DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ПРОКЛЯТИЕ

Синдром завышенных ожиданий

Agony

Дата выхода: 29 мая 2018

Страна: Польша

Жанр: стелс-экшен

Разработчик: Madmind Studio

Издатель: Madmind Studio

Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One

Похожие игры:

  • The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004)
  • Clive Barker’s Jericho (2007)
  • Alien: Isolation (2014)

 

Старожилы интернетов прекрасно помнят ставший нарицательным поджанр игр «польский шутер». Наиболее близким по духу к нему был «русский квест»: и там, и там, несмотря на разницу жанров, практиковали идентичный подход — минимум бюджета и фантазии, максимум трэша, угара и, опционально, содомии. В силу дешевизны производства и отсутствия контроля качества идейные братья выходили в релиз, как зерлинги в атаку — массово и сплошным потоком. Лотки буквально были завалены дисками с подобной продукцией, что закономерно оставило неизгладимый след в хрупкой душевной организации геймеров среднего поколения.

Со временем ситуация немного исправилась, в основном силами компании Techland. На Е3 2018 года анонс сиквела их игры «Dying Light» стал одной из главных новостей. Нельзя не упомянуть и CD Projekt RED, сотрудников которой давно пора канонизировать, причислив к лику святых. Хоть они разрабатывают вовсе не шутеры, но серией про ведьмака Геральта смыли позор с родного игропрома напрочь. Вот только национальные корни не так-то просто выветрить, и обязательно найдется одна-другая студия, готовая повторить славные ошибки далёких предков и возродить былую славу.

Ребята из студии «Безумного разума» как раз такие ортодоксальные староверы. На официальном сайте написано, что сотрудники, так или иначе, успели потрудиться над некоторыми проектами, среди которых ААА-тайтлы «Ведьмак 3» и «The Division». Неизвестно, правда, на каких должностях и сколько именно из них трудились, но одно ясно точно: пиар-менеджеры у компании отменные. Задолго до релиза проект «Агония» приобрел широкую популярность в узких кругах. Обещания разработчиков манили мизантропов и социопатов всех мастей такими особенностями, как нетривиальный сеттинг (самые глубокие пещеры ада), запредельная жестокость и членовредительство, аморальность главного героя и всех встречных-поперечных (за красивые глазки в ад попадают только братья Винчестеры), откровенные сцены эротического содержания, приправленные рейтингом «18+». Интерес подогревался роликами тошнотворно-кровавого содержания и сопутствующими скандалами вокруг содержания и цензуры. Даже заявления разработчиков, что вырезанные слишком возмутительные сцены ничтожны в плане хронометража и незначительны для сюжета, ничуть не умаляли рекламной ценности скандалов. Информационный шум вокруг проекта жил своей жизнью, благодаря чему о нем могли узнать люди, далекие от любви к жанру хоррора. Только вот за всей публицистической суетой и пиар-кампанией многие, в том числе и сами разработчики, как-то забыли о том, что к эпатажному антуражу следует прикрутить увлекательный геймплей.

А в итоге получилось то, что получилось. Игра вышла, геймеры ломанулись играть  и с удивлением обнаружили, что их не то чтобы обманули, а просто не сказали всей правды. Элементы, на которых акцентировалось внимание ранее, присутствуют, но главное    то, ради чего играют (сиречь геймплей)  оставляет желать лучшего. Хуже того, содержание не слишком гармонирует с формой. Ад «Агонии», по сути, не является важной сюжетной составляющей, он — всего лишь картонная декорация, призванная эпатировать публику заранее. С точки зрения геймплея, он ничем не отличается от, скажем, инопланетной тюрьмы в «Хрониках Риддика», космического корабля из «Чужой: Изоляция» или даже галлюцинаций а-ля «Зло внутри». С таким же успехом можно переделать игру в освоение неизведанной планеты вроде «Мира смерти» Гарри Гаррисона, перерисовав демонов во внеземных чудищ. В итоге всё равно получится стелс-экшен, где надо красться мимо врагов, попутно собирая всякие нужные штуки.

Можно, конечно, сказать, что всё это придирки, место действия — дело десятое. Но почему тогда оно никоим образом не раскрывается? Прятки в темноте от охраны органичны при побеге из тюрьмы «Бухта Мясника», они там логически обоснованы. Чтение записок в терминалах, ремонт дверей и сбор необходимых для оного ремонта инструментов к месту на космической станции «Севастополь». А что в аду? Зачем красться мимо демонов? К чему собирать черепа, сердца и оторванные конечности? Зачем трофейные статуэтки? Откуда в послесмертии бумага для записок? Все эти условности, с поправками на тематику, как и геймплей, потянуты из других проектов и переделаны весьма поверхностно, крайне условно.

Но представьте, что пребывание в аду сделали аутентичным. Сердца и черепа мы вырываем в бою у собратьев по несчастью. Кости для факелов вытаскиваем из тел поверженных врагов. Вместо игр с ключами (в форме сердец и черепов) — закидываем грешников в кипящие котлы. Подвергаем души узников пыткам, чтобы наполнить условную шкалу криками боли и открыть врата для дальнейшего прохождения. Выбираем между легким путем стать палачом или трудным — остаться человеком. Получаем ад в качестве неотъемлемой игровой атмосферы, а не просто как безыдейную декорацию, а также заявленную аморальность и оригинальность темы, отработанную на все сто. Насколько бы проект стал цельнее и гармоничнее? В нынешнем же виде даже древний по современным меркам «Manhunt» уделывает «Агонию» в щекотливости тематики.

Как результат, игра от поляков разочаровала. Среди без малого полутора тысяч отзывов в стиме — половина отрицательные. Геймплей — сугубо вторичен и не цепляет. История — шаблонна и неинтересна. Перефразируя Шекспира: «Ад пуст, все бесы ушли в польский игропром». Аминь.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)