DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Сэм Лэйк: «Когда нам пришла идея о любовной истории, мы просто не смогли от нее отказаться»

После выхода третьей части «Max Payne» мнения поклонников кардинально изменились. И понятно почему – в исполнении «Rockstar Games» Макс превратился в рефлексирующего алкоголика и разом потерял харизму.  Это интервью предназначено для тех, кому дорог именно «старый» Макс, а не его современное переосмысление. На вопросы отвечает первый прототип героя и автор сценария – Сэм Лэйк.

 

Какие ключевые моменты заставили вас решить, что стрелять 10-15 часов будет снова весело, особенно после первой игры?

Хех, все просто: физика с сочетанием «bullet –time». Хотя «bullet-time» был разработан с самого начала – эти два элемента отлично работают друг с другом. Кроме того, был полностью переработан искусственный интеллект и улучшена реакция противников. Если этого недостаточно, то новая история делает последний эпизод в жизни Макса похожим на пикник.

Ваше решение использовать любовную историю оказалось довольно интересным. Что побудило вас пойти по этому пути, и как такой сюжет влияет на игровой опыт?

Сочинение истории для сиквела может быть довольно сложной задачей. Есть огромное количество фильмов с куда более слабыми продолжениями, потому что всегда очень трудно найти что-то новое и более драматичное для героя, который прошел через выходящее из ряда вон событие. Множество продолжений в конечном итоге делают по такой же кальке, и при таком подходе они не смогут быть такими же драматичными, как оригинал.  Возьмите Макса - что могло повлиять на него после событий первой игры? Это то, о чем мы спросили себя. Когда нам пришла идея о любовной истории, мы просто не смогли от нее отказаться. Это прекрасно согласуется с концепцией человека, который потерял близких людей - что может быть драматичней, чем появление новой любви? Это прекрасно согласуется с нуаром и идеей роковой женщины (понятие, которое мы упустили в первой игре). И это что-то новое и удивительное по сравнению с оригинальной игрой.

Какие значительные изменения, если таковые имеются, вы сделали в комиксах, которые помогают рассказать историю?

В отличие от первой игры, комиксы появляются в промежутках между игровыми локациями - они никогда не прерывают игровой опыт. Более того, мы приложили много усилий, чтобы вы могли убедиться, что страницы графических новелл выглядят настолько красиво, насколько это возможно в человеческих силах. На этот раз, благодаря «Rockstar», у нас была возможность использовать профессиональных актеров в качестве моделей, а также профессионального режиссера и фотографа. Более всего за визуальные красоты мы благодарны талантливым художникам-графикам Марко Лейнонену и Сами Сарамаки.

Ссылаясь на оригинальный «Max Payne», есть там одна вещь - окружение, вызывающее чувство, что ты попал в преисподнюю. Как вы достигали этого в сиквеле и как технологии помогли в этой области?

Важность атмосферы в игре, естественно, не может быть недооценена, поэтому повышение уровня детализации, безусловно, помогает. Это ключевой момент в создании погружения. Есть много вещей, помогающих создать атмосферу и сделать чувства реальными.

Очевидно, что главным достоинством «Max Payne 2» является обновленный движок, реалистичная физика и другие усовершенствования, которые использовались при создании режима «bullet –time». Можете рассказать, как эти элементы, будучи склеенными вместе, образуют собой единое целое?

Реалистичная физика и «bullet–time» действительно заключили брак на небесах. Окружение и враги, которые реалистично реагируют на пули, взрывы, друг друга; а также возможность увидеть все это в замедленной сьемке, выводит игру на совершенно новый уровень геймплея.

Это немного странно, но мне действительно нравятся последовательные сны\кошмары Макса. Можете ли вы рассказать нам об аналогичных последовательностях, которые вы использовали в сиквеле?

В первой игре кошмары создавались ближе к концу разработки, и от этого немного пострадала реализация, оставляя желать лучшего. Тем не менее, эта концепция была важным элементом игры, а мечты были прямым способом, чтобы показать, что творится в голове Макса. В дальнейшем психологический аспект станет еще более важным, так что вы можете ожидать еще более последовательные кошмары - на этот раз лучше продуманные и отполированные.

Я люблю музыку которую слышал в игре. Вы будете дальше вплетать музыку в кинематографическую последовательность?

Лично мне нравится новый саундтрек. Мы пошли по пути «киношного саундтрека» - музыка есть в сиквеле, и она работает очень хорошо. Ответ - да.

Как вы будете поддерживать модерское сообщество?

Как и в первой игре, мы планируем создать все условия для творчества. Мы полностью перенастроим наш редактор уровней, чтобы сделать его более удобным и гибким. У нас есть новый режим, который будет назван «Dead Man Walking». В нем вы будете вести безнадежную борьбу с ордами врагов. Победить невозможно, мы хотим посмотреть, сколько времени сможет выживать игрок, пока тикает таймер. Будет очень интересно посмотреть на то, что придумают модеры.


Оригинальный материал находится здесь.

Комментариев: 2 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 Sawyer 21-12-2013 19:11

    Не знаю, что творится в голове у товарища Лэйка, но он, черт его дери, гений каких еще поискать.

    Учитываю...
  • 2 Мельник 10-11-2013 15:11

    Не доводилось поиграть в "Max Payne", но наслышан об игре. Вижу, ребята делали свою работу с энтузиазмом.

    Учитываю...