DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


Темные игры. Статьи

Использование замкнутых пространств — один из любимых приемов разработчиков хорроров. Ограничение видимости, передвижения, игра со светом и геометрией комнат давят на игрока, вызывая чувство дискомфорта и опасности. То, что нужно! Тимур Мустафин на примере нескольких игр рассматривает, как работает этот трюк.

Думали, мы когда-нибудь устанем писать о «Half-Life»? А вот и нет! В этот раз на ретрообзор попало не самое популярное, но крайне важное официальное дополнение «Blue Shift». Дмитрий Казин вспоминает, каково было снова вернуться в такой знакомый, но все еще пугающий подземный комплекс Черная Меза.

В играх часто используются вселенные, похожие на нашу реальность. К сожалению, далеко не все из них качественно работают с исторической хроникой. Но вот Arkane Studios в проекте «Prey» проделали очень большую работу, чтобы создать убедительный таймлайн альтернативной истории. О том, что случилось бы, если бы СССР столкнулся с инопланетной формой жизни, а Кеннеди не был бы убит, рассказал Яков Геворгизов.

Говоря о хронохорроре, нельзя не вспомнить во многих отношениях замечательную «Clive Barker’s Jericho». История о заточенном существе, созданном Богом до Адама и Евы и выхватывающим в свою тюрьму кусочки нашего мира из разных временных эпох, выглядела лакомым кусочком для фанатов мясных хорроров. О специальном отряде Иерихон, прыгающем во времени ради спасения человечества, рассказал Дмитрий Казин.

Все мы обожаем восточные и особенно японские ужастики за нетрадиционный для западного человека взгляд на жуткие вещи. Проклятые места, страшные существа, их населяющие, висящая аура опасной загадки. И хоррор-игры из Страны восходящего солнца особенно ярки на эти образы и их подачу. Дмитрий Казин решил еще раз в этом убедиться и погрузился в леденящую душу «Kuon».

Фольклор богат на различного рода мрачные аспекты в виде возможных проклятий. Но в современном мире вера в такие эзотерические пугалки должна бы поутихнуть, но вот мало кто из геймеров не слышал о «проклятых» играх. Виктор Ра-Страг испытал несколько из них на себе и попытался понять, откуда эти игры взялись, и зачем они нужны.

Серия «Half-Life» запомнится всем не только молчаливым Гордоном, его ломиком и хэдкрабами. Не в последнюю очередь игрокам в душу запал город Сити 17, олицетворяющий собой деспотичное будущее на захваченной инопланетянами Земле. Дмитрий Казин подробно рассказал о городе, его истории, культуре и достопримечательностях.

В руках игроделов окружение становится частью повествования и геймплея. Как ни парадоксально, перенос привычных нам образов мегаполисов и поселков, а также придание им значения в игре является далеко не самой простой задачей. Алексей Абросимов отобрал несколько культовых виртуальных городов, для которых всегда найдется место в сердцах игроков.

Женщины и мужчины часто противопоставляются друг другу, как два совершенно разных начала. Но в действительности, такая ли большая разница? Ответ очень сильно зависит от эпохи, но перед ужасами, которые творятся в хоррор-играх равны все. О том, как женские персонажи отражены в них, рассказал Яков Геворгизов.

В свете выхода «Doom Eternal» Дмитрий Казин подготовил продолжение большого материала об истории оригинальной серии шутеров. В этот раз пойдет речь о «Doom 64», о том, почему третья часть сменила общее направление серии, и как это сказалось на продолжении именитого тайтла.

В свете скорого выхода «Doom Eternal» Дмитрий Казин решил провести комплексную ретроспективу и рассказать об истоках серии, ее авторах, содержании игр и их значении для индустрии. В этом номере пойдет речь о первых двух частях, которые хоть и не изобрели жанр шутера от первого лица, но точно стали эталонными на долгое время.

В мире не так много игр, в которых качественно эксплуатируется тема сновидений. Оно и понятно! Продумать и реализовать логику сна, качественно ввести задумку в геймплей и общий нарратив — задача не из простых, поэтому очень часто разработчики сильно упрощают эту схему. И все же Виктор Ра-Страг нашел примеры популярных игр, неплохо обыгрывающих «сонную» идею.

Вот и подошел к концу 1999-й год, и человечество вошло в новое тысячелетие. Хочется верить в продолжение развития технологий, железа, мобильной техники. Но это все в будущем, а пока Дмитрий Казин расскажет, чем поразил нас ушедший год и как он нас пугал. Скажем сразу, игровая индустрия давно не видела столько хитов сразу!

Ушедший год оказался очень богат на различные события в индустрии. Здесь чувствуются меняющиеся тенденции, растущая склонность к экспериментам у крупных студий и подросший опыт независимых разработчиков. Нашлось место как несбывшимся ожиданиям, так и совершенно неожиданным находкам. Об итогах 2019-го и ожиданиях от наступившего года написал Яков Геворгизов.

Ох, куда только дорожка идей не затаскивает разработчиков в поисках неординарного оружия. В ход может пойти все — от садовых ножниц до футуристических многоствольных пулеметов. Султанбек Аббасов составил топ самых интересных, но при этом зарекомендовавших себя орудий убийств в мире видеоигр.

Ни для кого не секрет, что разработчики любят добавлять в игру закрытый контент, для разблокировки которого нужно приложить некоторые усилия. Отдельно среди этих бонусов стоит оружие - иногда оно до смешного не вписывается в происходящее! Дмитрий Казин решил разобрать несколько подобных секретов.

Возвращение в прошлое иногда позволяет найти давно забытые диковинки. Нередко, из них можно почерпнуть какие-то идеи, вдохновение или просто погрузиться в приятный ностальгический поток. В очередной раз Дмитрий Казин принес из прошлого небольшой алмаз. «Resident Evil: Dead Aim» - пожалуй, одна из самых недооцененных глав огромной фрашизы, которая помимо сохранения основной идеи заигрывала с малоизвестными возможностями PlayStation 2.

Заключительная статья авторского материала от Виктора Ра-Страга, вдохновленного серией «F.E.A.R.». В этот раз Виктор деконструирует понятие Бога, смерти и человечности. Все это в контексте третьей части игры, которая была скорее провальной, но все равно несла определенный посыл и завершала всю линейку.

Огромный пласт мрачной культуры обязан своим существованием Эдгару Аллану По. Его произведения повлияли на многих писателей от Артура Конан Дойла до Стивена Кинга. Его истории не раз экранизировали и цитировали в кино и комиксах. Но что же до видеоигр? Иван Девятко на примере «Don’t Starve» показал, что у современных игр общего с великим писателем.