DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Кричащая экзотика

Если наречь первый Far Cry классикой, разделившей игровую индустрию на состояния «до Фар Края» и «после Фар Края», то дальнейшие эксперименты по развитию серии можно истолковать, как попытки осовременить классику. В сиквелах игру сделали красивее, технологичнее, жёстче… Суровая Африка во второй части, постмодернизм джунглей в третьей… но классика осталась классикой, практически ни одно нововведение не прижилось.

Дневник Рэмбо

Тишина и идиллия… в любой момент могут обернуться сумасшедшей стрельбой и кровопролитием.

Столб чёрного дыма над деревьями выдал местоположение противника.

Крадучись через зелёные заросли, я намереваюсь сначала разведать обстановку. Прикрытие густого кустарника и оптический прицел снайперской винтовки – мои лучшие друзья. Передо мной, в отдалении, раскинулась небольшая деревушка. Подойти можно с нескольких сторон, в том числе с воды.

Первое, что бросается в глаза, это лазерный луч от оружия одного из солдат на вышке. Луч гуляет по стволам деревьев над моей головой. Но я знаю, что это не будет долго продолжаться. Вражеский снайпер тоже человек: рано или поздно он отвлечётся, начнёт смотреть в другую сторону, присядет, выпьет чего-нибудь бодрящего...

Тогда я подойду немного ближе. Отмечая каждого замеченного врага на карте. Чтобы никого не потерять из вида, когда начнётся заварушка. Не хватало ещё получить автоматную очередь в спину.

Пираты расслаблены жарой и скукой. Лениво бродят по территории, ищут, чем себя занять, часто ворчат, жалуются на вонь, пекло и более актуальные проблемы острова. Например, на меня.

Нахожу командира группы. По заданию мне нужно зарезать его ножом, провести традиционное ритуальное убийство. За это щедро платят и уважают местные жители.

В итоге насчитываю шесть человек. Можно уже начинать. Осталось выработать план действий. Начать стрелять из снайперской винтовки? Патронов не так много. Начать резать ножом самых крайних из группы, стоящих спиной к джунглям? Могут застигнуть врасплох с ножом наголо. Метнуть гранату? Убить сначала снайпера? Ворваться в лагерь на машине? Или попытаться тихо прирезать командира и незаметно уйти?

Пока я сижу в кустах, обдумывая каждый способ, случается приятная неожиданность. Мимо лагеря мчится олень, а за ним едва поспевает тигр – король здешних джунглей. Пираты, взволнованные присутствием опасного хищника, открывают огонь по зверю.

Извините, просто на вас муха села!

Воспользовавшись этим отвлекающим манёвром, я выбираюсь из укрытия, проскальзываю в дыру в заборе. Оказываюсь позади одного из воинов. Ловко нанизываю его на танто (самурайский короткий меч), прячу с глаз долой бездыханное тело… и случайно сталкиваюсь нос к носу с охранным псом. Терьер с рычанием бросается на меня, кусает за ногу. Следовало бы его тихо прирезать, но я взволнован внезапным нападением и начинаю стрелять…. Промахиваюсь в упор из винтовки по прыткой бестии, стреляю снова, убиваю пса…

Паника в лагере растёт. Мало кого уже интересует тигр, успевший скрыться в джунглях. Пираты поворачиваются в сторону нового противника. Командир отдаёт приказы. Лазерный луч  находит меня и на считанные мгновения замирает.

Скрываться больше нет смысла, договориться тоже не получится. Раз уж покровы сорваны, я тоже прицеливаюсь в снайпера и стреляю первым. Голова незадачливого пирата разлетается кусками черепа и ошмётками мозгов. Его тело картинно переваливается через борт вышки и падает с высоты на землю.

Кто-то включает систему тревоги. С минуту на минуту сюда съедутся боевики из соседних деревень. Как я мог забыть отключить охранную сигнализацию?!

Противники заходят со всех сторон. Прячусь в ближайшей лачуге, кидаю гранату на улицу. Взрыв и крики. Короткая передышка. Патронов почти не осталось: всего две штуки. Поленился я купить запасную обойму или сделать себе дополнительный патронташ из шкуры кабана. Как же я теперь жалею об этом!

Не так я представлял себе штурм этой небольшой деревеньки.

Выглядываю на улицу, пригнувшись под обстрелом. Вижу клетку с пойманным гепардом. Его шкура очень ценится на чёрном рынке, а кто как не пираты любит деньги? Возможно, вот он, мой шанс выбраться из передряги. Только довольно рискованный…

Стреляю по клетке. Разъярённый зверь вырывается на волю, сразу же нападает на одного из пиратов. Другие отвлекаются на нового врага, в панике стреляя и разбегаясь.

Мой выход. Выпрыгиваю из хижины, помня, что у меня всего один патрон. Нападаю на командира отряда сзади, всаживая танто ему в спину. Миссия выполнена, пора сматывать удочки.

Со всех ног бегу к выходу из деревни. Пули взметают песок под ногами - по мне кто-то стреляет, но перестаёт, когда до него добирается гепард. Слышен душераздирающий крик. А затем победный рык.

Дорогу мне преграждает джип со стационарным пулемётом на крыше. Прибыло подкрепление на сигнал тревоги: несколько хорошо экипированных солдат, которые уже начинают выбираться из машины. Башня пулемёта быстро поворачивается в мою сторону.

Прицеливаюсь, пускаю последнюю пулю в лоб пулемётчику. Остаётся только оружие ближнего боя… А врагов – около десятка.

Вокруг хаос: гепард всё ещё бесчинствует, солдаты в панике стреляют, куда попало, а новоприбывшие бойцы занимают укрытия, готовясь принять бой.

Машина – мой билет из этого ада.

Кидаюсь к передней двери, попутно махая ножом и пуская кишки нерасторопному водителю. Сажусь внутрь. Получаю первые пулевые ранения, мир окутывается красной пеленой. Даю задний ход – сбиваю одного бандита. Разворачиваюсь, задевая бампером другого. Болезненные крики. По машине стреляют, на меня сыплются осколки лобового стекла.

Вдавливаю педаль газа в пол, одновременно с этим вкалываю себе в руку шприц с обезболивающим. На лице – улыбка. Я выбрался. Я сделал это. Я…

Одно из передних колёс налетает на чересчур большой и незаметный в высокой траве камень рядом с дорогой. Машина переворачивается и кубарем летит вниз с крутого склона – в гущу джунглей. Прокатившись, она останавливается, наткнувшись на пальму и повалив её.

Главный герой, как суровый челябинский мужик, ножом выковыривает пули из своего тела. Надо признать, что во второй части подобные ранения были реализованы лучше, чем в третьей.

Я тяжело ранен, весь в крови. С трудом выбираюсь из машины. Собираюсь вправлять себе кости на руках и выковыривать пули ножом…

Но в этот момент сзади раздаётся громогласный рёв. В ужасе оборачиваюсь.

Тот самый тигр, гнавшийся за оленем и озверевший от пулевых ранений, нападает на меня, вгрызаясь в мою плоть. Мир гаснет вместе с моим криком…

Дух джунглей

Недавно вышедший Far Cry 3 встряхнул сонную общественность претенциозностью большого открытого мира, передового на сегодняшний день экшена, возвращением в джунгли, полюбившиеся фанатам серии, и попросту ядерным геймплеем с богатым выбором действий. Хотя на деле всё обстоит не так радужно, как на словах.

Пророчества о лучшей игре года не лишены оснований, особенно с учётом плохой  конкуренции. Практически все крупные блокбастеры (новые части Mass Effect, Assassin’s Creed, COD: Black Ops , а также Diablo и Hitman) показали себя слабо. А те, кому удалось порадовать игроков (например, X-COM: Enemy Unknown), вряд ли имеют достаточно широкую аудиторию, чтобы претендовать на высшие позиции рейтингов.

На таком фоне долгожданное продолжение «Далёкого Крика» просто обязано было выстрелить. Но выстрел получился отнюдь негромким. Конечно, большая часть аудитории довольна: школьникам и любителям незатейливых боевиков, как правило, не тяжело угодить. Однако фанатам серии и жанра есть с чем сравнивать, и вряд ли кто-то скажет, что Far Cry 3 – однозначный шаг вперёд.

Ubisoft наступает всегда на одни и те же грабли. Разработчики прекрасно работают с анимацией персонажей, они отлично подают героев, их жесты, реплики, движения – всё это околдовывает игрока подобно движениям флейты в руках заклинателя змей. Но за всей этой «пылью в глаза» ничего не стоит: при ближайшем рассмотрении сюжет оказывается прямой, как палка, примитивный, скучный, предсказуемый и попросту банальный. Диалоги полны ненужной «воды», не несут никакого смысла, никаких «вкусных» реплик. Персонажи, даже при индивидуальном безумии каждого из них, на поверку оказываются пустышками, за которые не переживаешь, которым не веришь, которых не понимаешь. Будь это книга – их имена голышом висели бы в воздухе. Будь это театр – актёров забросали бы помидорами.

Лучшее, на что способны сценаристы, это выдавать цитаты из «Алисы в стране чудес», проводя параллель с главным героем, попавшим из своего привычного мира в мир чудес, как естественных, так и галлюцинаций, вызванных психотропными веществами. Однако этот приём при всей простоте происходящего смотрится очень дёшево.

«Я тебе говорил, что такое безумие?» (Ваас, персонаж из Far Cry 3)

Говоря о других недостатках, нельзя не затронуть тему хвалённого открытого мира. Вот уж где разработчики всегда могут разгуляться, порадовать игроков интересным приключением и исследованием (больше подходит иноязычное 'exploration') окружающей среды. Ведь не нужно далеко ходить за яркими примерами, от плюсов и минусов которых легко отталкиваться в нужном направлении…

Это не Far Cry 2, где идея «песочницы» сыграла с игроком злую шутку: в гигантском мире попросту нечего было делать. В третьей части мир сделали более разнообразным и, если честно, налицо больше «ручной работы», особенно в сравнении со скупыми африканскими прериями.

Но это и не TES: Skyrim, где открывать новые локации, проходить до конца пещеры – было не только увлекательно, но и несло смысл, новые интересные находки, и игрок не догадывался, что ценного найдёт в следующий раз. Здесь всё далеко не так приятно: города жителей островов ничего интересного из себя не представляют, других локаций, кроме деревушек тех или иных группировок, попросту нет, а найти что-нибудь интересное для инвентаря в игре – не предусмотрено концепцией. По миру валяются патроны, аптечки, оружие, которое можно добыть бесплатно. Любая вещица на продажу, найденная в ящиках или в карманах поверженных врагов, стоит не больше дорожной пыли. А даже если бы могла озолотить – герой не смог бы унести столько денег, потому что размеры самодельных кошельков сильно ограничены.

В Far Cry 3, как и в предыдущих частях серии, проблема открытого мира всё также актуальна. По сути, игра осталась тем же линейным шутером, только с некоторой свободой действий на месте выполнения миссий. Игрок может с любой стороны напасть на лагерь противников, но игроку практически нет стимулов – путешествовать по миру, открывать неизведанные локации, зачищать местность от врагов, которые не затрагиваются сюжетными рельсами. Ради прокачки? Бросьте, «skill-points» больше даются за миссии, чем за методичное истребление всего и вся. И самые полезные навыки (например, метание гранат) открыты почти сразу. Также лишено смысла искать другие города, другие группировки, потому что ни на что это не влияет, да и группировок, как в масштабных RPG-мирах тут, по сути, нет. Есть стороны конфликта – грубо говоря, хорошие и плохие – но выбирать, кому помогать, чьи миссии выполнять, игроку не позволят. Опять же всё слишком линейно в этом плане: полноценной RPG от «Фар Края» не ждите.

Разве что финальный выбор в концовке кампании может немного удивить.

Если не получилось создать поистине интересный мир и богатую ролевую составляющую, то в такой игре должны вырулить по части экшена. С первого взгляда вроде бы всё неплохо: не сильно реалистично, но не сильно казуально; умереть легко; игра заставляет хитрить, вертеться, придумывать новые тактики при быстро меняющихся обстоятельствах. Но опять же, что это за боевик, где видов оружия довольно мало? Особенно если с первых минут игры раздобыть лучшую винтовку и больше не менять её всю игру. Есть много раздражающих в современных играх «quick time events», когда нужно быстро жать определённые клавиши, чтобы герой каким-то образом боролся за нож с противником или пытался побороть крокодила. Это ли старая добрая «стрелялка», где всё зависит только от навыков игрока?

К тому же искусственный интеллект обитателей мира Far Cry оставляет желать лучшего. Да, в своё время первая часть далеко шагнула вперёд: враги искали укрытие, отвлекались на шум, действовали командой. Но, простите, уже прошло почти десять лет с выхода классической игры. А интеллект ботов недалеко ушёл с тех пор. Всё упирается в лень разработчиков – в недостаток возможностей для ботов, недостаток анимации, недостаток движений, которые они могут совершать. Пройдя игру, уже знаешь весь скупой набор действий каждого пирата или солдата: предсказывается, как они будут действовать в той или иной ситуации.

ИИ животных, как и их физические свойства, тоже радуют только поначалу. Позже можно осознать тот печальный факт, что по повадкам никаких особых отличий между медведем или тигром нет, да даже павлин представляет примерно такую же опасность, если его разозлить. И все требуют большое количество патронов на усмирение. В итоге, вся враждебно настроенная фауна мира предстаёт довольно однобокой, однотипной. 

Бывает так – идёшь по лесу с луком. Видишь тигра. Понимаешь всю опасность. Понимаешь, как тяжело убить зверя простыми стрелами. Но, как в анекдоте про ковбоев, окружённых индейцами, прикидываешь, сколько будет стоить его шкура!

Так что же делает Far Cry желанной игрой, горячо любимой многими игроками? Почему автор статьи играл в неё часами, редко находя занятия интереснее?

Бесспорно, несмотря на недостатки, Far Cry обладает хоть и не очень глубоким, но захватывающим геймплеем. Есть в этом что-то экзотическое, чуждое каждому жителю городов, привлекающее с детских пелёнок: поиграть «в индейца», поохотиться на преступников, считая лес своим другом. Только в этой игре можно напасть на вражеский лагерь любым понравившимся способом, посеять панику среди бандитов, отступить в заросли, обойти территорию по большой дуге, любуясь сотворённым хаосом, а потом снова ударить в спину врагам…

Может, это и не уровень лучших «шутеров» современности, ведь здесь страдает реалистичность в угоду ураганному экшену. Может, это далеко не ролевая игра, где сложно ассоциировать себя с молодым американцем, вмиг научившимся перерезать глотки и попадать из винтовки в глаз врага с километровой дистанции. Может, это и не страшная игра, а скорее весёлая, хоть и со взрослым цензурным рейтингом.

Но Far Cry – ловкий и прыткий убийца времени, где за час игры можно зачистить две-три деревушки, оставляя после себя горы трупов на дорогах, на крышах зданий и внутри них. И это притом, что сам игрок может умереть от одной меткой автоматной очереди противника.

Кроме того, в новой игре есть ряд простеньких, аккуратных нововведений. Будто лёгкие штрихи, которыми художник боится испортить всю картину.

Во-первых, взаимодействовать со здешним животным миром игрока вынуждает сам геймплей. Из шкур животных можно (и нужно!) делать сумки, кошельки, патронташи, колчаны, иначе так и будете таскаться до конца игры с десятью патронами для снайперской винтовки.

Во-вторых, игрок может собирать определённые растения и делать из них уколы-стимуляторы: боевые, охотничьи, исцеляющие…. Честно говоря, можно легко обойтись без них: средняя сложность позволяет вообще не отвлекаться на такие мелочи при довольно неаккуратной игре.

В-третьих, теперь карта покрыта «туманом войны», и чтобы её открывать дальше, нужно взбираться на радиовышки и щёлкать каким-то переключателем. На открывшейся территории помечаются важные объекты, в том числе ящики с предметами для продажи. В целом, разблокировка карты через вышки – практически единственная причина поехать куда-то в сторону от сюжетного пути.

В-четвёртых, появилось множество дополнительных мини-игр, разбросанных по карте. Забавные тиры, гонки на время, покер…. Есть мелкие дополнительные задания (например, фотографировать ящики инопланетян или охотиться на редкую чёрную пантеру), но зачастую они мало чего дают в награду и не так уж интересны, чтобы на них отвлекаться.

В-пятых, уже упомянутая RPG-система. Она не портит геймплей, эффективность навыков невелика, поэтому система является скорее дополнительным бонусом, нежели чем-то важным. Порой игрок забывает про её существование и только через несколько часов догадывается открыть панель навыков, чтобы распределить накопленные «скилл-поинты» и открыть новые способности (например, возможность метнуть нож, после закалывания противника).

Идейно первая часть Far Cry  напоминает фильм «Остров доктора Моро». Мутанты-животные, генетические эксперименты. А геймплейно иногда походит даже на хоррор-классику - серию игр Doom.

Сериал Far Cry с большим трудом можно отнести к хоррору. Всё-таки в первую очередь это приключенческий боевик с яркой кислотной картинкой джунглей (ну или пыльной Африки, если говорить о второй части).

Однако в первой игре были страшные монстры-мутанты, которые появлялись примерно в середине прохождения. Первые встречи с ними были поистине неожиданными. Небольшие ролики и кат-сцены частенько будоражили кровь внезапными атаками неизвестных тварей. И даже привыкшему к шинкованию врагов герою игры было нелегко «перестроиться» под совершенно новый вид противника, куда более сильный и опасный. 

Возвращаясь к традициям первой части, в новом Far Cry нашлось место хоррор-элементам: в основном, это странные галлюцинации, вызванные различными веществами – таблетками, отварами, грибами…

В новой части – Far Cry 3 – также нашлось место небольшим хоррор-моментам. И если вряд ли за такое можно счесть довольно стрессовые ситуации в подземельях, кишащих варанами, змеями и крокодилами… То всякий согласится, что гигантские сюрреалистичные демоны, пытающиеся убить игрока время от времени по сюжету, вполне сойдут за хорррор, хоть и неполноценный.

К сожалению, демоны наблюдаются только в виде галлюцинаций. Хотя убить или, по крайней мере, остановить героя они вполне способны. Конечно, это ни в какое сравнение с мутантами из первой части, но, видимо, это просто дань классике: ведь третья часть игры – это возвращение к истокам, назад в джунгли после не совсем удачных африканских прерий.

Игры с огнём до добра не доводят. Хотя бесспорно баловаться с огнемётом интересно. Только, как показывает практика, неаккуратный игрок частенько сам становится жертвой поджога.

Подводя итоговую черту, можно сформулировать чёткое обоснование, кому и почему стоит играть в «Фар Край», и с какой части это следует начать.

Первая – удачно открыла серию, была, возможно, лучшим экшеном своего времени. Но сложно не согласиться с тем, что она сильно устарела – по графике и по некоторым чересчур «олдскульным» особенностям геймплея.

Вторая – считается большинством игроков самой неудачной, в основном из-за скучного, хоть и просторного мира. Там были и другие недостатки, связанные с «респауном» врагов в лагерях, примитивным сюжетом…

А вот Far Cry 3, позаимствовав из предыдущего проекта только огнемёт, движок и пару мелочей, вернулся к классическим джунглям первой части. Проверенный временем геймплей завернули в красивую обёртку: графика практически лучшая на сегодняшний день, недаром разработчики Far Cry и Crysis – одни и те же люди.

Следовательно, если хотите окунуться в наркоманские тропики и угостить кучку пиратов-аборигенов отборным свинцом, вам следует начать это делать с третьей, более усовершенствованной части. Хоть и далёкой до идеала. 

Итог: Far Cry 3 – продолжение успешного и одного из лучших «шутеров» последних лет, которому ещё есть куда развиваться, поэтому далеко до идеала.

В качестве бонуса к этой статье читайте материал о том, какой могла бы стать одна из следующих частей игры . С небезосновательным уклоном в хоррор, помимо экшена и выживания.

Комментариев: 2 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 Мельник 26-12-2012 21:20

    Не любитель стрелялок, но статью о Far Cry прочитал с интересом. Всегда любопытно знать, куда движется прогресс в компьютерных играх: что в плане ИИ и графики, что в плане идей и фич.

    Учитываю...
  • 2 Caspian 23-12-2012 00:49

    Спасибо за рецензию! Кадры подобраны очень удачно.

    Учитываю...