DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


Темные игры. Статьи

О «фонде SCP» известно немногое. Сама аббревиатура переводится как «Secure. Contain. Protect» - «Обезопасить, удержать, защитить». Задачей этой вымышленной организации является исследование сверхъестественных объектов и паранормальных явлений. Материалы и результаты размещены на сайте Фонда. Наибольшую известность проекту «SCP» принесли игры, разрабатываемые авторами-одиночками. Именно здесь появился знаменитый «Slenderman». Об остальных, менее известных, но таких же пугающих играх, вы узнаете, ознакомившись с нашей статьей.

Если сценарий компьютерной игры требует переставить лестницу или открыть ящик стола, то для этого, как правило, достаточно просто подойти к нужному объекту и нажать на соответствующую клавишу. А что если заставить игрока по-настоящему взаимодействовать с предметами — самому отнести эту лестницу куда надо с зажатой левой кнопкой мыши или потянуть ящик на себя за ручку, чтобы усилить эффект присутствия? А еще поместить действие в подземную шахту, практически лишенную света, да приправить лавкрафтианской атмосферой с безысходностью, одиночеством и всеми вытекающими? Тогда получится серия «Пенумбра».

В игровом разделе DARKER встречались материалы о кровавых шутерах и мрачных бродилках, о культовых файтингах и паззлах-платформерах, о настольных играх и даже живых квестах… А вот о так называемых «городских играх» не было ни слова. Между тем уже много лет люди вживаются в роли адептов Древних и реконструируют зловещие ритуалы из вселенной Мифов Ктулху, следуя сюжету романа Роджера Желязны «Ночь в тоскливом октябре». Как правильно вызвать Ньярлатхотепа, как почувствовать себя жителем Инсмута и какие неприятности могут поджидать игрока – расскажет Александра Давыдова.

Игры-единоборства (файтинги) - один из самых простых жанров в компьютерной индустрии. Именно здесь вы можете посоревноваться с другом или соседом за право быть лучшим в знании приемов боя или секретных комбинаций, отнимающих здоровье у противника. Сегодня мы поговорим об игре, название которой всплывает в первую очередь при упоминании слова «файтинг». И это - «Mortal Kombat». О том, как развивалась популярная франшиза, расскажет Алексей Матвеев.

Как скрасить унылое однообразие будней? У каждого найдутся свои способы. Кто-то предпочтет сидеть в интернете, кто-то - заниматься экстремальным спортом. Но есть и более интересные, хотя и менее популярные варианты. Например, так называемые «живые квесты». О том, что это такое, а также об одном из них - «Поцелуй вампира» - расскажет Александр Подольский.

Дэвид Кейдж для индустрии видеоигр – это кто-то вроде Джосса Уидона для индустрии кино и телевидения. Инноватор, двигатель прогресса, открывший массовому игроку понятие «интерактивное кино», а сейчас известный как человек, создавший со своей студией «Quantic Dream» игру «Heavy Rain», успевшую стать культовой, и разрабатывающий «Beyond: Two Souls» - интерактивный психологический триллер. Однако проектом, принесшим ему по-настоящему всемирную славу, стала игра «Fahrenheit: Indigo Prophecy».

Благими намерениями вымощена дорога в ад... Эта пословица как никогда актуальна для мира игры «Bioshock», действие которой происходит в городе Восторг, построенном на дне Атлантического океана. Изначально поселение должно было стать подводным раем - местом, свободным от религиозных распрей, политической диктатуры и расовых предрассудков. Но, как это часто бывает, что-то пошло не так, и со временем Восторг стал обиталищем сплайсеров и Маленьких Сестричек. Кто это такие и что происходит в стенах города, вам поведает Ирина Гвозденко.

Образ «Алисы в стране чудес» Льюиса Кэррола затрагивали в своем творчестве очень многие деятели искусства. Нил Гейман с его «Коралиной», Джефф Нун с «Автоматической Алисой», а также Тим Бертон, Саймон Феллоуз и Дэйв МакКин – вот самый скромный список писателей и кинорежиссеров, каждый из которых по-своему трактовал знакомый с детства образ. Но, пожалуй, одна из самых мрачных и галлюциногенных интерпретаций принадлежит геймдизайнеру Американу МакГи, сумевшему создать по-настоящему культовую игру.

На фоне многих не очень-то и страшных представителей жанра horror shooter серия F.E.A.R. выделяется прежде всего своей атмосферой...

Если наречь первый Far Cry классикой, разделившей игровую индустрию на состояния «до Фар Края» и «после Фар Края», то дальнейшие эксперименты по развитию серии можно истолковать, как попытки осовременить классику. В сиквелах игру сделали красивее, технологичнее, жёстче… Суровая Африка во второй части, постмодернизм джунглей в третьей… но классика осталась классикой, практически ни одно нововведение не прижилось. Но что, если вывести формулу успешности игры и взглянуть на неё под новым углом? Быть может, удастся не только избавиться от классических недостатков, но и развить в новом направлении лучшие стороны серии?

Что если вывести формулу успешности серии игр Far Cry - и взглянуть на неё под новым углом? Быть может, удастся не только избавиться от классических недостатков, но и развить в новом направлении лучшие стороны серии? Этот материал - небольшой бонус к статье "Кричащая экзотика" от того же автора - не менее кричащий и не менее экзотичный!

Речь у нас сегодня пойдет об игре The Suffering (англ. «страдание»), образчике survival-horror 2004 года выпуска. Жил был один хороший парень. Была у него жена любимая, шоколадных кровей, сынишки аж два штуки, а сам он был непостоянен в настроении. И вот жил он жил, горя не знал, пока однажды не случилась оплошность неприятная. Обнаружил он членов своего ненаглядного семейства, валяющихся бездыханными в кровище. И задумался тогда парень: «А чё случилось-то?»

Как-то, давая очередное интервью, автор манги «Берсерк» Кентаро Миуро признался: «Большинство японских детей знают о рыцарях, закованных в доспехи, больше, чем о самураях». Одним из зерен европейской культуры, породившим на почве японской индустрии развлечений бурные побеги, стала история о Дракуле. Самым известным ее игровым воплощением является серия игр «Castlevania», созданная небезызвестной компанией Konami.

Так что такое X-COM и с чем его едят? Это серия игр, берущая начало ещё в 1993 году. Компания американских разработчиков MicroProse сделала невероятное: первые же два проекта стали культовыми, были расхвалены критиками, впервые в истории гейминдустрии названы играми года, получили множество не совсем удачных продолжений, но до сих пор находятся в топах рейтингов лучших игр всех времён и народов. Одна из них - UFO: Enemy Unknown – послужила прототипом для свежего ремейка.

Впервые в игровой рубрике DARKER мы обращаем внимание на такое явление как настольные игры. А ведь среди оных немало таких, где игроки попадают в миры, полные ужаса и смерти. Начнем же и мы свой путь - со старинной настолки про ходячих мертвецов , которая так и называется - "Zombie Plague".

Многие любители жанра хоррора знакомы с этим городком: с его затопленными туманом улочками, тревожным шипением радиоприемника, с сюрреалистическими существами, обитающими в тех краях и таящимися в недрах поселения загадками. Этот город-призрак стал местом действия целого ряда трагических событий, о которых повествуют серия игр, фильмы и книги, а сколько творческих умов было и будет вдохновлено им?!

Образ писателя противоречив, ибо многогранен. В кинематографе и особенно литературе виртуозы пера встречаются часто, а в жанре ужасов особенно часто. Быть может это попытка проанализировать влияние своего таланта на окружающих, а может некое предостережение коллегам. Увы, эта, без сомнения, интереснейшая тема редко затрагивается в компьютерных играх, а если и затрагивается, то вскользь. Виной всему то, что большинство игрушек создаются по совершенно иным лекалам. Герои игр редко задумываются над собой, они просто действуют в заданной плоскости, ибо есть всего лишь объект общей системы. Контрастом может служить разве что адвенчура, как наиболее близкий к литературе жанр. Речь пойдёт об одном из ярчайших феноменов.

Динозавры - тоже звери. Или рептилии, не суть важно в контексте главной темы этого номера ("зоохорррор"). В прицеле нашего постоянного автора Александра Гуськова - серия игр Dino Crisis.

Эротические мотивы в компьютерных играх педалируются крайне редко. Нет, не подумайте, что все разработчики – благочестивые фарисеи. Истина куда проще – рынок заставляет прогибаться под жёсткие возрастные ограничения ESRB... К счастью, случаются и исключения.