DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ПРОКЛЯТИЕ

Владимир Дегтярёв: «Наша игра о людях, хоть в ней и присутствует огромное количество мерзостей»

В странах СНГ популярность настольных игр набирает обороты, хотя сама эта сфера всё ещё считается молодой и развивающейся. Однако для многих игротеки и просто посиделки с друзьями стали новым видом досуга. Это не могло не сказаться и на разработчиках «настолок», которые стараются найти собственную нишу в набирающей обороты индустрии. Отечественная команда «Black Gnome Studio» бросила все силы на ролевую настольную игру с мрачным сеттингом – «Domus et Animae» (DeA). О ней мы и поговорили с представителем студии Владимиром Дегтярёвым.

Здравствуйте, Владимир. Для начала расскажите немного о себе и о команде единомышленников, с которой работаете. Как вообще оказались вовлечены в игровую сферу?

Я бы хотел рассказать подробно и много о каждом. Но у нас большая команда, так что сначала расскажу о тех людях, без которых, по моему мнению, не было бы DeA (группа игры).

Это Иван Пономарёв (Шани) и Серафим Онищенко (Гильберт Бриссен). Шани ответственный за сведение всей этой немалой команды воедино и за разработку системы. Гильберт – за продумывание всего этого огромного мира, от законов и принципов его работы до истории конкретных мест и историй конкретных людей. Именно на его плечах лежит фундамент всей  работы. А ещё он совершенно непередаваемо и волшебно говорит слово «Меерзость». Первый – хранитель системы, второй – хранитель мироздания, и оба они яростно сопротивляются попыткам внести немного безумия в неположенных для этого местах.

Я бы хотел рассказать и о всех остальных, как то о паре наших писателей, Сергее Сметанине (Эаларе) и Всеволоде Шипицине (Дрого), дополняющих и порой переосмысляющих картину мира, Игоре Толкачёве (Эльфе), никогда не унывающем дизайнере механик, а также о всех остальных людях, поддерживающих и просто проводящих с нами время, но такое перечисление больше подойдёт титрам драматических фильмов, а на читателя скорее нагонит скуку.

Black Gnome Studio

Слева направо: Иван Пономарёв, Игорь Толкачёв (спереди), Серафим Онищенко

Я же присоединился к команде только через несколько лет после того, как познакомился с ними. Это произошло в 2014, и игра уже приобретала очертания. Но я сделал это не из-за большой любви к НРИ, а просто потому, что не смог вынести зрелища полнейшего бездействия на фоне продвижения и в некоторых других важных областях. Так получилось, что я и занялся всеми этими вещами, будучи в каждой бочке затычкой. Началось с того, что я вытащил Серафима на конвент, чтобы презентовать игру, а дальше пошло-поехало. На сегодняшний день я занимаюсь такими непопулярными штуками, как пиар и аналитика, а ещё – контролем качества.

Как зародилась идея «Domus et Animae»? Что собой представляет эта настольная игра? Поведайте вкратце о механике и сеттинге. Что в мире DeA есть такого, что должно привлечь к ней игроков, чего они, может быть, ещё не встречали?

Это всё начиналось как весёлое и задорное повествование о гноме-некроманте, сопровождаемое большим количеством всего, что описывается одним ёмким словом: некробезумие. Как и в любой игре жанра «hack’n’slash», тут по ходу повествования появлялись тонны мёртвых тел. Только здесь они не оставались гнить в коридорах, обобранные до последней нитки,  а породили симулятор некроконструктора, извращённость которого увеличивалась по мере погружения гнома в безумие. Участи быть обобранными до нитки, разумеется, они не избежали.

Некробезумие… помимо пошива зомби и скелетов из всего хоть отдалённо похожего на мёртвое тело, у игроков было огромное количество разных затей. Самыми яркими из удавшихся, если не ошибаюсь, были человеческие некромногоножки, саморазгоняющиеся некротараны и броня из плоти (мёртвой, понятное дело), использовавшаяся на манер силовой брони из «Warhammer 40K».

Domus et Animae

После, когда мироздание стало прописано более чётко, оказалось, что в этой игре есть немало моментов, которые устарели и не соответствуют текущим реалиям мироздания. Поэтому весёлые похождения гнома были объявлены вне канона, со всеми вытекающими. Но память о нём навсегда осталась в названии нашей студии. Чёрным гномом называлось его альтер-эго, порождённое безумием, особо жестокое и кровожадное даже по сравнению с самим гномом (который в итоге оказался не гномом, а цвергом нулевого поколения, но это несущественные детали).

Что можно сказать о сеттинге вкратце – он стоит на спинах четырёх китов: декаданс сверхвысоких технологий, пугающая повседневность ужаса, сотворение чего угодно из живого, мёртвого и немёртвого, а дополняет эту тройку мистицизм средневековых практик. Изысканное сочетание, только для настоящих гурманов.

О системе же – раньше она была на редкость перегружена. Теперь она стала гораздо легче, а трёхзначное число страниц рулбука сократилось на два порядка. Сейчас начать игру можно будет сразу после прочтения пяти страниц ядра системы. Если вас, конечно, не интересует механическая разница между глефой и алебардой – тогда придётся забыть о нарративной игре и углубиться в тяжёлые расширения.

Теперь по механике самой системы. У персонажей, обладающих сильной душой, есть четыре аспекта. Искра, Сон, Тропы и Воля. Каждому из этих аспектов соответствует определённое количество запасов, которые можно сжигать для получения преимуществ или неполучения штрафов. Эти аспекты соответствуют разным спектрам навыков, например, владение мечом от Искры будет отвечать за умение сражаться, владение мечом от Сна – возможность тренировать других, а владение мечом от Троп – на возможность поразить придворных дам своим изысканным обращением с мечом. И все их можно изучить одновременно. Более того, настоящего мастерства во владении мечом ваш персонаж достигнет тогда, когда постигнет все аспекты этого навыка.

Domus et Animae

Из того, что игроки не встречали… Я бы хотел сказать, что это археотек. Точнее, не сами древние техноартефакты, а то ощущение контраста, когда персонаж, приложив большие усилия, получает «ключ-от-всех-дверей» времён Отца Машин, и для него это становится чудесным артефактом, как магический жезл для современного человека, а по описанию ты понимаешь, что это – обыкновенный разводной ключ. И, вполне возможно, передающая именно такой опыт игра уже давно существует, но упущена мною из виду. Практически все штуки, до которых мы доходили своим умом, даже думая, что они целиком и полностью уникальны, до или после момента придумывания где-то использовались. И это нормально, на самом деле, не нужно этого бояться или жаловаться. Это означает, что вы плывёте в нужном направлении.

Так что, пожалуй, в уникальность я поставлю атмосферу мира. Она создаётся многообразием всех этих деталей, сведённых воедино, и для повторения её в достаточной степени понадобится как минимум половина таких.

И второе – расширения можно будет скачать, либо же добавить на наш сайт. Когда стали анализировать предметную область, то оказалось, что идея не нова и активно используется за рубежом, но в странах СНГ мы, судя по всему, будем новаторами в этом деле.

В «Domus et Animae» заметно влечение ко всему «тёмному» и жуткому. Это и сама атмосфера упадка и разрушения, и оккультизм в различных пугающих проявлениях, и отдельные неприятные персонажи и места, вызывающие холодок. Почему решили, что всё это обязательно зацепит игроков? Как-то анализировали отечественную индустрию на этот счёт?

Во-первых, мы делаем такую игру, чтобы она нравилась нам самим. Это, по-моему, самое главное. Когда, например, Сергей описывает очередного персонажа, и все вместе мы говорим только «Вау!», то это для меня очередной знак того, что мы двигаемся в нужном направлении. Или когда Серафим описывал очередной аспект мироздания, а он ложился в нужную ячейку, и все уже прописанные детали накладывались на него, как брёвна в хорошо срубленном доме – и это было прекрасно.

А второе – ноосфера. Мы ощущаем себя на гребне волны. Вы слышали об учёных, которые делали одно и то же открытие в отдалённых друг от друга странах, но в одно и то же время? В случае с нами так же – чем дальше мы работаем, глубже прорабатывая сеттинг и систему, тем чаще встречаем в релизах других команд сходные элементы. Только сегодня мне напомнили, что наша космология имеет перекликающиеся моменты с «Pillars of Eternity». Учитывая, что эта космология разрабатывалась года с 2011-го, я думаю, нас сложно обвинить в плагиате. Но такие моменты всплывают постоянно, например, нас не раз спрашивали, содрали ли… в смысле, позаимствовали ли мы Вознесение из «Unknown Armies» – и каждый раз мы отвечали: «Нет, никто из разработчиков лора даже не был в курсе содержимого UA на момент написания». Позже, конечно, пришлось ознакомиться, и там нашлось ещё много параллелей: безумие и грязь, жестокость, отсутствие жёстких определений зла и добра, Воля человека и стремление изменить мир...

Domus et Animae

По поводу пугающего. Мне лично кажется, что самое пугающее – это не проклятые, гиблые места и оккультизм. Не некро и витаконструкты. По-моему, наиболее восхитительное – это изменения людей. Например, те, кто в детстве восхищались изменёнными телами, после становления витаморфами уже не испытывают сексуального стремления не только к телам своих подопытных, но и к чему-либо живому вообще. Для них человеческая плоть становится податливой, как нагретый пластик, и превращается всего лишь в инструмент для достижения их текущих целей.

И хоть в сеттинге и присутствует огромное количество мерзостей, как противоестественно отвратных так и невыносимо прекрасных, наша игра, как это ни парадоксально – о людях. О людях, которым приходится жить и изменяться в этом непростом мире. В этом и заключается один из главных посылов нашей игры – об изменении человека с сильной душой. Его пути к вознесению, просветлению, катарсису.

Или же его падению вниз.

Сейчас DeA находится на стадии разработки. Как долго игрокам ждать её выхода? Много ли ещё требуется работы для полноценного релиза?

Это сложный для нас вопрос. Мы выпускаем ролевую игру в первый раз, и не могу сказать с уверенностью, что мы предусмотрели все проблемы, с которыми придётся столкнуться по пути. Но, как мне кажется, уже к сентябрю все желающие смогут ознакомиться с первым модулем. Или раньше.

Видно, что пласт сеттинга «Domus et Animae» довольно-таки большой – сам собой напрашивается вопрос, уместятся ли все ваши задумки в первоначальную версию игры? Или со временем стоит ожидать различные дополнения?

Разумеется, стоит ожидать дополнений. Первоначальная версия игры – небольшой, но добротный модуль, в котором мы выделим немногое из богатств нашего сеттинга. За кадром останется огромное, попросту огромное количество разнообразных вещей. Например, если вспомнить о борьбе с разнообразным мором, чумой, паразитами, Хадрат (духами болезней), а также о сжигании городов вместе со всеми обитателями, которых не удалось спасти, – то это, без всяких сомнений, будут модули по городам Тентарии, и это будет белоснежная маска санатора. Отдающая лёгким запахом дыма.

Тентария же является родиной или пристанищем многих мехатеургов, говорящих с Вещами и Машинами. И Машины – это не просто куски железа, облачённые в форму. Например, не до конца заржавевший телевизор, времён Исхода Отца – это будет археотек. А Башня, например из игры Тир Меферин – это Машина. С Вещами подобная же ситуация, только Вещи могут создаваться мистическим путём и по сей день. В отличие от Машин, искусство создания которых давно утрачено.

Если говорить о местах, в которых владеющие сильной душой считают простой народ за скот, а себя – за единственно достойных ими править, то для этого вам прямая дорога в Лайменталь. Учитывая, что в Тентарии рассказывают о прямо противоположной точке зрения, и приправив полнейшей нетерпимостью лайментальцев к механоереси в любых формах, можно будет понять, насколько ярки цветы их вражды.

Хотя они и выросли на озёрах крови событий намного более давних.

И всё это – лишь малые доли от того, о чём мне хотелось бы вам рассказать.

Мы стараемся говорить об этом, в нашей группе долгое время работают форматы «Недель». Но этого всё равно недостаточно.

Так что следите за нами, спрашивайте о деталях, и мы вам обязательно ответим. Каждому.

Почему выбор пал именно на настольную ролевую игру? Другие варианты обсуждались? Например, разработка полноценной видеоигры по этой же вселенной.

Да, видеоигры обсуждались. Несколько идей и концептов до сих пор лежат у нас в архиве. Но мы пока не давали им ходу, т.к. мы рискуем не дойти до релиза, если будем беспорядочно разделять свои усилия. Не одна команда сломалась на таких местах, и зачастую – не дав никому о себе узнать.

Несмотря на то, что работа над DeA идёт полным ходом, ваша команда успела выпустить компьютерную игру «Тир Меферин» в мире «Domus et Animae». Чем это было обусловлено? Может быть, стоило сосредоточиться на основном проекте?

На самом деле это не совсем наша команда. Говоря начистоту, из четырёх человек команды «Laced Brain» от нас в ней участвовал только Серафим Онищенко, создавший сценарий от и до. Именно его перу принадлежало создание, сюжетом и зарисовками, той меланхолической атмосферы постапокалипсиса, к которой можно прикоснуться в игре. А Сырноплёт (программист и руководитель этой команды) приложил все усилия, чтобы оставшиеся ребята выложились на полную, реализуя своё видение этой атмосферы.  По-моему, получилось более чем удачно, но не все разделяют мои вкусы к большому количеству текста и полной загадок атмосфере, так что не буду навязывать своё мнение. Вместо этого порекомендую оценить игру самим читателям.

По подобной же схеме, только с командой «Ignis Sanat», в своё время была сделана ещё одна игра, которая называется «Алый Шарф». В ней приоткрывается история санатора, столкнувшегося с одной из Хадрат – разумных болезней. Но это немного другая история, более простая, но и менее таинственная. Для кого-то это будет недостатком, ну а для кого-то – преимуществом.

DeA

И если говорить о вышедших в свет продуктах, то есть ещё такая замечательная вещица, как «Печальные рассказы старой гостьи», опять же, от Серафима. Это сборник рассказов, которые немного разные, но при этом затрагивают одни и те же струны души. Часть из них есть в сети, как то «Степные истории», но есть и те, которые не добрались до выкладывания.

У вас, наверное, уже создалось впечатление, что Гильберт – локомотив, который тащит вперёд всю нашу студию… И я, положа руку на сердце, не могу сказать, что это не так. Но он не единственный, который делает крутые штуки про DeA. Сергей (Эалар) уже написал первую часть повести о Нудмере. Содержимое нам не показывает, удалось разговорить только на две вещи – она будет называться «Судьба Мотыльков». И ещё она будет приквелом к событиям Нудмера.

При этом все творения подобного рода нам на руку, т.к. мы хотим сделать франшизу подобно «World of Darkness» или D&D, когда компьютерные игры, сериалы и художественные книги по сеттингу пробуждают интерес к настольной ролевой игре, а игра, в свою очередь, пробуждает интерес к этим продуктам. Как следствие, никто не остаётся в обиде, ни разработчики, ни авторы, ни, тем более – потребители.

Так что, пользуясь случаем, хотелось бы передать авторам, художникам и разработчикам, которые терзаются вопросом выбора сеттинга, предложение о содействии. Если вы захотите сделать что-то по нашему сеттингу, мы можем помочь вам в этом нелёгком деле. Ознакомить с историей без купюр, подобрать подходящий фрагмент времени/места для вашей истории и многое другое.

В любом случае получилось довольно качественно и атмосферно, если проникнуться миром DeA. Ещё что-то подобное планируете сделать до релиза настольной игры? Вообще, насколько это сложное и трудоёмкое дело?

Разработка «Алого Шарфа» заняла около года. Разработка «Тир Меферин» – два с половиной.

Так как обе эти игры делались на энтузиазме участников, без бюджета, то время разработки, понятное дело, увеличивалось в несколько раз. Ну а решать, стоило потраченное время того или нет, надо игрокам.

До релиза – нет, ничего подобного не будет выходить в свет. Но после него можно ожидать продолжение «Алого Шарфа», «Свадьбу». А «Тир Меферин» сейчас в процессе перевода на английский. 

«Domus et Animae» должна появиться на русском языке. То есть, в первую очередь вы ориентируетесь на отечественных любителей «настолок». А как насчёт зарубежных игроков? Планируете ли в будущем перевести DeA и выпускать её за границей?

Да, обязательно. Мы планируем учесть все пожелания русскоязычных игроков и тогда выйти на зарубежные рынки. На текущий момент русскоязычный рынок находится на ранних, активных этапах развития, где довольно трудно выйти на самоокупаемость, поэтому выход на мировую арену – залог успеха.

По вашему мнению, насколько сейчас популярны настольные игры в странах СНГ? Насколько перспективен этот рынок?

В России настольные игры стали развиваться примерно с 2010 года. D&D в разных вариациях, конечно, было известно ещё с 1987-го года, но вплоть до 2009-го подавляющее количество игроков не имели понятия об альтернативах. И только в это время произошёл «прорыв» - всё большее количество людей стало слышать о разных страшных словах, как то «FATE», «GURPS», «Savage Worlds» и так далее. Поэтому можно сказать, не соврав, что русскоязычный рынок находится в этапе активного развития. Куда он зайдёт – интересный вопрос, но тут слишком много белых пятен.

Наверняка многие любители «настолок» не раз задумывались о том, как бы самим сделать настольную игру и выпустить её в продажу. Что бы вы могли посоветовать таким людям? С чего следует начать? Что сейчас котируется у издателей? Какие средства нужны, чтобы завершить проект, если речь о ролевой игре?

В первую очередь – делать игры, в которые нравится играть вам самим. Так у вас будет хотя бы несколько людей, на вкусы которых вы сможете ориентироваться. И не менее важно – доводить дела до конца. По-моему, это равные составляющие успеха.

Также надо помимо сеттинга определиться с системой. Продумать её самим или использовать какие-то существующие. Большинство русскоязычных игр, например, «Красная земля» или «Пустая Надежда» именно так и выпущены – авторские книги, использующие зарубежные системы. В мире много хороших систем, и мы будем только рады увидеть тех, кто возьмёт нашу при изготовлении своего модуля.

DeA

Насчёт издателей – не советую на них оглядываться, лучше делать то, что по душе вам и вашим игрокам. Ролевые издательства делают только свои первые шаги, а более традиционные – воротят свой нос от индустрии в целом. Распространять и продвигать игру вам всё равно придётся самому, никто не сделает это за вас (разве что за немалые  деньги).

А для завершения проекта средства нужны такие же, как и для выпуска книги – упорство и настойчивость.

Большой популярностью пользуются всевозможные площадки «народного финансирования». Как считаете, есть ли смысл привлекать средства для разработки настольной игры с их помощью? Откликнутся ли фанаты?

Разумеется, есть. Особенно, как нам кажется, имеет смысл сбор средств для печати на бумаге. Как вы знаете, чем меньше тираж – тем дороже обходится печать, т.к. современные печатные станки дольше подготавливаются, чем, собственно, печатают. Поэтому собирать средства со всех желающих, а если этого будет недостаточно для тиража – вернуть, отличная практика, великолепно перекрывающая недостатки бумажной печати.

Помимо этого существует много других вариантов использования «народного финансирования», но у них у всех есть одно но – почти все успешно завершившиеся кампании были от людей с именем и хорошей репутацией.

В частности, именно поэтому первые наши модули (например, Нудмер) будут совершенно бесплатные. Дальнейшие тоже, но для подписавшихся будет несколько бонусов – например, возможность повлиять на дальнейшую историю или шанс на то, что ваш персонаж, будь он достаточно ярким, окажется упомянут в следующей итерации модуля. Скажем, Мешочники, с которыми игрокам придётся столкнуться в Нудмере, были созданы во время плейтестов, но они настолько органично вписались в пейзаж Заверти, что мы решили их оставить и в официальной истории.

Кое-что из этого, конечно, может и измениться. Бизнес, как вы знаете, требует чуткости и готовности к постоянным изменениям. А мы хотим сделать из этого именно бизнес, чтобы иметь возможность заниматься любимым делом весь день.

Спасибо за интервью! Успехов вам в завершении проекта, надеюсь, «Domus et Animae» придётся игрокам по душе.

И вам спасибо, было весьма приятно с вами поговорить. Удачи вам в ваших начинаниях,  надеюсь, журнал «DARKER» и дальше будет радовать нас хорошими публикациями.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)