DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Когда варит котелок

The Witch's Cauldron

Дата выпуска: 24 января 2024

Страна: Россия

Жанр: симулятор, roguelike

Разработчик: Harvey games

Издатель: Harvey games

Платформы: ПК

Похожие игры:

  • Potion Tycoon (2023)
  • «Травница» (2016)
  • Если при слове «ведьма» у вас перед глазами встают зловещие образы эггеровских обнаженных дьяволопоклонниц, в экстазе парящих вокруг костра, или жуткой костлявой карги из какой-нибудь новоанглийской глухомани наподобие Блэр, с аппетитом пожирающей живьем невинных младенцев, то вам явно недостает оптимизма талантливых начинающих разработчиков из отечественной конторы Harvey Games. Ибо в их интерпретации ведьма – это милейшее существо в широкополой шляпе, забавно ухающее, обожающее своего кота-фамильяра и помогающее направо-налево всем страждущим, будто дежурный травматолог областной поликлиники (но периодически могущее и нашкодить).

    Были ли у разработчиков в роду потомственные ведуньи, мы, скорее всего, так и не узнаем. Зато их стараниями сами сможем примерить на себя амплуа эксцентричной травницы и состряпать в своем виртуальном котелке какой-нибудь наваристый «Супец Судьбы» в симуляторе зельеварения The Witch's Cauldron!

    Вообще, в отношении данного проекта некоторое волшебство заключено в самом факте, что он не сгинул в промозглых виртуальных казематах новинок Steam из раздела «всё по сто», куда не заглядывает никто, кроме друзей программиста. В момент написания рецензии этот проект имеет более 250 обзоров с тэгом «очень положительные», муссируется в околоигровой прессе и, в частности, попал в новый номер журнала DARKER, который вы читаете прямо сейчас. И магические зелья тут вовсе ни при чем. Такая волшба в наше время называется прогрессивным словом «маркетинг».

    Все дело в том, что небольшой студии энтузиастов, работавших над The Witch's Cauldron, удалось заинтересовать известных белорусских игроблогеров и ютуберов с iXBT.Games, которые рассказали про грядущую игру в шоу, посвященном отечественному геймдеву, а позже провели большой стрим с самим разработчиком. Эффект, как видите, вышел ошеломляющим – очень скромный по бюджету и амбициям проект добавили в вишлист сотни человек, и на релизе игра моментально собрала небольшую армию верных почитателей. Да и ребята из Harvey Games в долгу не остались, добавив ведущих из iXBT в качестве внутриигровых персонажей – древнего вампира Мишеля и охотника Жана, чьи сюжетные ветки к тому же хорошо проработаны и крайне важны в рамках глобальной истории мира.

    Оперативный фидбэк и искреннее желание делать свой продукт лучше в соответствии с реакцией аудитории – это одна из сильных сторон проекта и главный залог его успеха. Впрочем, достоинств у него и без того хватает.

    По сюжету мы играем за некую ведьму, которая вместе с говорящим фамильяром-котиком Бобби (вы же оценили отсылку, не так ли?) и всем своим скарбом, большую часть которого составляют огромный котел и старая книга с рецептами, переезжает на новое место жительства рядом с типовой фэнтези-деревушкой, чтобы заниматься своим любимым делом – варить зелья.

    Население поселения (простите за аудиальный каламбур), прослышав о таком интригующем соседстве, толпой повалило к новоприбывшей, чтобы та волшебным образом решила все их жизненные проблемы различной степени абсурдности. Кто-то присмотрел себе потенциального жениха и хочет по-тихому увести его у жены. Кто-то желает выставить кобылу на скачки и ослабить лошадь соперника, чтобы своя пришла первой. Иные – просто обрести силу или вылечить какую-нибудь хворь. Но со временем будут попадаться всё более сложные и противоречивые запросы, требующие морального выбора.

    Сборщик податей приехал в деревню, но жители не готовы расставаться со своим добром и всё попрятали. Помочь ему обрести сверхъестественную прозорливость и отжать у народа честно нажитое или пожалеть пейзан, подсунув какое-нибудь бесполезное, а может, и вовсе вредное варево? Местный Робин Гуд грабит толстосумов и помогает бедным и обездоленным. Подсобить ему или погубить, заручившись потенциальной благосклонностью власть предержащих? Из таких дилемм, по сути, и состоит вся игра, а ваши выборы часто будут напрямую влиять на то, как всё закончится.

    Вместе с ведьмой нам предстоит открыть несколько судьбоносных путей, узнать о древнем ордене iXBT, вступить в Тайный Круг и разобраться с хитросплетениями сложных отношений Короля, Епископа, благородных разбойников и многих других не менее колоритных персоналий. И всё это многообразие вариантов и форм зиждется на максимально простом по сути своей геймплее, интуитивно понятном даже дошкольнику. Изначально у нас есть полупустой фолиант с художественным справочником и несколькими самыми примитивными зельями наподобие порчи и лечения, а также базовые ингредиенты для их изготовления. В течение внутриигрового дня к нам на огонек будут заглядывать различные персонажи – крестьяне, священники, барды, вампиры и даже инквизиторы, каждый со своими специфическими запросами. Путем забрасывания определенной комбинации ингредиентов (благо их запас бесконечен) в котел мы смешиваем нужное зелье и отдаем его просителю. По наступлении же ночи нам показывают глобальные результаты нашей деятельности, перемежая эту информацию со случайными внутриигровыми событиями: «в городе давал представление заезжий театр», «в канун Ночи всех святых зафиксирован разгул зловещих духов» и тому подобное.

    Главная фишка The Witch's Cauldron, из которой, судя по дневникам разработки, появился весь проект, – система Страха и Известности. Она представлена в виде двух шкал внизу экрана, которые заполняются и опустошаются в основном исходя из результата различных ваших действий (а в меньшей степени – благодаря тем самым внутриигровым событиям, о которых мы писали выше). Если вы удовлетворяете просьбы просителей, выдавая им нужные зелья и помогая поселению с преодолением трудностей, – растет шкала Известности. Творите каверзы, травя насмерть народ вместо лечения и подсовывая суп из грибов взамен зелья полета, – растет шкала Страха. Тут, как в жизни, главное – это баланс.

    При заполнении любой шкалы до максимального значения текущая игровая сессия заканчивается печально для ведьмы, вынуждая начинать всё по новой (благо рецепты зелий и блюд из книги не пропадают). Всё логично: станете слишком известны своими делами (пусть и позитивными), привлечете нежелательное внимание Инквизиции, а там прямая дорога на костер; будете держать окружающие земли в ужасе своими злокозненными деяниями – крестьяне психанут и затыкают вас вилами, подпалив факелами. Поэтому в зависимости от ситуации приходится играть в серую мораль и делать гадости или же бездействовать, даже когда не хочется, чтобы удержаться на плаву, балансируя между Известностью и Страхом.

    Звучит, может быть, и примитивно, но на деле отнюдь не так просто, особенно когда истории посетителей становятся все неоднозначней, а предугадать последствия всё труднее. Кроме того, после каждого завершения текущей сессии тем или иным образом вы проходите определенный путь и можете попытаться сделать что-то иначе, чтобы постичь новый. Таким образом достигается высокая реиграбельность проекта, ведь после открытия большинства зелий в книге вариативность прохождения становится поистине огромна, а на данный момент доступны двенадцать концовок, некоторые из которых дают новые инструменты для прохождения игры.

    Еще один важный аспект – эксперименты с зельями. Каждый посетитель имеет шкалу терпения, состоящую из трех попыток. Если вы заранее точно догадываетесь, какое зелье ему лучше дать, и оно доступно в книге, имеет смысл потратить пару попыток на проверку различных комбинаций ингредиентов, из которых могут получиться новые отвары. Это, по сути, основной способ пополнять список новых зелий и более точечно закрывать нужды приходящего на поклон фэнтезийного пролетариата. Хотя некоторые рецепты можно получить в качестве благодарности от самих NPC или от Бобби-котика, который будет подсказывать их в начале каждой сессии.

    Что же касается визуальной составляющей, то всё это действо упаковано в крайне простенькую, но в целом симпатичную рисованную флэш-графику с приятными и забавными анимациями, придающими процессу легкость и немного комический оттенок. Больше про графику и оформление сказать особо нечего: со своей минимальной задачей справляются, но не более. Никаких эстетических изысков и эксклюзивного дизайна в The Witch's Cauldron вы при всем желании не найдете. Впрочем, оно и не про это вовсе.

    Подводя итог, хочется сказать, что разработчики из Harvey Games сделали игру, за которую и впрямь не стыдно и которой чрезвычайно повезло с пиар-компанией. И это прекрасно! The Witch's Cauldron – легкий, приятный рогалик без претензий на что-то большее, который тем не менее способен по-настоящему увлечь на много часов и показать неслабую реиграбельность. Да, у него есть проблемы и хватает минусов, но с задачей развлечь игрока на пару вечеров он справляется блестяще.

    Это, конечно, никакая не «надежда» отечественного геймдева – таковое звание скорее заслуживала «Черная книга» от Morteshka. Но при тесном знакомстве с The Witch's Cauldron можно уверенно сказать одно: котелок отечественного независимого игропрома еще как варит!

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)