DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Темные игры. Статьи

Яков Геворгизов погрузился в лиминальные пространства депрессивного жилого комплекса «Вилла», чтобы провести четкую черту между сном и реальностью, неестественностью и действительностью, а главное – ответить на волнующий фанатов вопрос: к какому формату серии приведет «лиминальная» сама по себе Silent Hill: Short Message?

Warhammer 40,000: Rogue Trader не только подарила игрокам глубокий сюжет по всем известной вселенной, но и еще раз доказала, что изометрические РПГ живее всех живых. Елизавета Масленникова погрузилась в мир вечной войны, чтобы рассказать о переходе жесткости в нем на совершенно новый уровень.

Группа студентов едет в старую гостиницу, затерянную в глубине лесов, чтобы прослушать курс лекций по психологии… Разве могло что-то пойти не так? И только ли у гостиницы есть свои тайны? Вероника Рязанова расскажет об отечественной визуальной новелле «Амнея28: две вечности» и раскроет секреты как заповедника, так и главных героев этой истории.

Можно ли развеять древнюю тьму, шагнув в нее с крохотным проблеском надежды, факелом и жаждой сокровищ? Елизавета Масленникова расскажет вам о всех тонкостях дилогии Darkest Dungeon, вторая часть которой стала одной из самых мрачных игр ушедшего года.

Ушедший 2023 год оставил позади множество прекрасных релизов, однако впереди маячат еще более яркие перспективы. Давайте вспомним, как боялись, держа в руках геймпад и компьютерную мышь. Затаите дыхание, протрите ладони и возьмите на заметку готовящиеся к релизу проекты. Новый год сулит нам светлое будущее мрачного геймдева!

The Day Before была одной из самых ожидаемых игр в Steam, но встала в один ряд с худшими релизами уходящего года. В этой статье Тимур Мустафин расскажет, в чем была проблема разработки, какие перспективные проекты были заброшены в погоне за амбициями и почему день нового релиза стал для якутской студии Fntastic концом.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty по иронии стала для польской студии и многих фанатов оригинальной игры настоящей фантомной надеждой. Три года спустя Яков Геворгизов вновь вышел на улицы Найт-Сити, чтобы добраться до Пёсьего города и спасти президента. Но удалось ли при этом спастись самой CD Projekt RED?..

Писатель нередко черпает ужасающие образы из глубин собственного разума. Однако граница между личной фантазией и обусловленной реальностью может легко начать размываться. Баязид Рзаев рискнул воспроизвести через мысленный эксперимент все тонкости майнд-хоррора, вдохновившись историей Alan Wake 2

Дети — цветы жизни на могилах своих родителей. А в нашем случае даже не обязательно родителей. Елизавета Масленникова в статье рассказала, как совершенно по- разному представлены дети в мрачных играх. Тут и жертвы насилия, и подрастающие маньяки, и злые сущности, скрывающиеся под личиной невинности.

Pixel Pulps является своего рода небольшим альманахом стилизованных под Atari триллер-игр, в которых игроку встретятся истории и о культах, о криптидах и прочих загадочных обстоятельствах. Евгений Черноснегов подробно разбирает этот сборник и рассказывает, чем же он так примечателен.

Не одни лишь люди печалятся. Различным потусторонним существам тоже не чужды такие чувства. Елизавета Масленникова на примере двух визуальных новелл из вселенной World of Darkness рассказывает, что и высшие вампиры испытывают эмоциональные кризисы.

Baldur's Gate 3 еще до своего полноценного релиза стала игрой-феноменом благодаря огромной вариативности, хорошо перенесенным правилам D&D, ощущению свободы в прохождении. Алексей Абросимов в статье рассказывает, чем так выделяется новая игра от Larian.

Страшно представить, но первая игра серии King’s Quest вышла почти 40 лет назад. А как известно, в то время почти каждая игра была разработана так, чтобы ломать зубы и детям, и взрослым. Неудивительно, что даже в изначально сравнительно безобидной игре стали появляться жуткие локации, сигнализирующие об опасности. Для настоящих олдфагов Кассандра Тарасова вспоминает все мрачные места из серии King’s Quest.

Очнувшись после кошмара, вы встаете с кровати, занимаетесь утренними делами, а затем замечаете, что входная дверь вся забита цепями с внутренней стороны. Окна заперты, связь не работает, а снаружи никто вас не слышит. Да, Дмитрий Казин решил под тему текущего номера вспомнить Silent Hill 4: The Room.

Обычно словосочетанием «искусственный интеллект» мы обозначаем широкий спектр понятий: от какого-нибудь базового алгоритма до рукотворной формы жизни, способной управлять огромными системами в масштабе всей планеты, а то и больше. В связи с этим Тимур Мустафин подготовил статью, рассказывающую об ИИ как о «герое» видеоигр, а также как об отдельной механике.

Подземелья - одно из частых явлений в компьютерных играх. А вот в настольных встречается уже не настолько часто. Точно так же, как и у нас - статьи о них. Исправляем эту оплошность! Евгений Черноснегов рассказывает о настолке «Обитель тьмы», которая погрузит игроков в бесконечно меняющуюся бездну подземного мира.

Школьная жизнь трудна, с этим сложно спорить даже с высоты прожитых лет. Если у вас остались лишь радужные воспоминания о тех годах, то либо ваш мозг задвинул подальше неприятный опыт, либо вы такой счастливчик, что впору покупать лотерейный билет. Елизавета Масленникова рассказывает, как Hello Charlotte при всей гиперболизированной форме показывает подростковые кошмары интровертного ребенка.

В сознании все еще крепок штамп, что достойные хорроры и мрачные игры существуют лишь на крупных платформах. Хотя более молодое поколение может здесь поспорить. Валерий Лисицкий продолжает разрушать стереотипы в новой статье о мобильных проектах, которые готовы предоставить широкий спектр мрачняка прямо у вас в смартфоне.

Старейший Дом из игры Control, кажется, один из самых ярких примеров того, как разработчики могут грамотно работать с окружением. Огромное здание, постоянно меняющее свою форму и содержание и наполненное множеством паранормальных объектов. Его внутреннее устройство и логика не поддаются здравому смыслу, а такое понятие, как «Евклидово пространство», здесь применимо с трудом. Елизавета Масленникова рассказывает в статье о причудах этого места и о том, как оно способно давить на игрока.

Если тема «Геометрия ужаса» навевает воспоминания о тригонометрии, векторах, аппликатах, то отриньте их. Оставьте лишь понятие «квадрат», оно пригодится. Именно эта фигура объединяет ряд игр, а скорее даже их техническое исполнение. Тимур Мустафин расскажет подробнее о том, как одна четырехугольная фигура появляется и связывает между собой три конкретных произведения, хотя даже сотни и тысячи.