DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ПОТРОШИТЕЛЬ. НАСЛЕДИЕ

F.E.A.R. – Страх имеет… Часть 3: «Бог»

Если вы пропустили предыдущие части, то их можно прочитать здесь:

  • F.E.A.R. – Страх имеет… Часть 1: «Ужас»
  • F.E.A.R. – Страх имеет… Часть 2: «Любовь»
  • И воскликнул отец: «Пролог,

    А в Прологе главное Бог!»

    А. Введенский. «Потец»

    Данная часть не пролог, а уже эпилог небольшого рассуждения касательно природы страха и трех сопутствующих ему истин, основ человека как существа примитивного, если угодно. Однако я не мог не упомянуть строки из поэмы «Потец», автором которой является Александр Введенский. На самом деле обосновывается это желанием не просто стрельнуть своими вкусами в поэзии, но и провести связь между тремя основами, которые расписываются в данном цикле статей.

    В первой части я разбирал иррациональный ужас как основу страха в целом. Во второй затронул синтез любви и страха, а также его искаженный, сюрреалистичный итог. Ну а в третьей поразмышляю о такой сути человеческого мироощущения, как Бог, и, пожалуй, подведу итоги всего изложенного ранее.

    Если наспех представить всю историю становления человека как биологического вида, то можно прийти к тому, что самыми древними нашими спутниками являлись страх и ужас. Более того, они помогли сформировать самые основные представления об окружающей нас тогда действительности, что позволило человеку выжить и развиваться.

    Любовь тоже сопутствовала человеку на его пути к нынешней позиции, но ее форма была в разы примитивнее, чем форма ужаса, оттенки которого были настолько неисчислимы, что только от одной мысли о том, какие же безумные образы представляли и воспринимали наши древнейшие предки, невольно бросает в дрожь. Позже, с эволюцией интеллекта и мировосприятия, любовь начала развиваться быстрыми темпами, но до сих пор не могла составить конкуренцию страху. Секс перестал быть исключительно способом размножения, развивается моногамия. Лишь спустя долгое время эволюции и развития человек научился отдавать приоритет любви, сопротивляясь своим страхам, включая один из самых древних, до сих пор терзающий каждого из нас — страх смерти.

    А Бог? С моей точки зрения, это самый молодой принцип существования. Он олицетворяет потребность в знании, стремлении понять и систематизировать то, что находится на голову выше нас. Цвет Бога и его оттенки — это доказательства человеческого развития, возвышения над самим собой. Не воспринимайте это слово как описание неясного человечка в белых одеждах и с бородой, который сидит где-то там и наблюдает за ночными прегрешениями молодых людей. Нет, это нечто столь же непостижимое для нас, как истинный ужас, сводящий с ума, как истинная, недостижимая любовь, сошедшая со строк Шелли в его поэме «Адонаис». Бог — это истинное знание вселенной.

    И тут я вспомнил, что пишу о проецировании всего этого в «F.E.A.R.». Масштаб сразу падает, чувствуете? Дело в том, что третья часть серии рассказывает нам о рождении Бога, что был зачат во второй части от Альмы, которая была главным источником ужаса в первой. Связь этих историй и возможность провести столь нестандартную линию между ними и сказать: «Батюшки, смотрите! Они смешали здесь неплохую такую философию!» — на самом деле, впечатляет. С трудом верится, что это было осознанно сделано командой разработчиков, также не верится и в то, что подобный смысл был вложен совершенно случайно. Хотя, может, так удачно моя любимая серия игр налегла на мою же концепцию мировосприятия? Или же и вовсе позволила сформулировать ее?.. Ну, не суть…

    В целом сказать о «F.E.A.R. 3» как просто об игровом развлекательном проекте мне особо нечего. По геймплейной составляющей она вышла довольно посредственной. Сюжет не особо затягивает, загадочность главного героя исчерпана его бородатой деревянной физиономией, а графика не способна удивить или хоть как-то впечатлить искушенного игрока. Однако, знакомясь с ней еще непобитым серьезным жизненным опытом воробушком, в предновогоднее время, были моменты, когда я предпочитал выключить ее от греха подальше, пока мои нервные клетки еще целы (уже, увы, нет).

    Вряд ли она сможет напугать сейчас, когда на игровом рынке появились проекты, способные перемолоть все те примитивные источники страха и бросить игрока в пучины ужаса, умело пробивая четвертую стену.

    На восприятие «F.E.A.R. 3» также сыграла и не особо впечатляющая концовка, которая хоть и предоставляет затравку о дальнейшей судьбе всего мира, но совершенно не удовлетворяет и оставляет за собой больше вопросов, чем ответов. Ужас в первой части игровой серии был раскрыт впечатляюще. Искаженная под проецированием этого ужаса потребность в любви была способна завлечь и вызвать эмоции. Бог же, который должен сыграть колоссальную роль в игровой вселенной, тот ребенок, к рождению которого нас подталкивали с самого начала, и главный герой, лишенный своей уникальности… Это ли хотелось увидеть в заключительной части трилогии? Нет. Конечно, нет.

    Так к чему были те строки в начале статьи? К тому, что разработчики упустили в начале формирования этой вселенной самое важное — роль и невозможность осознать пришествие этого самого Бога в мир. Его восприятие игроком слишком рационально, и такое мы наблюдали в неисчислимом количестве кинолент, книг и видеоигр. Это тот Бог, который, как писал Ницше, мертв.

    В системе трех основ, находящих свое отражение во многих сферах человеческой жизни, Бог с его оттенками занимает связующую позицию между Любовью и Ужасом. Жажда знания и совершенства, скрывающаяся за ним, является ложной для человека, если рассуждать максимально объективно, но при этом способна синтезировать в себе оставшиеся две основы, сглаживать их и воплощать через себя. Несмотря на тесную связь между ними (основами), каждая из трех этих частей самобытна и уникальна, способна привести человека к оригинальной жизненной позиции и самореализации.

    Объективны ли они в рамках той вселенной, что за нашим пониманием? Нет. Объективны ли в рамках существа, живущего и осознающего себя человеком, процесс всей жизни которого неразрывно связан с потребностями? Более чем. Субъективный объективизм. Абсолют вида «человек» в спектре цвета потребности.

    Серия «F.E.A.R.» удачно подходит как видеоигровой пример для анализа человека, поскольку бросает нас от одной основы к другой. Игрок постоянно находится в том спектре, который создается тремя основными цветами человеческой истины. Что будет, если мы продолжим развиваться в этом направлении? Биологический абсолют. Однако лично меня греет перспектива ахроматичного развития и максимально объективного объективизма, правда для этого нужно всего лишь перестать быть человеком…

    Пожалуй, на этой ноте и заканчивается незатейливое рассуждение о принципах трех истин. Хочется поблагодарить всех тех, кто ознакомился со всеми частями данного цикла статей (такие есть?) и сказать: эта концепция лишь скетч, набросок в рамках любимой мною игровой серии, на примере которого можно изложить зачаток еще развивающейся мысли. Это не итог. И пока жив мыслящий человек, жива и перспектива его развития. Правда… В верном ли направлении?..

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)