DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Dead by Propnight

Propnight

Дата выпуска: 30 ноября 2021

Страна: Россия

Жанр: экшен от третьего лица

Разработчик: FNTASTIC

Издатель: MYTONA

Платформы: ПК

Похожие игры:

  • Dead by Daylight (2016)
  • Friday the 13th: The Game (2017)
  • Когда в далеком 2016 году состоялся релиз первого и единственного в своем роде асимметричного многопользовательского хоррора под названием Dead by Daylight, едва ли кто-то мог предположить, что спустя целых семь лет проект, несмотря на его многочисленные недостатки, не только не умрет, но будет иметь стабильно высокий онлайн, гигантское по современным меркам комьюнити и незыблемое первое место в своей нише, похоронив на корню большинство многочисленных подражателей. Мы уже пытались проанализировать этот удивительный феномен в рамках отдельной статьи, которую при желании вы легко сможете найти в темных архивах DARKER. А сегодня речь пойдет об очередном юном и полном амбиций претенденте, которому не дают покоя лавры монструозного монолита DbD. Для нас он представляет особый интерес хотя бы потому, что за его разработку ответственны наши ребята – якутская студия FNTASTIC. Да, да, та самая, что делает один из самых многообещающих отечественных долгостроев последних лет - The Day Before, который вызывает неподдельный интерес даже у зарубежной игровой общественности. Получится ли у якутов на деле оправдать ожидания и неслабый ажиотаж вокруг этого любопытнейшего проекта, судить пока рано, но «пощупать» другую их разработку мы имеем возможность прямо сейчас. Итак, просим любить и жаловать сегодняшнего жуткого, но симпатичного героя, имя которому Propnight!

    Обычно на этом месте мы кратко рассказываем про сюжет и мир обозреваемого проекта, но… в Propnight, по факту, ничего этого попросту нет. Потому, не мудрствуя лукаво, перейдем прямиком к геймплею.

    По сути своей якутский «убийца DbD» - довольно необычный, хоть и безыскусный, симбиоз асимметричного survival horror по бессмертным заветам все того же Dead by Daylight и набирающего нынче популярность жанра prop hunt, изначально выросшего из небольших авторских модов к Garry’s Mod и Minecraft и закрепившего успех полноценными проектами наподобие Witch It! Перед началом игровой сессии игроку необходимо выбрать роль маньяка или выжившего либо вариант случайного подбора. На данный момент Propnight может предложить на выбор пятерых выживших в обличье стильных-модных-молодежных школьников-подростков и шестерку маньяков со своими уникальными особенностями и стилем игры. Цель команды выживших хорошо знакома и понятна всем любителям DbD-клонов: завести пять раскиданных по карте проп-машин (местного аналога генераторов) и благополучно сбежать, открыв одни из двух ворот-выходов. Цель маньяка – не позволить им совершить всего этого безобразия, ну или хотя бы посадить как можно больше несносных подростков на гипностул. Эти веселые кресла удерживают плененного выжившего до тех пор, пока его не освободит партнер по команде или пока не истечет время на специальном таймере, после чего бедолага окончательно и бесповоротно переносится в виртуальный мир иной. Главный нюанс Propnight – в той самой приставке «проп», которая подразумевает, что в процессе побега от злобного душегуба каждый выживший может легко превратиться в любой предмет на карте в зоне его досягаемости и продолжить перемещение уже в амплуа стога сена или банки шпрот. При этом он отчасти перенимает ряд физических свойств выбранного предмета: если, к примеру, он превратится в банку колы, то, как следствие, игроку будет легче прыгать и сподручнее быстро перемещаться, чем приняв обличье громоздкого стога сена или рыцарских лат, но и хитбокс при этом будет гораздо меньше. И наоборот: обернувшись тяжелой бочкой, вы выдержите несколько ударов от догоняющего маньяка, прежде чем ляжете наземь, в отличие от какого-нибудь хлипенького канделябра. Данная особенность дарит выжившим массу вариантов для того, чтобы обвести несчастного запутавшегося маньяка вокруг пальца, попеременно превращаясь в различные предметы окружения и все время прячась из виду. Ввиду такого нюанса разработчиками был введен дополнительный триггер для достижения видимого баланса геймплея и одновременно вынужденное отличие от старшего брата в лице Dead by Daylight – ограничение по времени. Таким образом, у выживших отчасти нивелируется тот самый момент вседозволенности, когда можно спокойно превратиться в пустую бутылку, двойным прыжком заскочить на недоступный для пешего охотника карниз или пирамиду из ящиков и отлеживаться в таком виде неопределенное время. Притом можно добавлять команде дополнительное время путем успешного выполнения внутриигровых задач наподобие завода проп-машиин.

    Впрочем, у выживших и так хватает различных трюков, чтобы обставить разъяренного маньяка. К примеру, если в форме предмета прыгнуть сверху прямиком на злодея, тот будет оглушен на несколько секунд, которых порой достаточно, чтобы скрыться из поля видимости и перевоплотиться в другой элемент окружения или спасти плененного товарища с гипностула. К тому же у каждого персонажа в начале игровой сессии есть по одному уникальному предмету, облегчающему игру: кто-то с помощью фотоаппарата может на время ослепить маньяка, другой с помощью банки энергетика – значительно ускориться, сделав погоню бесполезной, третий с помощью магической книги получает способность на время становиться невидимкой. Кроме того, просто в процессе игры и при заводе проп-машин игроки получают монеты, которые можно потратить на открытие специальных сундуков, разбросанных тут и там по всей карте. В них хранятся особые дополнительные предметы, которые, наподобие баночки клея, могут задержать погоню или – как, например, отмычка – позволят самостоятельно освободиться с гипностула. Свои собственные похожие сундуки есть и для маньяка, как и особые уникальные навыки, призванные максимально усложнить жизнь несносным подросткам. К примеру, Старуха может призывать острые ножи и метать их на довольно значительные расстояния, а Баньши (выглядящая в точности как проклятая Монахиня из франшизы Джеймса Вана) проклинать местные «генераторы». Самой полезной, эффектной и эффективной способностью среди местного бестиария тварей обладает персонаж Самозванец (Imposter), который единственный из всех маньяков способен превращаться в предметы окружения и даже других выживших, ввиду чего порой удается запутать обнаглевших детишек и набрать парочку дополнительных «фрагов».

    Что касается визуальной составляющей и общих стилистических решениях игры, то особенно уместными будут два слова – эклектика и копирование. Если присмотреться повнимательнее, Propnight – это буквально поп-арт от мира современных виртуальных развлечений. В нем нет абсолютно ничего оригинального, и это в каком-то роде является базовой фишкой игры. Как все геймплейные элементы представляют собой полное заимствование из других проектов, так и внутреннее наполнение без зазрения совести копирует знаковые поп-культурные феномены последних лет, незначительно видоизменяя их, чтобы не платить отчисления за лицензию. Немного мультяшный графический стиль явно позаимствован из сверхпопулярного у молодежи Fortnite, в иных локациях угадываются и Friday the 13, и Last Year: Nightmare, да и сама Dead by Daylight. А про персонажей даже и говорить как-то неловко: одна из выживших до жути похожа на Билли Айлиш, а все образы маньяков вообще являются чистым плагиатом - тут уживаются и Валак-монахиня из «заклятнического» цикла Вана, и старая карга Грэнни из одноименной игры, и даже одна из вампирш-дочерей леди Димитреску из последнего Resident Evil. Удивительно, но не отпускает ощущение, что все это было сделано разработчиками намеренно, и, насколько бы мертворожденной на бумаге ни казалась подобная концепция, – как говорил добрый доктор Франкенштейн: «Оно живое»! Несмотря на многочисленные проблемы и шероховатости новорожденного проекта, можно констатировать как минимум тот факт, что детище наших якутских разработчиков вполне функционально и играбельно, и в ядре своем оно работает как швейцарские часы. А это уже очень немало для скромного отечественного асиммертичного хоррора, уж поверьте.

    Но в каждой бочке меда есть ложка дёгтя, а в случае с Propnight концентрация данных веществ будет в пропорции примерно пятьдесят на пятьдесят. Главная проблема в том, что Propnight сейчас выглядит как совершенно необязательный проект, причем даже для самих разработчиков. В DbD есть своя сложносочиненная мифология, запутанная система рангов и перков, множественные дополнения и улучшения, а также обновления, способные во многом разнообразить игровые ситуации и напрямую повлиять на метагейм. Одним словом, несмотря на общую безалаберность и постоянные грабли, на которые раз за разом умудряются наступать Behavior, они давно осознали, что игры подобного рода в первую очередь должны опираться на контент – многочисленный и разнообразный. В Propnight же ничего этого нет – ей банально недостает вариативности и стимула для рядовых геймеров продолжать играть в этот аттракцион. Игре чудовищно не хватает наполнения – хотя бы какой-то примитивной системы прокачки и заданий. Наиграв определенное количество часов, понимаешь, что в режиме случайного подбора сопартийцев Propnight просто больше нечего предложить. И этим фактором беды проекта не ограничиваются – на данный момент имеются критические проблемы с балансом (впрочем, это общая беда асимметричных многопользовательских игр) и целый ряд весьма сомнительных геймдизайнерских решений. Да и общая политика поддержки игры со стороны разработчика выглядит пока не очень убедительно – а ведь она в данном случае очень важна для дальнейшего благополучия или хотя бы банального выживания этого весьма примечательного в своем роде русского клона DbD. У проекта имеется огромный потенциал и перспективы развития, но на данный момент он реиграбелен исключительно в случае дискордных каток в «пати» с друзьями и стримов на Twitch, тем более что изначально рассчитан на прогрессивную молодежную аудиторию.

    Однако в случае с Propnight безумно хочется верить в лучшее и надеяться, что разработчики основательно возьмутся за активную и грамотную поддержку и дальнейшее развитие своего детища. Ведь проект бесспорно интересный и для нашего рынка свежий, инновационный и необычный. Пусть он едва ли смог бы составить серьезную конкуренцию незыблемому монолиту Dead by Daylight, но очень даже в состоянии найти свою нишу и снискать многочисленных поклонников даже среди зарубежных геймеров. А пока он как минимум способен подарить несколько приятных часов в компании семьи или друзей. Самое время включать свою паранойю на максимум и начинать мутузить все попавшиеся под руку предметы интерьера, проверяя на наличие проклятых затаившихся мимиков! Ведь, как говорил Страшный Терри из легендарного «Рика и Морти»: «Вы можете бежать, но вам не спрятаться…»

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)