После ознакомления с игровой версией фильма «Индиана Джонс и храм судьбы» для приставки Nintendo Entertainment System могут возникнуть справедливые вопросы к популярному стэйтменту о том, что E.T. для Atari 2600 — худшая игра всех времен. Кроме того, вполне можно было допустить, что, вероятно, это худшая игра по фильму Стивена Спилберга, но после столь негативного опыта от знакомства с Indiana Jones and the Temple of Doom от компании Mindscape, мы с непоколебимой волей вручаем этот гордый титул ей, равно как и титул худшей игры про Индиану Джонса, а, уж поверьте, мы прошли их все (ну почти).
По большому счету это ремейк проекта с аналогичным названием, выпущенного в 1985 году для аркадных автоматов Atari System 1. И хотя, судя по видео в интернете, играется она почти так же (исключение составляют разве что уровни на вагонетках, выполненные в другой перспективе), можно заметить, что игра была сделана на куда более высоком уровне — прекрасная графика, во всех деталях передающая дух фильма (даже сложно поверить, что прошло всего-то три года после Raiders of the Lost Ark для Atari 2600), яркое звуковое сопровождение и куда более щадящий геймплей.
Однако ту версию отличала сжатая продолжительность — однозначно разработчики больше делали ставку на реиграбельность и концентрированные впечатления. Примечательно, что Temple of Doom (как, впоследствии, и Last Crusade) получила множество версий для разных консолей. Наиболее популярным был вариант для Nintendo, который вышел уже довольно поздно — в 1988 году, когда до релиза «Последнего крестового похода» оставался всего год.
Сначала имеет смысл затронуть однозначные плюсы игры. Во-первых, она приветствует нас куда более презентабельным, пускай и монохромным изображением Харрисона Форда — в версии для автоматов он был цветной, но выглядел так, будто ему не помешало бы похмелиться.
Во-вторых, в игре довольно-таки неплохие восьмибитные аранжировки классических тем The Raiders March, Parade of the Slave Children и The Mine Car Chase, хотя ближе к концу прохождения от них уже уши вянут, все-таки три мелодии на такую долгую игру — непростительно мало. Интересно, кстати, что для проекта был создан еще один, четвертый трек, основанный на композиции Slalom On Mt. Humol, но по какой-то причине его решили убрать из финальной версии релиза.
Что касается минусов, то тут даже сложно сконцентрироваться на чем-то одном. Раз уж речь идет о видеоигре, имеет смысл в первую очередь рассказать про геймплей и графику. Визуально игра яркая и цветастая, что одновременно и хорошо, и плохо. Хорошо, потому что на глаз она не приедается — картинка постоянно меняется. Плохо, потому что это не соответствует мрачной, «пещерной» эстетике фильма (вспомним то, как Лукас обозначил основную идею «Храма судьбы» фразой «Индиана Джонс отправляется в ад»). Чисто графически это, конечно, ни разу не уровень версии для Atari, что, наверное, можно списать на технические различия двух систем.
Основная претензия, пожалуй, относится к спрайту главного героя, который почему-то выглядит как рандомный бойскаут (как будто действия игры происходят сразу же после пролога «Последнего крестового похода»). Странно, что тхагов, жреца Мола Рама, а также второстепенных персонажей, которые появляются на две секунды в самом конце, умудрились сделать относительно похожими, а центрального персонажа, за которого нам приходится бегать всю игру, почему-то нет. Впрочем, если бы все проблемы игры заключались в неоднозначной графической составляющей, разговор бы о ней уже давно закончился.
Разработчики решили отойти от «квестовой» концепции Raiders of the Lost Ark и превратили игру в бродилку с претензией на экшен-боевик. Цель, собственно, как и в фильме, спасти детей-рабов, украденных культом Кали, найти священные камни Шанкары и сбежать из зловещего подземного храма. Безусловно, приятно то, что спасать всех детей вовсе не обязательно — по большей части вы делаете это для получения ресурсов, которые понадобятся вам по ходу прохождения. Первые восемь уровней игра представляет собой довольно стандартный лабиринт — в каждом нужно найти по 1-2 ключа, которые переведут вас на следующую локацию.
И ладно, если бы все было так просто, но враги тут респавнятся безостановочно, а из бесконечного оружия у вас только хлыст, который по урону даже на плетку не тянет. Годен он исключительно для оглушения противников, поэтому пользы от него как от диплома магистра филологии. Пули, мечи и бомбочки же можно выбрать посредством сочетания кнопки «select» и стрелочек, что крайне неудобно — в напряженной ситуации очень сложно быстро применить необходимое оружие. Впрочем, до финальной трети игры вам почти ничего не понадобится — бомбы и пули так и вообще лучше экономить до девятого и десятого уровня, где без них невозможно будет пройти дальше.
В свое время на YouTube можно было увидеть множество гневных роликов блогеров про прыжки в Assassin’s Creed — какой-нибудь условный Эцио Аудиторе то и дело по необъяснимой причине прыгает не туда, куда хочется игроку. Сопляки! Они понятия не имеют, во что играли их деды... В Temple of Doom большинство прыжков автоматически воспринимается игрой как прыжок вниз, что приводит к череде малоприятных конфузов.
Захотите вы так подпрыгнуть, чтобы спасти ребенка, а вместо этого улетите в лаву будто какой-то Голлум. Поотзывчивее прыжки работают, когда вы передвигаетесь на вагонетке, но это все равно что сказать, что диплом магистра чуть лучше диплома бакалавра. Прибавьте к этому летучих мышей, которые постоянно толкают вас вниз, попутно издавая мерзкий писк. Из-за навязчивых и шустрых нетопырей подготовиться к хорошему прыжку становится еще более сложной задачей.
Чем дальше вы проходите игру, тем больше в ней замечаете откровенно раздражающих моментов. Возмущение игрока достигает своего апогея на девятом уровне, который, поверьте, даже не самый хардкорный в этой игре. Цель миссии — пересечь огромное лавовое пространство, добраться до статуи Кали и забрать камни Шанкары. Как это сделать? Игра не дает никаких подсказок. Добравшись до края, вы видите то появляющихся из лавы, то исчезающих в ней вновь демонов-крокодилов (ну совсем как в фильме). Если вы подстрелите одного такого монстра в правильный момент, он остановится и окаменеет. Уловили мысль? Вам необходимо сделать так раз тридцать, чтобы выстроить из окаменевших чудищ мост через лавовую реку! Это ведь каким надо быть садистом, чтобы посвятить этому целый уровень?
Справедливо подчеркнул автор канала filmnstuff в своем обзоре игры на YouTube: «Вы можете себе представить, чтобы такое произошло в фильме? Только вообразите себе, как Инди терпеливо ждет, когда из лавы выберутся монстры. Насколько фильм был бы скучным! Это ведь «Храм судьбы», а не «В ожидании Годо»!». Прибавьте к этому тот факт, что от столь и без того медленного процесса вас постоянно будут отвлекать волны культистов Кали, на которых ни в коем случае нельзя тратить оружие — оно еще пригодится впоследствии. Бесполезная плетка же их оглушает лишь на долю секунды!
Но ужасы «Храма судьбы» на этом не заканчиваются. Перед десятым уровнем игрока ожидает небольшая карта — лучше заранее сделать ее скриншот, поскольку без нее игру дальше не пройти. Благо современные компьютеры позволяют это сделать (только представьте, как было тяжело детям восьмидесятых). Карта формируется из кусочков, которые по идее должны были собираться на всех предыдущих уровнях, да только игра об этой необходимости сообщить в свое время не удосужилась.
На ней фактически схема одной из зон следующего уровня с крестиком, которым отмечен выход. Угадать, какая это именно часть — нереально. Еще сложнее найти выход из уровня. Может показаться, что это должна быть какая-то из дверей, разбросанных по всем шести зонам, однако эту самую дверь можно найти, лишь бросив бомбу в определенном участке. Облажаться нельзя. Бросите бомбу чуть дальше — выход не появится. Потратите слишком много бомб впустую — вам придется искать новые. Но самое смешное, что в некоторых случаях, даже если вы все сделали правильно, дверь может «обидеться» и не появиться — в игре есть такой глюк.
Если проигнорировать существование этой технической проблемы, возникает объективный вопрос к геймдизайнерам — каким образом игрок должен дойти до этой игровой стратегии сам, без гайдов? Не надо страдать топографическим кретинизмом, чтобы заблудиться в любой из зон уровня — самый конец локации плавно перетекает в ее начало, что делает и без того хаотичную игру еще более хаотичной. Благо карта в самом начале генерируется случайным образом, за счет чего при должном везении вы можете найти короткий обходной путь на первой же локации.
Последние три секции игры, по сути, являются выходом из храма Кали — it’s about time, как у нас говорят. Проходятся они легко и быстро, что даже как-то странно после всего того ада, через который вы проложили путь. А если вы победите Мола Рама и доберетесь до самого верха, вас там будут ожидать Коротышка и Уилли Скотт (певичка почему-то на полметра выше Инди). Игра заканчивается словами «YOU WIN BIG MAN». Разработчики ошиблись. Не игрок победил игру. Она победила игрока.
Indiana Jones and the Temple of Doom — одно из самых странных электронных «развлечений», с которым вы только можете столкнуться. Эта игра необоснованно безжалостна к геймерам, она требует от человека абсурдно большой сноровки и скорости. Умение ориентироваться в пространстве вам тут не пригодится, т. к. уровни настолько запутанные, что, даже имея на руках карты-подсказки (в интернете есть люди, которые с серьезным лицом рисовали карты-подсказки для этой игры), вы все равно будете постоянно путаться в них и попадать в тупики.
Чересчур комплексный геймдизайн вкупе с неотзывчивым управлением создает воистину инфернальный коктейль, который не оставит от вашей психики и живого следа, а крепкие нервы нам всем еще пригодятся! Если Маркус Броди со слов Инди заплутал в собственном музее, страшно подумать, что бы с ним стряслось, попади он в мир NES-овского «Храма судьбы»…
Комментариев: 0 RSS