DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


Темные игры. Статьи

Возвращение в прошлое иногда позволяет найти давно забытые диковинки. Нередко, из них можно почерпнуть какие-то идеи, вдохновение или просто погрузиться в приятный ностальгический поток. В очередной раз Дмитрий Казин принес из прошлого небольшой алмаз. «Resident Evil: Dead Aim» - пожалуй, одна из самых недооцененных глав огромной фрашизы, которая помимо сохранения основной идеи заигрывала с малоизвестными возможностями PlayStation 2.

Заключительная статья авторского материала от Виктора Ра-Страга, вдохновленного серией «F.E.A.R.». В этот раз Виктор деконструирует понятие Бога, смерти и человечности. Все это в контексте третьей части игры, которая была скорее провальной, но все равно несла определенный посыл и завершала всю линейку.

Огромный пласт мрачной культуры обязан своим существованием Эдгару Аллану По. Его произведения повлияли на многих писателей от Артура Конан Дойла до Стивена Кинга. Его истории не раз экранизировали и цитировали в кино и комиксах. Но что же до видеоигр? Иван Девятко на примере «Don’t Starve» показал, что у современных игр общего с великим писателем.

В кино жестокими сценами уже вряд ли кого удивишь. Золотая эпоха слэшеров, волна «пыточного порно»… Все это приелось, надоело. Видели мы все от «Пятница, 13-е» до «Сербский фильм». Кажется, пора уходить от созерцания к непосредственно действию. Нет, не надо точить нож и выходить на улицу, достаточно просто открыть статью и посмотреть, как обстоят дела с пытками и казнями в интерактивных развлечениях. Яков Геворгизов исследовал, в каких играх можно залипнуть маньякам и что интересного там показывают.

Создать пугающее произведение — задача непростая. Еще больше нюансов всплывает, когда речь идет не о литературе или кино, а об интерактивном искусстве. Здесь и соблюдение состояния потока, и выстраивание связи через геймплей, и симуляция погружения в мир. Алексей Абросимов решил рассказать, какие же инструменты и механики приходят на помощь разработчикам при создании убедительного хоррора.

«F.E.A.R.» можно назвать маленьким феноменом игростроя. Динамичный шутер, успешно сочетающий в себе лучшее, что есть в боевиках, мистические события и претензию на философский подтекст. Отличный баланс между хоррором и экшеном, шикарная на тот момент картинка и один из лучших ИИ в видеоиграх. Что еще нужно для счастья? Виктор Ра-Страг решил разобрать все аспекты серии и начал с понимания страха в «F.E.A.R.».

Животные – одни из первых существ, которые попали в интерактивные хоррорные развлечения. Да, раньше пресловутых зомби, демонов и прочей нечисти. Оно и логично: зверь всегда был основной физической угрозой человека. Ольга Наумова решила рассказать, как эволюционировали животные в хоррорных играх от пары пикселей до сотен тысяч полигонов.

Сделать качественный сиквел или приквел к именитому произведению – задача действительно сложная по множеству причин. Еще более тяжкий труд заключается в создании качественных спин-оффов. Тут мало планки качества, нужно еще и людей заинтересовать параллельной историей. «Resident Evil Outbreak» – пример спин-оффа знаменитой серии, который взял на разбор Дмитрий Казин в ретро-рубрике.

Отечественный игропром является достаточно грустной и щекотливой темой в обсуждении. Сейчас в его сторону часто летят лишь упреки, да недоверие с небольшой толикой надежды. Тем ценнее старые бриллианты, оценщиком которых выступает Дмитрий Казин. В этот раз он решил рассмотреть под лупой старый детский квест «Страшилки. Шестое чувство», который оказывается очень даже мрачным для взрослой аудитории.

Ничто в сфере развлечений не сводит человека со случайной хаотичностью чисел как настольные ролевые игры. Тут от броска кубика зависит буквально все: жизнь, смерть, удача, количество очков действий. Один роковой бросок может изменить ход целой партии. Иван Девятко взял на себя смелость рассказать о серии приключений «Dungeon Crawl Classics», в которой эта механика работает на полную катушку.

В математике не всегда нужны дифференциалы и интегралы, чтобы начать пугать. Достаточно даже простых и незамысловатых значений, с которыми мы сталкиваемся каждый день. Злу не важно, с каким числом его будут ассоциировать. Будь оно маленькое, большое, конкретное, абстрактное, мнимое. Зло всегда найдется в них. Султанбек Аббасов составил оригинальный топ злодеев из видеоигр, упоминание которых неразрывно вызывает ассоциации с числами.

С детства родители грозили пальцем да ремнем с армейской пряжкой, что наркотики - безвозвратное и ужасное зло, вызывающее непреодолимую зависимости. В общем-то, они были во многом правы. Но на деле есть маленький товарищ Lysergsäurediethylamid, а в народе - LSD, который физической зависимости не вызывает. Зато психика начинает выплескивать огромное количество кислотных образов. Дмитрий Казин сам наркотик не потреблял, но испытал трип при прохождении «LSD: Dream Emulator».

«Mortal Kombat» уже почти 30 лет по праву носит звание «народного файтинга», несмотря на существование десятка других представителей жанра. Каждая новая часть порождает все новые споры о том, куда все катится, но число фанатов не становится меньше. Жаркие дискуссии не обошли и свежевышедшую одиннадцатую номерную часть. Яков Геворгизов взял на себя смелость подробно рассказать о ней и разложить все составляющие по полочкам.

«S.T.A.L.K.E.R.»...как много как много в этом звуке для сердца русского слилось! Серия, которая популяризовала целую субкультуру, получила множество фанатов не только в СНГ, но и на Западе. Прошло 10 лет с момента выхода первой части до анонса полноценного продолжения серии. И спустя еще год после этого события Алексей Абросимов решил вернуться на просторы Зоны в трех официальных играх и освежить наши воспоминания в своей статье.

Человечество в своем становлении постоянно пыталось объяснить различные непонятные явления потусторонними силами. Со временем это переросло в мифы, сказки, зачастую - страшилки. Даже до сих пор существует отдельный культ городских легенд. Но в среде гик-культуры особой популярностью пользуются жуткие рассказы и мистификации об играх. Дмитрий Казин решил вспомнить некоторые из них.

Вторая часть цикла о самом известном богоубийце в видеоиграх - Кратосе. Если прошлая статья была больше посвящена основам мифологии Древней Греции, то теперь Айк Варданян уже ближе рассматривает непосредственно архигероя и его кровопролитные отношения с богами.

Жестокий и пропащий мир. Вездесущие культы и абсурдные верования. Секс-обряды, насилие, извращения и полуголые амазонки с далекого севера. Звучит сногсшибательно! Обо всей красоте сеттинга НРИ «Frostbitten & Mutilated» от известного в узких кругах Зака Смита в подробностях рассказал Иван Девятко.

Прелесть игр начала тысячелетия состояла в том, что многие разработчики не боялись экспериментировать с жанрами. Одни новшества приживались, задавая стандарты, другие — канули в пучине забвения. Но были игры, что проходили не столь заметно, но оставались в сердцах преданных фанатов. Дмитрий Казин в своем ретро-обзоре рассказывает об одной из таких — «Clock Tower 3».

Кратос всегда воспринимался как крайне жестокий (анти)герой, выстилающий за собой шлейфы из тел богов. Но на деле все намного сложнее и глубже, чем кажется. В первой части своего исследования Айк Варданян подробно рассказывает о сложных взаимоотношениях божественного пантеона в контексте «God of War»