DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ПОТРОШИТЕЛЬ. НАСЛЕДИЕ

Потерянный во тьме потенциал

Alone in the Dark

Дата выпуска: 20 марта 2024

Страна: Швеция

Жанр: ужасы на выживание

Разработчик: Pieces Interactive

Издатель: THQ Nordic

Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Похожие игры:

  • The Sinking City (2019)
  • Call of Cthulhu (2018)
  • Серия The Evil Within (2014-2017)
  • Alone in the Dark без преувеличения является одной из игр, сформировавших современный хоррор-гейминг. Именно с нее в мире игр появилось четкое понимание: ужас — это не просто галерея страшных образов, усиленных мрачным звукорядом, но и целая стратегия выживания. Выпущенная Infogrames в 1992 году, Alone in the Dark стала настоящим прорывом, представив миру инновационное сочетание 3D-графики, мрачного сюжета, вдохновленного произведениями Лавкрафта, и геймплея, основанного на выживании. Игрокам предстояло исследовать таинственный особняк, разгадывать загадки и сражаться с монстрами, используя ограниченные ресурсы и смекалку.

    В контексте технических возможностей девяностых, когда инструментарий для создания максимально иммерсивного хоррора был, мягко говоря, ограничен, команда Infogrames проявила изобретательность и нашла элегантное решение. Их формула состояла из довольно простых, можно сказать, базовых компонентов для хоррор-игр: детально проработанное окружение, интересный сюжет и, конечно же, фиксированные ракурсы камеры. Последнее было не только связано с техническими ограничениями, а являлось еще и художественным приемом, который значительно усиливал эффект саспенса. Изометрическая перспектива создавала особый, кинематографичный экспириенс, благодаря которому игроки чувствовали себя как бы внутри ретро-хоррор-фильма. Добавить сюда тот факт, что разработчики смогли максимально эффективно использовать пространство внутри зловещего особняка — и вот, пожалуйста, метод Хичкока в чистом виде: напряжение и саспенс создаются не за счет демонстрации ужасного, а за счет воздействия на воображение игрока, заставляя его самого дорисовывать в голове жуткие картины. В самом деле, самые страшные моменты — это когда перед нами лестница, теряющаяся во мраке, и мы не можем видеть, что нас ждет внизу. Наше воображение начинает работать на пределе, представляя все возможные угрозы, которые могут поджидать в темноте. Ведь даже непроглядная тьма может быть полна зрячих глаз.

    Нет смысла углубляться в детальное описание сюжета и геймплейных особенностей каждой части Alone in the Dark, поскольку для полноценного разбора потребовалась бы целая серия статей. Добавим лишь, что неизменным героем, в разных ипостасях, является Эдвард Карнби — своеобразный Филипп Марлоу в лавкрафтианских декорациях. В первой части Карнби расследует дело о самоубийстве Джереми Хартвуда, владельца богатого особняка в Луизиане. Во второй части Карнби расследует похищение Грейс Сондерс; улики ведут в калифорнийский особняк Hell's Kitchen. Третья игра повествует об исчезновении съемочной группы в заброшенном городе Slaughter Gulch в пустыне Мохаве, Калифорния. В Alone in the Dark: The New Nightmare (2001) Карнби расследует смерть своего лучшего друга, Чарльза Фиске. Он объединяет усилия с Алиной Седрак, молодым профессором, специализирующимся на древних индийских языках, в миссии на Острове Теней. Сюжет игры 2008 года игнорирует события The New Nightmare, возвращаясь к канону первых трех игр. Только вот хронотоп игры, в контексте американской социокультурной динамики, резко противоположен им. Дело происходит в Центральном парке Нью-Йорка в конце нулевых. В этой версии Карнби, похищенный в конце 1920-х, каким-то чудесным образом смог хакнуть человеческую биологию: несмотря на внушительный возраст, в этой игре он все тот же молодой человек, прекрасно владеющий оружием и техниками ближнего боя. Была, конечно, и Alone in the Dark: Illumination (2015) — блеклая во всех планах копия игры 2008 года, исследующая темы метемпсихоза. Как результат — полный разгром в игровой прессе. Впрочем, игровая пресса разгромила и игру 2008 года, что, как нам кажется, было крайне несправедливо. Проект предлагал ряд довольно интересных, хотя и спорных на тот момент решений: не все оценили возможность поджечь предмет, просто двигая мышкой, а не нажимая на кнопку взаимодействия.

    Девять лет – срок немалый в мире технологий. Компьютерные мощности выросли в разы, графика шагнула далеко вперед, а нейросети и продвинутые редакторы упростили жизнь разработчикам, открыв двери в индустрию даже для энтузиастов, которые, в свою очередь, смогли создать немало маленьких шедевров. И вот, на фоне этого технологического бума, выходит новая глава легендарной серии – Alone in the Dark 2024. Вопрос, который волнует всех: смогли ли создатели игры соответствовать духу времени и использовать все возможности современных технологий? Давайте разберемся.

    Итак, у разработчиков было три козыря в рукаве, которые могли обеспечить успех игры. Во-первых, это, конечно же, лавкрафтианская тематика. О том, насколько прочно творчество Говарда Лавкрафта засело в семантическом поле современного хоррора, говорить излишне — его мифы и монстры прочно вплелись в ткань жанра, став источником вдохновения для бесчисленных книг, фильмов и игр.

    Во-вторых, Луизиана — штат, который благодаря уникальному сочетанию географических и культурных характеристик был и является одной из главных медиант американской готики в контексте Южного возрождения. Рассудите сами: обширные болотные экосистемы и уединенные лесные массивы Луизианы, населенные разнообразной флорой и фауной, создают идеальные декорации для готических сюжетов. Кипарисы и дубы, окутанные испанским мхом, аллигаторы, скрывающиеся в мутных водах, и пронзительные крики водоплавающих птиц – все это рождает ощущение изоляции и тревоги, характерное для готических произведений. Нельзя не отметить и влияние социокультурной среды Луизианы: слияние африканских верований и католических обрядов породило культ вуду, который, пусть и в стереотипизированном виде, но все же подарил хоррору немало интересных и узнаваемых мотивов. И в контексте Луизианы появляется еще одна вводная — джаз! Его проникновенные мелодии, родившиеся в Новом Орлеане, добавляют эмоциональной глубины и мистического флера.

    В-третьих, Дэвид Харбор и Джоди Комер, — уже опытные в мистических жанрах актеры, — в ролях Эдварда Карнби и Эмили Хартвуд. Наконец, в-четвертых, олдскульность геймплея, отсылающая к истокам жанра survival horror и обещающая классический опыт выживания в кошмарном мире.

    Итак, на руках у разработчиков были все карты для создания потенциального шедевра. Казалось бы, смешай эти ингредиенты — и получишь идеальное блюдо. Но теория теорией, а практика — это совсем другой опыт. Как известно, одних хороших рецептов недостаточно, нужен еще и умелый повар. И вот тут-то начинаются проблемы…

    Олдскульный подход — это прекрасно, но только в умелых и любящих руках. В противном случае получается нелепая пародия, неумело маскирующая недостатки. Alone in the Dark (2024) — это переосмысление первой части серии, но, к сожалению, не в стиле успешных ремейков Capcom, а скорее в духе неудачных попыток Konami гальванизировать Silent Hill. Игроку вновь предлагается выбрать роль либо Эдварда Карнби, либо Эмили Хартвуд и отправиться в зловещий особняк Дерсето, ставший на этот раз неким подобием лечебницы для душевнобольных. Здесь, в лабиринте темных коридоров и таинственных комнат, предстоит разгадать тайну исчезновения Джереми Хартвуда. Изометрическая перспектива осталась в прошлом, что само по себе неплохо — с тех пор придумали кучу других способов нагнать жути в играх. Проблема в том, что в Alone in the Dark (2024) эти способы выглядят как дешевая копия, приторно и без души.

    Графически игра не то чтобы ужасна — вполне себе симпатичный середнячок. Локации особняка, улочки, болота — все выполнено на твердую четверку. Но вот беда: стоит вам пройтись между, скажем, лопатой и стоящей рядом вертикальной лестницей, как вы неожиданно застреваете. Разработчики то ли неправильно настроили размеры объектов, то ли артефакты, оставшиеся от процесса разработки, забыли убрать, но эти застревания становятся проблемой пострашнее некоторых монстров. Спасает только сейв.

    Кстати, о монстрах. Их в игре катастрофически мало, как по количеству, так и по разнообразию. Всего 5-6 моделек на всю игру, и большинство из них — унылая калька: то плесневик из Resident Evil VII мелькнет, то онемелый из Silent Hill 3. А из-за того, что встречаются они нечасто, survival-компонент полностью нивелируется. Буквально пару раз за всю игру вся эта нечисть навалится толпой, а в остальное время патронов на них хватит с лихвой. Даже на сложном режиме хардкора не ждите. Да и какого-то интересного взаимодействия с врагами нет: максимум — одноклавишное QTE, чтобы вырваться из лап гибрида летучей мыши и скарабея.

    Бедность бестиария портит даже потенциально напряженные моменты. Вот, например, в подвале отключается свет, вы остаетесь один на один с темнотой – и тут самое время для какого-нибудь особенного, связанного с локацией противника, мини-босса, например. Но нет, на вас опять лезут те же плесневики, которых вы уже видели сто раз и знаете, что они не представляют никакой угрозы.

    Боевая система тоже не блещет разнообразием: огнестрел, оружие ближнего боя и иногда бутылки с зажигательной смесью, которые, правда, можно поджечь только в неподвижном состоянии. Кинуть бутылку и выстрелить по разлитому горючему, увы, не получится. Сама по себе стрельба и рукопашный бой выполнены неплохо, если бы не одно «но»: анимация в игре просто ужасна – топорная, плоская и кривая. Махать дубиной, открывать двери, спускаться по лестницам, уворачиваться от атак — все это выглядит как в дешевом кукольном театре. Даже в играх Piranha Bytes персонажи двигаются и взаимодействуют с окружением куда правдоподобнее. И тут уже не отделаешься отговорками про ограниченный бюджет. Это просто халтура. В наше время, когда технологии стали доступнее, а пресеты анимаций есть в свободном доступе, создавать такое убожество – позор! И зачем тогда было приглашать Харбора и Комер, если от них в итоге остались только лица и фигуры? Топорность, медлительность и неповоротливость движений портят даже самые напряженные моменты игры. Вот представьте: все вокруг горит, герою нужно срочно спастись, забравшись на водонапорную башню. А он медленно, вразвалочку, поднимается по лесенке, как будто позади не бушует огненный ад. Крутой детектив, ничего не скажешь.

    Хотя зачем герою торопиться? Он же знает, что в нужный момент игра запустит красивую, но ужасно смонтированную катсцену. В проекте, где перемещения между реальностями — одна из ключевых механик, эстетическая сторона этих перемещений сделана отвратительно. Даже на уровне заставок: вот вы столкнулись с чем-то жутким в одном измерении — крик, темнота, — и тут же протагонист оказывается лежащим на полу в другом. Нет никакого транзитного момента, который хотя бы на уровне заставки добавил бы игре иммерсивности. Впрочем, проблема катсцен не только в этом. В игре полно откровенно нелепых сюжетных решений. Вот, например, главный герой убегает от зловещего фараона в библиотеке, добирается до лифта. Что сделал бы любой нормальный человек? Начал бы истерично жать на кнопку, чтобы побыстрее убраться из этого проклятого места! Но сценаристы решили, что детектив по расследованию паранормальных явлений слишком крут для такого: стоя в лифте, когда за ним гонится фараон, герой как ни в чем не бывало открывает первую попавшуюся книгу и начинает читать с неподдельным интересом.

    Стелс-составляющая игры вызывает недоумение. Мало того, что анимации скрытного перемещения выглядят а-ля «у малыша Карнби болит животик», так еще и реализация стелса оставляет желать лучшего. Почему нельзя взять в инвентарь камень или бутылку, чтобы отвлечь врагов, когда хочется вам, а не игре? Почему нельзя бесшумно устранять монстров? Вопросов больше, чем ответов.

    Ладно, давайте попробуем закрыть глаза на все вышесказанное и зададимся вопросом: что там с квестами? Неужели и они плохие? А вот и нет. Квесты – это самая сильная часть игры, особенно если отключить подсказки, что мы настоятельно рекомендуем. Вам придется тщательно анализировать дневники, знаки на стенах, использовать знания астрологии и многое другое. Элементы для решения головоломок и квестовые предметы могут быть разбросаны по всей локации. И вот тут разработчикам стоит отдать должное.

    Как и со звуковым оформлением. Исследование тайн Дерсето будет вестись под мрачный дум-джазовый аккомпанемент. Не поскупились на композитора, молодцы. Все-таки есть понимание, что Луизиану 1920-х без джаза представить невозможно. Это такая же часть культурного полотна той эпохи, как общее помешательство на психоанализе; к слову, сам Лавкрафт пытался изучить это интересное явление (см. эссе Some Causes of Self-Immolation). И это тоже разработчики учли. Учли — да и только. Попыток воспроизвести хоррор с психоаналитических позиций будет только одна: тот самый уровень со злосчастной библиотекой. Большего не ждите. То есть психоанализ в игре ощущается как неряшливая добавка.

    Что же мы имеем в итоге? Alone in the Dark (2024) — это, к сожалению, упущенный потенциал. Игра, которая могла бы стать жемчужиной жанра, превратилась в пустую, кривую и откровенно скучную поделку. Разработчики умудрились профукать все козыри, которые были у них на руках: лавкрафтианский ужас, атмосферу южной готики, звездный актерский состав и классический геймплей survival horror. Вместо того чтобы развить эти элементы и создать что-то по-настоящему уникальное, они скатились в банальное копирование и неряшливую реализацию. Хорошая квестовая составляющая и симпатичная графика, к сожалению, не спасают положение. Alone in the Dark (2024) — это игра, которую можно смело пропустить.

    Комментариев: 3 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)

    • 1 THIEF 23-04-2024 23:21

      Для меня отличная игра с мнением не согласен

      Учитываю...
    • 2 AlonZo 23-04-2024 19:07

      Спасибо за рецензию!

      У меня достаточно сильно горело поначалу от многих вещей, упомянутых в рецензии. Но в какой-то момент я просто отпустил ситуацию и стал относиться к игре как к "ужастику с ТВ-3" и расслабился вполне. Прошел за обоих персонажей, нашел все коллекционные предметы и открыл практически все концовки. Трэшовата ли игра? Определенно да, но будто в этой кривизне и кособокости есть часть какого-то шарма

      Боевка капец угнетает, особенно ближняя (вторую кампанию специально на легкой сложности проходил и так играется намного приятнее). Враги курам на смех. Сюжетные линии то ли бросаются на полпути, то ли я не до конца осознал все записки. Но вот свою порцию guilty pleasure я получил вполне)

      А, кстати, разлитую горючую смесь вполне можно поджечь выстрелом)

      Учитываю...
    • 3 Сэрж 20-04-2024 13:13

      Спасибо за развернутую рецензию.

      С мнением согласен, доигрывать не стал.

      Учитываю...