DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ПОТРОШИТЕЛЬ. НАСЛЕДИЕ

Я даже сначала не понял: рассеянный нарратив Bloodborne

Bloodborne по праву считается лучшей игрой японского гейм-дизайнера Хидэтака Миядзаки и одной из лучших адаптаций произведений Говарда Филлипса Лавкрафта. Это выдающееся произведение представляет материал столь комплексный и открытый к интерпретированию, что многие уместно задаются вопросом об истинной интенциональности такой художественной сложности и глубины. До правды нам не докопаться, хоть в коде игры роются уже многие годы, но находить новое всегда приятно. Не в том ли дух героев Лавкрафта, обреченных настолько же, насколько одержимых?

Говоря о Bloodborne как специфической внелитературной реализации лавкрафтианских мотивов, идей, образов и сюжетов уместно ввести понятие «рассеянный нарратив». Под ним мы понимаем явление рассеивания сюжетных и сюжетообразующих элементов произведения по всему его художественному пространству, обусловливающее необходимость поиска их агентом-реципиентом и восстановления сюжетных линий самостоятельно, без помощи полноценного нарратора, а также определяющее повышенную значимость в таком произведении вещного мира. В некотором смысле под рассеянным нарративом подразумевается неготовность произведения легко раскрываться перед аудиторией, т. е. особый тип кодирования сюжетной информации.

Рассеянный нарратив Bloodborne можно назвать примером деконструкции, расслаивания и структурной перестройки нарратива, не только изменяющей восприятие произведения реципиентом-игроком, но и представляющей таким образом новый путь построения произведения.

В целом геймплей Bloodborne характеризуется как агрессивный и наполненный неочевидными элементами, не дающий подсказок и пояснений. Взаимодействие игрока с явлениями игрового мира посредством своего аватара условно можно разделить на исследование, открытие нового знания о тех или иных событиях и персонажах, и антагонизм — открытое противостояние с персонажами. Как и в играх серии Dark Souls, условным нарратором — поскольку восприятие художественного мира игры происходит через него, объективным не является и может преломляться — является персонаж игрока. Отыскание сюжетных предметов и взаимодействие с ними — один из структурных элементов повествования в Bloodborne.

Персонаж игрока — это безымянный путешественник, пришедший в славящийся своими кровослужениями город Ярнам за исцелением, но оказавшийся брошен бороться с безумными чудовищами и богами из других миров в одиночку. Конкретной цели игра не дает до самого конца, однако совершенно очевидна необходимость двигаться вперед. Игрок волен выбрать цель своего прохождения самостоятельно, и это может повлиять на концовку. Однако сама игра, игровой процесс, ничего подобного не навязывает. Даже выживание или спасение персонажа не является главной задачей игрока, поскольку его персонаж, умирая снова и снова в сражениях с чудовищами, никогда не умирает по-настоящему — он лишь переносится в сон, находящийся внутри сна, как астральная проекция другой астральной проекции, отделенная от тела насильно.

Полноценного нарратора, способного рассказать игроку про центральный сюжет, в игре просто нет. История о Великих и ярнамской крови в начале не известна ни главному герою, ни самому игроку, и большую часть времени она будет окружать его невидимой пеленой, давая ощутить свою близость, но не позволяя увидеть себя. К концу же игрок видит всю незначительность истории его персонажа, крохотной детали адской машины, которая будет работать вечно, с ним или без него. Сюжет сам собой показывает нам, что не обязательно в нем разбираться, прохождение возможно и без этого; однако полным оно, естественно, не будет, и восприятие игры как цельного художественного произведения в таком случае совершенно невозможно.

Значимо в данном аспекте упомянутое разделение внешнего и внутриигрового агентов-реципиентов. Восприятие сюжетного материала игры — также один из ключей к пониманию произведения. Несомненно, восприятие игрока и его персонажа — вещи совершенно разные. Первичным реципиентом следует считать именно внутриигрового аватара, поскольку участником событий произведения является именно он, а сам игрок воспринимает все это уже через него, посредством его восприятия. От восприятия игрока зависит, как он поймет и почувствует те или иные факты сюжета. От восприятия персонажа игрока, в свою очередь, зависит то, какую именно информацию и в каком виде воспримет игрок. Влияние некоторых определенных внутриигровых факторов на рассудок персонажа способно менять его восприятие окружающей реальности, таким образом меняя и восприятие самого игрока.

Так, в Bloodborne реализована механика воздействия на восприятие внутриигрового агента-реципиента путем увеличения показателя озарения, что приводит к изменению внешнего дизайна некоторых локаций, а также открытию некоторых скрытых элементов игры. Повышение уровня озарения приближает персонажа игрока к открытию истинной природы вещей и явлений вокруг него, открывает их действительную сущность. Одним из таких элементов, скрытых на протяжении определенной части игрового времени от обоих реципиентов, является Амигдала, враждебный персонаж, с которым в определенный момент прохождения появляется возможность сразиться. Несмотря на то что персонаж игрока не видит Амигдалу, пока не повысит до необходимого уровень озарения, и, соответственно, не может изучить или атаковать, Амигдала, напротив, может воздействовать на персонажа игрока всегда: появление последнего в определенных местах — до которых может дотянуться своими конечностями свисающая со стен соборов Амигдала — приводит к лишению большой части здоровья. Таким образом подчеркивается многоуровневость художественного мира игры, а также обозначаются очевидные различия между человеком, едва ли способным на действительно значимые поступки в мире Bloodborne, и Великими, вершащими судьбы миров.

Качественно реализованная в игре механика озарений демонстрирует, насколько значительна роль восприятия внутриигрового реципиента. Игра дает возможность игроку самостоятельно выбирать, повышать уровень озарения или нет. Босс Амигдала является опциональным — бой с ним не обязателен для прохождения и не влияет на развитие глобального сюжета. Решения игрока, таким образом, напрямую влияют на восприятие игрового мира его персонажем. Кроме того, озарение как нечеловеческое знание героя неразрывно связано с его трансформациями, приближающими человека к Великим, а также соотносится с показателями безумия и чудовищности — каждое очко озарения снижает сопротивление безумию и понижает максимальное значение шкалы чудовищности. Добываемое посредством использования знания безумца, озарение открывает персонажу игрока знание извне, знание Великих о мироустройстве и сущности человека, однако вместе с тем понемногу приближает его к сумасшествию. Описание знания безумца гласит:

«Прикосновение к тайной мудрости есть благо, даже если это чревато безумием. Оно позволяет служить высшей цели во имя потомков».

Значимость вещного мира в произведениях с рассеянным нарративом значительно повышена. Предметы не просто символы, аллегорически отражающие характеры своих хозяев либо описывающие отношения между персонажами; это хранилища бесценной информации, воплощенная память и пророчества. Описания предметов в Bloodborne дают игроку возможность разобраться в сюжете и системе персонажей, представляя фрагменты историй и характеров, что, однако, изложено весьма малопонятным стилем, оставляющим множество вопросов и загадок.

Кроме того, нередко события определяются и зависят исключительно от наличия либо отсутствия у персонажа игрока тех или иных предметов в определенные моменты сюжета. Так, наличие у доброго охотника маленькой музыкальной шкатулки способно значительно облегчить бой с Отцом Гаскойном, а наличие трех третей пуповины ребенка Великого определяет концовку всей игры. Более подробно о роли предметов в Bloodborne мы расскажем чуть позже.

В качестве значимых элементов рассеянного нарратива выступают противники, игровые боссы и персонажи, настроенные положительно. У каждого из них есть своя история, непосредственно связанная с основной. Некоторые сообщают что-то о себе либо о других, как, например, хозяин Кошмара Миколаш, говорящий о Кос и Ром; другие имеют предметы, описание которых позволяет узнать о них и их месте в основном сюжете – как, например, золотой кулон викария Амелии или сияющий клинок охотника Людвига.

Классифицировать персонажей Bloodborne можно, разделив их на готовых к мирному взаимодействию (общению, обмену предметами, сотрудничеству, помощи в бою и т. д.) и настроенных агрессивно. Такое условное разграничение не означает, что настроенные в начале общения положительно персонажи не могут изменить своего отношения и стать агрессивными; с другой же стороны, обратное — невозможность изменения изначально негативного отношения на положительное — это именно и подразумевает. По такой классификации к готовым к мирному взаимодействию с персонажем игрока будут относиться многие квестовые NPC, такие как Палач Альфред, Йозефка, Ворона Эйлин, Бывший Охотник Джура, Первый Охотник Герман, Кукла, Паук Лоскутик и др. Практически все они настроены положительно к персонажу игрока лишь до тех пор, пока он не спровоцирует их на агрессию. Катализатором же может послужить случайное действие, совершенное даже вне диалога, однако, по мнению того или иного персонажа, обязательно влекущее за собой серьезные последствия.

Так, например, персонаж, представляющийся медиком Йозефкой — т. н. Лже-Йозефка, обманом убеждает персонажа игрока отправлять выживших в ходе охоты людей в ее лечебницу, где они якобы найдут убежище и помощь. На деле же Лже-Йозефка, посланец Великих, заменяющий настоящую Йозефку собой после первой встречи последней с персонажем игрока, пытает и убивает всех, кто приходит в лечебницу.

Единственным исключением среди непосредственно взаимодействующих с персонажем игрока NPC, т. е. истинным союзником является Кукла – обитающий во Сне Охотника фарфоровый анимункул, созданная Первым Охотником Германом точная копия его ученицы Леди Марии, служащая охотникам. Кукла не меняет своего отношения к персонажу игрока, даже если последний ее атакует.

«Я — кукла, созданная вами, людьми. Могли бы вы полюбить меня? Конечно… Я действительно люблю тебя. Разве вы не создали меня такой?».

Персонажи, относящиеся к доброму охотнику исключительно негативно и вступающие с ним в открытое противостояние — это, прежде всего, все игровые боссы, особенно сильные противники, от победы над определенной частью которых зависит дальнейшее развитие сюжета, некоторые NPC с прописанными диалогами (чаще всего — охотники, значительно реже — горожане), а также все рядовые NPC — обратившиеся в чудовищ ярнамиты, вышедшие на охоту горожане, культисты и т. д.

Система персонажей в Bloodborne, сведения для понимания которой рассеяны по игровому пространству, сложна и включает множество лиц, не участвующих в действии вообще либо участвующих косвенно. Так, большинство Великих — древних богоподобных существ — остаются за кулисами, однако их воздействие на мир и сюжет крайне велико. По сути, именно присутствие Великих – ключевой сюжетообразующий элемент игры, без которого город Ярнам не стал бы пристанищем чудовищ и охотников.

Другой важный элемент конструкта рассеянного нарратива Bloodborne — локации. Внешний дизайн локаций и его изменения с ростом очков озарения у игрока отражают не только трансформации протагониста, но и движение сюжета. Кроме того, часто сам внешний дизайн локаций является зашифрованным посланием игроку и динамически отражает события, происходившие и происходящие в данном месте. Но погружаться в анализ локаций не будем — уж больно это выйдет страшно по объемам текста. Локации Bloodborne весьма разнообразны. Некоторые явно позаимствованы из произведений Лавкрафта, другие вместе с тем отсылают нас к другим играм компании From Software, а некоторые совершенно оригинальны, однако, несмотря на это, выстроены с очевидным ориентиром на лавкрафтианскую эстетику.

Все перечисленное выше в той или иной степени составляет рассеянный нарратив Bloodborne, специфическую модель построения интерактивного текста и одновременно деконструкции текста традиционного, выступающего основой игры.

Безмерная открытость к интерпретированию, заложенная разработчиками намеренно, находит здесь свое ярчайшее проявление. И именно здесь кроется ответ на вопрос о недописанном сюжете и забытом лоре: ничего никто не забывал, и все, увы, дописано. Просто как-то уж очень хитро. Подобное построение истории подталкивает реципиента к более глубокому погружению, пускай и не всякого.

За реиграбельностью, обеспечиваемой прежде всего спецификой геймплея Bloodborne, кроется многослойность ее нарратива, доступная к восприятию далеко не с первой попытки. Ни одна другая игра по Лавкрафту, как ни одна другая игра Миядзаки, не сумела дать лавкрафтианскому хоррору и его ведущей категории невыразимого ужаса столь ощутимого и болезненного для сознания воплощения. Жаль только, что порта на ПК не видать.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)