DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


Noostyche: «Амбиции больше губят, чем приносят пользы»

Хоррорный сектор инди-игр обычно полон дешевых поделок, собранных на коленке из бесплатных моделек. Такое состояние угнетает, но тем ценнее становятся ответственные разработчики, отдающие себя делу целиком. Одна из таких студий — Noostyche, с геймдизайнером которой пообщался Виктор Ра-Страг об инди-хоррорах, их проекте «The Cursed Forest» и планах разработчиков на будущее.

Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста.

Игорь, геймдизайнер.

Мне хотелось бы о многом спросить, но для начала расскажите о Noostyche: какова структура команды и ее состав? Что послужило основной идеей (включая название) и давно ли в ней появились основные участники?

Сейчас команда состоит из девяти человек: двух геймдизайнеров, двух программистов игрового процесса, двух 3D художников, 2D художника, дизайнера уровней и сценариста. Так же нам время от времени помогают несколько человек, включая композитора.

Началось все с моддинга, который перерос в желание сделать свою простую игру. Сначала было два человека, и с течением времени команда расширялась.

Основной состав команды остается неизменным около пяти лет, включая первоначальных двух человек. Нас объединила страсть к играм с глубокой атмосферой и упором на повествование, вылившаяся в большое желание их создавать.

Название команды состоит из двух англофицированных греческих слов.

Честно сказать, я не слышал о Noostyche до того момента, когда мне представилась возможность написать рецензию на «The Cursed Forest», но, собирая материал по проекту, я узнал, что идея не была оригинальной, а представляет собой ремейк. Это действительно так?

Неудивительно, само название команды сформировалось незадолго до выпуска ремейка «The Cursed Forest» в ранний доступ. Да, все так. После того, как Андрей KPy3O выпустил оригинал «The Cursed Forest», он присоединился к команде и участвовал в разработке впоследствии заброшенного проекта (было готово около часа игрового процесса). Через некоторое время после этого сложилось так, что оптимальнее всего было начать делать ремейк «The Cursed Forest», пока люди еще помнили о нем.

Исходя из прошлого моего вопроса, хочу спросить о маркетинговой кампании. Какие возможности видит независимый разработчик для продвижения своего творчества на отечественном рынке? Оказывают ли игроки поддержку или в большей степени критикуют?

По маркетингу у нас было довольно слабо. Все силы забирала основная разработка, которая шла довольно непросто. Отечественный рынок интересен простотой коммуницирования. Для начала это оптимальная отправная точка.

Мы были довольно долго в раннем доступе, за это время поступила масса обратной связи, в том числе записи прохождения. В совокупности это позволило кардинально улучшить игру. Особенно хочется отметить помощь в локализации.

Критика была, но в основном она сводилась к тому, что люди ожидали чего-то намного большего, чем им предлагаемое. Увы, но тут мы могли мало что сделать: ресурсы были чрезвычайно скромны. Так же было немало сложностей по технической части, которые отняли львиную долю и без того скудных ресурсов.

Если не секрет, был ли «The Cursed Forest» коммерчески успешен для команды? Вдохновение вдохновением, но хочется ведь, чтобы любимое дело и прибыль приносило. Проще говоря, оправдал ли релиз вложенные усилия?

Пока взята окупаемость по нижнему краю. Можно сказать, что успех достигнут. Среди игр схожего уровня показатели весьма хороши, но для индустрии они более чем скромны. Окончательно о коммерческом успехе можно будет судить по завершению годового цикла продаж, то есть по итогу распродажи на Китайский Новый Год (Lunar New Year). Забегая вперед: нет, на создание новой игры пока не хватает.

Итак, а теперь заглянем немного в будущее.

Прошло практически… 8 месяцев с релиза «The Cursed Forest»? Лично меня, да и наверняка не одного меня, волнует следующее: идут ли работы над новым проектом? Когда можно ожидать ближайших по нему новостей и не могли бы Вы, ах-ха-ха, поделиться секретной информацией?

Да, время бежит быстро. Разработано несколько прототипов, пробуем показывать их издателям. Так же есть это:

Если говорить о секретах, то оно уже не просто нарисовано, но бегает и стреляет в виде прототипа.

Спасибо.

А вообще, какие Вы видите перспективы в развитии отечественного игропрома если уж не в целом, то в направлении ужасов? Сейчас сложно становится впечатлить, а тем более напугать игрока.

Можно сказать, что жанр в репертуаре отечественного игростроя отсутствует. В лучшем случае выходят одна-две более-менее удобоваримые игры раз в пару лет. В остальном отечественный игропром стремительно развивается, но только почти на 100% в мобильном сегменте. Сейчас мы входим в тренд стримингового кросс-гейминга, когда можно играть в ПК-игру со смартфона (и прочих устройств) через облачный сервис. С одной стороны, это открывает огромные возможности по широте аудитории и гибридизации жанров, но в то же время приведет к вымиранию ряда классических жанров, также очень вероятно еще более сильное «обмельчание» по игровому процессу (еще более сильное «оказуаливание» в угоду управления и тайминга сессии для игры со смартфона) и глубине повествования (низведение смыслового наполнения до условного абстрактного противостояния птичек и свинюшек). Повезет, если жанр ужастиков просто станет еще более нишевым, а не исчезнет, оставшись сугубо в инди-нише нижнего эшелона на уровне игр с ASCII-графикой.

Думаю, редакции и читателям журнала интересно Ваше субъективное видение хоррора, а потому, порекомендуйте, пожалуйста, от трех до пяти игр, которые пугали и вдохновляли лично Вас!

Лично я в хорроры почти не играю, но некоторые из них запали в душу. Тут стоит сделать небольшое отступление. Просто «играть», клацая кнопки, мне мало интересно, так что стараюсь вживаться в происходящее, чтобы лучше проникнуться атмосферой и повествованием. Поэтому в страшилки играть мне довольно жутковато. Конечно, стараюсь не перегибать (чтобы не заорать от скримера, например) и контролирую уровень страха.

«Resident Evil 3» — дело было в самом-самом начале 2000-х, и тогда это было что-то с чем-то. В один прекрасный момент «Немезис» своим внезапным появлением отправил геймпад PS1, удерживаемый в потных ладошках, прямиком к потолку под аккомпанемент хора из трех юношеских криков. Незабываемо.

«Dead Space» — не мог долго играть, уставал от напряжения, но, опуская излишнюю затянутость, было очень интересно. В некоторые моменты даже делал перерыв в пару дней: настолько проникся атмосферой Ишимуры и тамошней «живностью».

«SCP-087» — простейший концепт, но с крайне удачным звуковым «давлением», формирующим гнетущую тревожность, нарастающую с каждым пройденным этажом. КПД соотношения эмоций на единицу игрового процесса почти 100%. Можно сказать, что именно эта игра стала тем импульсом, который окончательно утвердил мысль попробовать сделать свою страшилку. Хоть ту идею так и не получилось довести до релиза, но зато осилили ремейк «The Cursed Forest».

Оригинал «The Cursed Forest» — у Андрея получилась шикарная атмосфера темного леса. На мой взгляд, лучшая на тот момент. Так что меня не пришлось долго уговаривать делать ремейк.

«Darkwood» — тоже очень цепляет своей атмосферой, напряжением и жуткой чудаковатостью.

Еще раз спасибо!

Я был рад возможности задать интересующие меня вопросы, но хотелось бы закончить как-то необычно… Хм, как насчет дать напутствие коллегам по цеху и прочим творцам?..

Изучайте основы геймдизайна, даже если ваша специализация в игрострое лежит в другой области. Ответы на вопросы «Зачем делать игру» и «Зачем нужна эта фича» — бесценны. Так намного проще проникнуться видением.

Тщательно изучайте возможности игрового движка. Это поможет избежать ужасающей уродливости костылей, в том числе потрясающе кривого дублирования имеющегося «из коробки» функционала, и сделает более ясными пути оптимизации.

Имейте уверенный базис в тех областях, с которыми придется работать в процессе разработки. По ходу производственного процесса очень сложно учиться, особенно осваивать новые области. Чтобы капитально что-то освоить, придется останавливать свою работу, что редко бывает возможным. Слабые навыки сильно сковывают и убивают качество.

Старайтесь тщательнее спланировать ход разработки: не пренебрегайте созданием концепт-документа и дизайн-документа, делайте прототипы по всем ключевым механикам, создавайте горизонтальный срез (если игра линейная). Все это поможет вскрыть собственные слабые стороны, покажет реалистичность реализации задуманного и самое главное — нужно ли вообще реализовывать задумку, или она никуда не годится.

Не тащите в продакшен солянку из ассетов, оставьте их в прототипе и делайте больше вещей самостоятельно (при этом очень тщательно изучив решения в ассетах). Так вы спасете оптимизацию, нервы и стиль игры.

Старайтесь сильнее прижать амбиции, они больше губят, чем приносят пользы. Но совсем без них тоже нельзя: оптимально держать в уме и действовать по силам.

Старательно работайте, но не за счет здоровья, а вместо прокрастинации.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)