошадь пришла ко мне сама — как персонаж, созданный для моего отдыха и психологической разгрузки. Это классический персонаж-трикстер, нейтральный наблюдатель, который знает о происходящих событиях больше главного героя, больше игрока и даже, может быть, больше самого автора.
Бессвязное и безумное бормотание Лошади основано на реальных записях речи больных шизофазией.
Еще один интересующий нас вопрос связан с главным меню игры. В ходе прохождения становится понятно, что многие моменты имеют религиозный подтекст. Сома и амрита, как внутриигровые феномены, заимствованы из индоиранской и индуистской мифологий. На клавиатуре при запуске игры можно разглядеть английские буквы и, вроде бы, символы на санскрите. Заложен ли в них какой-то смысл?
По сюжету игры Город представляет собой этакий культурный плавильный котел, но индоиранская культура оказала свое значительное влияние на мир Athanasy. Для тех, кто нашел дневники, этот момент объясняется довольно прозаически. Я точно не помню, подвергся ли эпизод редактированию, но в черновом варианте сценария упоминалось, что жители города говорят на хинглиш (смесь английского и хинди). Символы на клавиатуре взяты со стандартной индийской раскладки.
Итак, заключительные вопросы по самой Athanasy будут банальными. Когда игрокам ждать релиз? Не единожды дата в Steam переезжала с одного числа на другое, а выход на itch себя не оправдал. До 14 апреля еще более двух месяцев, как планируете и оцениваете работу на это время?
Оставшееся время мы решили посвятить маркетингу, к тому же перевод на английский еще не прошел вычитку пруфридерами. Многочисленные микропереносы также преимущественно связаны с соображениями маркетинга. Мы не хотим выпускать новеллу одновременно с крупными событиями в Steam.
Искренне желаем вам успехов с релизом и в дальнейшем творчестве. А планы на будущее, как нам известно, имеются в лице проекта CEIBA. Скажите аудитории пару слов и о ней.
CEIBA — это небольшой эксперимент. Попытка создать историю в декорациях НФ и биопанка, но при этом с более низким порогом вхождения для среднестатистического читателя новелл и зрителей аниме, хотя CEIBA должна быть интересна и любителям фантастики. В этом проекте будут довольно оригинальные дизайнерские ходы и визуальные решения, которых я не припомню в других новеллах.
Комментариев: 0 RSS