DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

хоррор

Всё, что мы видим в видеоиграх – это конечный продукт, за которым кроются старания разработчиков. Но каким образом они воплотили в жизнь ту или иную идею? Как появились персонажи и локации, как зародилась необходимая атмосфера? Как вообще придумать интересный сеттинг? Виктор Лазарев делится наблюдениями и опытом в этой сфере.

Если вы считаете, что у нынешних видеоигр больше возможностей напугать, то вы, вероятно, подзабыли, какими страшными они казались в 90-ые годы. Играм жанра хоррор не требуются современные технологии, чтобы лишить вас сна, главное – жуткая атмосфера. А уж ей безразлично, что за «обёртка» – 3D-графика или пиксели. Одним из выдающихся ужастиков того времени была серия «Clock Tower». Дмитрий Казин не побоялся встретиться лицом к лицу с маньяком с огромными ножницами и поведал об известной франшизе.

Сегодня получил по почте экземпляр журнала "Библиотечное дело" №18(204) со своей статьей, название которой вынесено в заголовок. Издателем выступает член РБА - ООО "Агентство Информ-Планета", журнал издается в Санкт-Петербурге, а ...

Этим постом я открываю планируемую большую серию статей по общей теме "Что такое хоррор?". Но, прежде чем перейти непосредственно к теме разговора, следует сказать почему и зачем я вообще этот ...

Проект "Генетика слова" планирует литературный конкурс хоррора и мистики. Подобные затеи всегда нужно поддерживать, именно поэтому одному из финалистов (не обязательно победителю) будет выделено место в январском номере "Даркера". Далее... ...