БОЙСЯ СВОИХ ЖЕЛАНИЙ

«Не стоит чинить то, что не сломано» – гласит пословица, и серия «Disciples» тому отличный пример. Это был главный конкурент великих «Героев меча и магии», пошаговая стратегия, обладавшая неповторимой готичной атмосферой и затягивающим, своеобразным геймплеем. Но так было во время второй части цикла. На «Disciples III» возлагалось немало надежд, вот только они пошли прахом: некоторые геймеры сочли долгожданный триквел плевком в фанатское сердце.

Disciples

Итак, чем была хороша вторая часть, ставшая классикой? Её сюжет рассказывал о борьбе фракций в фэнтезийном мире Невендаара. Фракции вполне стандартные для жанра: нежить с воинами-скелетами, демоны, Империя Людей, гномы и эльфы. Встречались неожиданные повороты: сцена, в которой Утер, наследник Империи, погибая, превращался в огромного демона, открывая истинную сущность, запоминалась надолго. Хотя вряд ли кто-то поспорит, что в стратегии сюжет – не более чем приятная мелочь.

Основной геймплей был вполне типичен для подобной пошаговой стратегии: вам давалась столица, в которой нанимались войска. По мере развития города уровень и способности воинов повышались. Постепенно развивался и полководец, ваш герой, который получал новые способности и качества: к примеру, мог увеличить численность отряда или научиться использовать талисманы. Чтобы обеспечить реиграбельность, предоставлялось три класса таких героев: маг, способный кастовать одно и то же заклинание дважды за ход, военачальник, бойцы которого дополнительно восстанавливали жизни, и мастер гильдии воров – при его выборе упор делался на кражи и прочие пакости.

Были и особые виды нанимаемых героев – к примеру, персонажи, которые захватывали земли врага, устанавливая особые жезлы. Гибли они пачками, так как боевых навыков не имели, прокачивать их особого смысла тоже не было -  за исключением эльфов, появившихся в аддоне: у них этот юнит вполне мог и настучать по голове в рукопашной. Ещё интересными персонажами являлись воры: тоже расходный материал, но полезный – они могли отравить противника, украсть у него предмет. Нет денег на зелье восстановления? Нанимаем вора (200 монет) и при удаче утаскиваем штук пять зелий (на 2000 монет). Отравление – тоже полезный приём: пока наш основной герой не прокачен и слаб, находим противника помощнее, травим его парой воров, добиваем и…. Получаем кучу очков опыта, нужных для повышения уровня. Главная красота игры состояла в том, что многих целей можно было добиться разными способами: отравить врага, призвать на помощь магию, использовать особенности войск, в конце концов.

Disciples

Возможно, самый важный компонент – пошаговые бои на отдельной карте. В отличие от прямых конкурентов, «Героев», здешние отряды насчитывали до шести человек, считая военачальника. И, в отличие от тех же коллег по жанру, во время боя они не двигались. Тактика в основе своей была проста: в первом  ряду находились мощные рукопашники, во втором ставились лучники, целители, маги – сочетание выбиралось по вкусу. Как только начиналась битва, вам следовало первыми убить целителей, восстанавливающих ХП противника, лучников, на расстоянии отстреливающих самых слабых юнитов (тех же целителей) и магов, которые «работали по площадям», нанося удар сразу по всем бойцам врага. Нюансов и вариаций в этой системе море: к примеру, у Империи сильные лекари, а у Нежити – юниты, вызывающие паралич. В прокаченном варианте они тоже попадали по всем противникам сразу, брать их можно по две-три штуки – и большую часть ходов противник тупо простаивал под действием паралича. В подборе армий были и некоторые секреты: в частности, самые массивные, ужасающие на первый взгляд юниты оказывались далеко не самыми полезными. Конечно, в первый раз нарвавшись на отряд с парочкой бесов, геймер хватался за голову, однако… демоны из-за массивности занимали два слота в войске, и хорошо прокаченная пехота справлялась с ними гораздо легче, чем это представлялось.

Disciples

Было в «Disciples II» ещё одно популярное развлечение – взятие столиц противника. Новичкам это обычно казалось невозможным, потому что города охранял Страж. Даже вусмерть укачанный зельями, пропитанный магией и прокачанный рукопашник-военачальник обычно сносил очков 150 за ход, у самого него, как правило, отнималось жизней 200. При этом у Стража – 900 жизней, а наносит он 250 урона, так что даже подготовленной армии за глаза хватало два удара. Решалось это, во-первых, магией – поднимаешь бойцам инициативу, живучесть, силу удара. А, во-вторых, что ещё важнее, находишь управу на самого Стража. К примеру, те же юниты, насылающие паралич, – очень неплохой вариант: стоит себе Страж, время от времени «оживает», но, не успев нанести удар, получает в лоб очередным заклинанием «паралича»… А в это время пехота его не торопясь шинкует.

В общем, во второй части «Disciples» всегда было чем заняться: настолько, что «лобовое», быстрое прохождение сюжета являлось не самым интересным, хотя и вполне возможным.

Нельзя обойти вниманием и магию. Она просто завораживала. Анимация каждого заклинания была выполнена разработчиками с любовью – красочно и эффектно. Вот из геенны огненной появился демон и со всей яростью обрушился на ваше войско, вот разверзлись серые тучи и посыпались черепа или, например, явился ангел, вовремя вылечив ваших воинов, а то и засияла в небе руна, сделав бойцов менее уязвимыми к атакам оружием. Выбрав тёмные силы Невендаара (демонов или нежить), вам давались в распоряжение, в основном, заклинания атакующего типа. Если же вы вставали на сторону «светлых» фракций (люди, гномы, эльфы), то получали в большей степени заклятия, которые увеличивали защиту. Магия была продумана и вплетена в геймплей так, что, порой, приходилось всерьёз задуматься, какого лидера выбрать – военачальника или мага.

Disciples

Продолжение создавалось уже другим издателем и, судя по всему, с двумя основными идеями в голове: «нужна более современная графика» и «нужно больше сходства с «Героями», чтобы пересилить конкурента». В итоге, к графике придраться сложно: юниты похорошели, появились красивые эффекты (в частности, при окончании игрового хода нам показывают красивую смену дня и ночи). Более того, появилась возможность перемещать воинов по полю боя, явно пришедшая из «Героев» и теоретически способная разнообразить тактику и стратегию. На практике это стало одним из самых неудачных нововведений: да, с помощью маневрирования можно победить противника намного мощнее героя и его отряда, но сам бой в этом случае неимоверно затягивается. Вам приходится выставлять вперёд одного более или менее живучего рукопашника, блокируя проход противнику, лечить его целителями, а по врагу долбить магами, которые бегают по периферии поля. Всё это затягивает процесс и делает его попросту занудным.

Хвалёное поле боя, «каждый раз генерируемое заново», да ещё и предстающее в трёх измерениях – тоже достоинство сомнительное. Периодически на карте возникает бочка или дерево, за которыми не видно ни своих бойцов, ни противника, и вместо того, чтобы думать о тактике и стратегии, чертыхаясь, начинаешь вертеть камеру, чтобы понять, что там вообще происходит.

Disciples

Карты и сюжеты миссий тоже вызывают вопросы. Каким образом уже в начале вашего «военного пути» рядом с домом обнаруживается крепость, обитатели которой разделываются  с военачальником одним плевком? Почему в разгар баталии вы понимаете, что поблизости нет ни одного завалящего торговца, чтобы купить оживляющие и исцеляющие зелья? И в результате, плюнув на сюжет, приходится несколько ходов подряд «пилить» до замка и водоёма с «живой водой» - а потом ковылять обратно. Все эти странности отбивают желание и один-то раз пройти игру, не то, что возвращаться к ней.

Более того, авторы решили сделать прокачку более «плавной», в результате, для того, чтобы воины как следует прокачались, приходится устраивать геноцид всему живому, превращаясь в конвейер по истреблению всех встречных в похожих боях. А ведь стратегии как раз и притягивают возможностью развить юнитов, погонять их в разных комбинациях, но если для того, чтобы посмотреть на новый уровень скелетика, необходимо однообразно нарезать вражин десяток-другой часов… Это уже не стратегия, это ближе к ролевой игре не лучшего пошиба.

Disciples

Словом, «Disciples II» обладала идеально отлаженной игровой механикой: шутка ли – в неё, вышедшую в 2002 году, с удовольствием рубятся до сих пор. Продолжение обросло новомодными красивостями, добавило изменений, по уместности напоминающими седло на корове, и практически превратило культовую стратегию в хромоногую РПГ. Зачем? Для кого? Знают только русские разработчики, а они звери загадочные и зачастую непредсказуемые.

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх