DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ПРОКЛЯТИЕ

Путь выживания

Что если вывести формулу успешности серии игр Far Cry - и взглянуть на неё под новым углом? Быть может, удастся не только избавиться от классических недостатков, но и развить в новом направлении лучшие стороны серии? Этот материал - небольшой бонус к статье "Кричащая экзотика" от того же автора - не менее кричащий и не менее экзотичный!

Если наречь первый «Фар Край» классикой, разделившей игровую индустрию на состояния «до Фар Края» и «после Фар Края», то дальнейшие эксперименты по развитию серии можно истолковать, как попытки осовременить классику. В сиквелах игру сделали красивее, технологичнее, жёстче… Суровая Африка во второй части, постмодернизм джунглей в третьей… но классика осталась классикой, практически ни одно нововведение не прижилось. Но что если вывести формулу успешности игры и взглянуть на неё под новым углом? Быть может, удастся не только избавиться от классических недостатков, но и развить в новом направлении лучшие стороны серии?

В статье о Far Cry я отметил основные преимущества и недостатки в серии, в основном взяв за основу самую новую часть, т.к. в игровой индустрии, в отличие от кинематографа, сиквелы, как правило, качественнее оригиналов.

Теперь можно копнуть глубже и представить, какой может быть новая часть Far Cry, если попытаться загладить все неровности.

Допустим, нужно также кардинально сменить общий антураж. Журналисты, отзываясь о серии «Фар Край», нередко вспоминают телепередачи Беара Гриллса

«Выжить любой ценой». А ведь и правда, в игре немалая роль отводится выживанию в неблагоприятных для человека условиях. Во второй части «крика» это были африканские просторы, а в первой и третьей – острова и джунгли.

Стало быть, никто бы сильно не удивился, если бы действие новой части игры перенесли в совершенно новую обстановку.

Например, в морозные северные земли (Канада, Аляска, Исландия, Гренландия, север Сибири). Это было бы неожиданностью для фанатов серии и даже, как показывает один эксперимент, довольно любопытной неожиданностью.

Существует мод для самого первого «Фар Края», который называется «Сектор Дельта». Автор дополнения изменил антураж игры на зимний, сделал небольшую кампанию с уникальными миссиями, внедрил уникальную технику и оружие. Но, в целом, все изменения – довольно поверхностные.

Скриншот из малоизвестного дополнения к первому Far Cry - 'The Delta Sector'. По словам разработчика – он выжал из движка того времени максимум.

А теперь представьте, что если усложнить геймплей в угоду реалистичности и хардкорности? Уж кто-кто, а Far Cry – один из тех проектов, где хардкорность просится в игру по определению.

Можно ведь создать настоящий симулятор выживания.

- Вернуть «запас сил» персонажу, как в первой части. Чтобы он уставал от изнурительных походов или бега. И чтобы пробираться через толщу снега было в разы сложнее, чем просто идти по тропинке. И чтобы догонять животных он не мог постоянно со скоростью гепарда, как в последней части игры.

- Вернуть возможность заболеть, как во второй части. И не только малярией, а простыми простудными заболеваниями. Особенно часто игрок будет обмораживать конечности. Например, провалившись под лёд и не разведя потом вовремя костёр.

- Добавить требование сна один раз в сутки. Не выспался (например, волки не давали заснуть), тогда на следующий день полоска «запаса сил»

- Добавить требование пищи и воды хотя бы раз в сутки. Можно таскать с собой заранее приготовленный запас, но много не унесёшь. Игроку придётся всерьёз охотиться на животных, ловить рыбу. Воровать еду.

- Добавить возможность замерзания (для старых частей, как аналог, можно было добавить возможность получить солнечный удар, перегреться на солнце). Кроме того, можно изменять в зависимости от времени суток или по сюжету – температуру воздуха в игре. Например, по ночам температура сильно падает, что вынуждает игрока искать прибежище на ночь. Или по сюжету приходят ещё большие холода, что в середине игры служит дополнительным повышением сложности.

- Вернуть старую систему stealth-режима, когда отображался уровень шума и просто усложнить саму систему. Например, на мёрзлой земле герой движется почти бесшумно, а на снегу или люду – подкрасться почти невозможно. Если только не началась шумная метель.

- Добавить возможность ломать и чинить оружие. Можно также поиграть с темой промокшего оружия.

- Добавить возможности: разводить костёр, строить шалаши, ставить палатки, кипятить воду, брать её с собой в термосе, делать отвары из растений…

- Добавить тряску рук героя при обморожении, усталости, ранениях или от страха.

- Усовершенствовать систему использования шкур животных – можно для своей одежды, можно для сумок. Перья – для стрел. Кожа – для ручек метательных топоров или ножей.

- Внедрить под антураж новую RPG-систему. Украшения из костей животных (или людей) могут послужить аналогом шаманской магии «татау». Убил белого или бурого медведя – сделал амулет из его когтей – получил дополнительное очко к ветке параметров «медведь».

- Добавить возможность переодеваться в чужую одежду. Не только в целях сопротивления холоду. Но и в целях маскировки – как на местности, так и для того, чтобы враги приняли за своего, пока не станут приглядываться или спрашивать «ты кто такой?».

- Усовершенствовать систему собирательства. Делать отвары и всякие чаи, особенно против болезней или для пропитания, может быть довольно оригинально и интересно. Это будет уже уровень алхимии. Ещё можно усложнить систему сбора трав, чтобы игроку буквально приходилось выискивать нужные растения из-под снега или из мёрзлой почвы.

- Добавить систему снега и снегопада, как инновацию, подобно снегу в Lost Planet. Снег со временем скрывает трупы или брошенное оружие. На снегу отображаются капли крови, если тут проходило раненное животное или человек. Кровь привлекает волков.

- Продумать систему ночей, как очень важного фактора для северных территорий. Ночи в игре – непроглядные, как в реальности. Хотя снег и ясное небо (луна, звёзды, полярные сияния) могут немного освещать местность. Герой может носить и покупать различные фонари, может разжигать факелы, использовать свечи и масляные лампы в помещениях. Батарейки можно даже сделать денежной единицей или предметом обмена.

- Добавить полярную ночь! Которая наступит либо в середине основного сюжета, либо будет вестись отсчёт по дням с самого начала игры. В полярную ночь начнётся истинный хардкор.

- Ввести компас, как отдельный предмет в руки.

- Ввести бинокль, как отдельный предмет в руки.

- Давать минимум информации на карте. Вернуть реалистичную карту из второй части Far Cry.

- Доработать систему гор. Громкий шум в горах может вызвать лавину, обвал. Множество всяких неустойчивостей, оползней.

- Продумать систему льда – при каких обстоятельствах и какой вид льда проламывается. Продумать физику – на снегоступах шансы провалиться под лёд сильно уменьшаются. Придумать сложные способы всплывания из-подо льда. Интересно будет выглядеть, как герой щупает руками корку льда снизу, пытаясь найти прорубь. В глазах стремительно темнеет.

- Сменить наркоманию третьей части на алкоголизм. К тому же близка тематика русских морозов. Водка – будет согревать игрока в самый нелёгкий час, но будет нести сильные побочные эффекты. А вместе с непростым прошлым персонажа это может вызывать различные воспоминания, лучше раскрывая главного героя.

А теперь о более сложных вещах:

- Сделать более проработанный искусственный интеллект животных. Охотятся на игрока так же, как охотились бы в реальности. Как если бы тигр подкрадывался к игроку, прячась в траве.

- Сделать более проработанный искусственный интеллект людей. Как разработчик игрового интеллекта со стажем, автор статьи знает, насколько сложно сделать интересный интеллект – это требует много времени и ресурсов, т.к. всё упирается в большое количество алгоритмов. Но чем больше их, тем лучше. Люди-боты должны вести себя так же, как люди-игроки. Они могут стоять у плиты или костра, готовить еду, заваривать кофе. А могут отойти от своей компании, чтобы справить нужду. На брошенный отвлекающий камень – могут реагировать по-разному. На встречу с вооружённым игроком не каждый отреагирует атакой и подъёмом тревоги. Из-за экономии патронов – могут отпугивать хищных животных разными способами. Могут пить и страдать от болезней, могут чистить или чинить оружие, заштопывать одежду, читать книгу, писать стихи или письмо, шутить по рации, спать на посту и т.д. Всё это разнообразит геймплей и подарит незабываемые моменты игроку. А вместе с возможностью умереть от одной пули это составит ядерную смесь.

- Сделать интересную систему повреждений у противников. Когда уже сделают так, чтобы нельзя было убить противника в ногу или руку? Пускай лишившийся руки противник убегает куда глаза глядят, оставляя за собой кровавую дорожку, пока не замёрзнет или не послужит кому-нибудь ужином.

- Сделать интересную систему повреждений у игрока. Чтобы пули из себя не в бою извлекал, а в спокойной обстановке, у костра. Швы налаживал, гипсы. Чтобы всё это влияло на скорость передвижения, стрельбы, запаса сил.

- Сделать большой арсенал оружия. Разные виды гранат, разные виды пистолетов и револьверов, разные виды ножей, топоров, разные виды. А следующий пункт красиво впишет арсенал в игру:

- Сделать отсутствие большинства видов оружия в магазинах. В северных магазинах Канады, например, можно купить различные охотничьи винтовки, помповые ружья. А всё остальное игрок может найти, исследуя внесюжетные локации, выполняя дополнительные миссии.

- Сделать больше размер мира, но вместе с этим – сделать более интересный мир, более интересные для игрока локации, больше награды за посещение мест, которые не требуется посещать по сюжету. Например, пройдя одну из пещер до конца, можно наткнуться на какое-нибудь очень редкое животное, шкура которого стоит огромные деньги, а за убийство (за амулет из зубов) даётся уникальный бонус для игрока. Или другой пример: атаковав особняк какого-то крупного преступника можно найти у него уникальное оружие, которое никаким другим способом не получить в игре.

- Сделать множество видов транспорта, средств перемещения. От грузовиков и снегоходов – до лыж и собачьих упряжек.  Возможность, вести огонь на ходу. Не стоит забывать про водный транспорт, например, байдары, лодки, где нужна сила игрока. Вода в игре таит много опасностей: возможность быстрого обморожения и гигантских хищных рыб.

- Добавить в игру собаку, как в Fable 2 и 3. Эту идею можно интересно совместить с уже озвученной идеей собачьих упряжек.

- Сделать разветвлённый сюжет, возможность выбирать сторону конфликта – помогать той или иной группировке. Или всем сразу.

- Как замена огнемёту – добавить возможность разливать и поджигать горючее: бензин, масло. Ударив волка или человека масляной лампой, вы можете сжечь его. Разбив бутылку спиртного о человека и бросив спичку, вы можете сжечь его. Устроив пожар в доме – вы можете сжечь его. Кроме того, используя любой вид горючего, можно легко и быстро развести костёр.

Отдельно стоит отметить возможные хоррор-элементы:

- Ещё раз можно упомянуть полярную ночь, не несущую ничего хорошего.

- Из реальных опасностей можно добавить в игру особенных гризли-людоедов, персонажей-маньяков, да хоть банальных зомби или мутантов - первая часть не стеснялась такого рода решений. Crytek - компания, подарившая Far Cry, вообще увязла в серии игр Crysis – про недружелюбных инопланетян!

- Из мистики можно добавить в игру привидений, таинственного монстра, по типу как в «Терроре»… Можно раздуть тему северных легенд, мифологии чукчей и прочих северных народов. Можно даже продумать идею с алкогольными «флэшбеками» с учётом нашей хоррор-мании…

- Продолжая тему RPG-системы через амулеты-трофеи можно как-то сыграть на том, что главный герой со временем так сживается с природой, что сам в каком-то смысле превращается в дикого зверя по отношению к окружающим людям. Речь, конечно, не об оборотнях, но о каких-то неконтролируемых метаморфозах… Почему бы нет?

В итоге мог бы получиться «Фар Край» в зимнее время – очень суровый, очень реалистичный, очень страшный. Особенно на фоне ярких позитивных Far Cry 2 и 3, при всём их уклоне в кровавости. Первый всё-таки имел серьёзную «хоррор-составляющую».

Только представьте.… Вот снова наш охотник, приняв для бодрости «огненной воды», крадётся через лес – к мерцающему костру в ночи. Считает греющиеся вокруг огня фигуры. Кому-то он перережет горло, кого-то «снимет» из лука, кого-то угостит разрывной гранатой, остальных отвлечёт поджогом, скроется в дыму, возникнет сзади, перестреляет… Возрадуется полученному котелку, пачке сигарет, сигнальному огню, паре батареек, собранным палаткам… А потом всю ночь, пытаясь перекусить и починиться, будет отмахиваться факелами от нагрянувших на запах крови волков.

Или от кого-то более страшного… 

Комментариев: 2 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 Мельник 27-12-2012 11:49

    Интересные задумки для реалистичности игры. Но, чувствую, для их воплощения понадобилось бы много средств и времени.

    Учитываю...
  • 2 Caspian 23-12-2012 00:59

    Хорошо все расставлено по полочкам.

    Учитываю...