DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


Игровые 90-е. Часть 1

В контексте раздела «Темные игры» 1990-е - это не столько конец двадцатого столетия, сколько важная веха в развитии видеоигр. Если в 80-х все только-только набирало обороты, возводились фундаменты новых направлений, то в следующем десятилетии из куска глины создавались настоящие скульптуры, надолго определившие путь в развитии игровой индустрии. SNES, PlayStation, Sega Dreamcast, Nintendo 64, Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark — все они лица того революционного времени, о которых вспоминают с теплотой и любовью даже сейчас. Эта статья будет посвящена обзору важных игровых проектов в жанре survival horror, которые начинались как основанные на кинопродукции, а закончили как самостоятельные игры с уникальной (на тот момент) механикой и исполнением.

1990

Elvira: Mistress of the Dark - RPG-horror, основанный на одноименном классическом фильме. Как ни странно, из общего у них только название и сама заглавная героиня в качестве «объекта спасения». Однажды Эльвира наследует старинный замок и, желая превратить его в туристический объект, случайно пробуждает к жизни древнее зло в лице колдуньи Эмельды. Та, недолго думая, заточает героиню, планируя с ее помощью получить свои силы, а Эльвира в свою очередь обращается к своему телохранителю — то есть главному герою — с просьбой спасти её. Дальше всё понятно.

Геймплей представлял собой стандартную смесь RPG и квестовой составляющей. Вид от первого лица, дискретное перемещение, постоянное взаимодействие с предметами посредством инвентаря, прокачка — примитивная и не требующая какого-то особого вмешательства игрока (тот уже по дефолту становился сильнее). Но главным преимуществом была… боевка. В отличии от Sweet Home, сражаться приходилось в реальном времени. Если раньше «время останавливалось», а игрок был волен выбирать оружие или способности, в точности рассчитывая каждое своё действие, то теперь нужно было с мечом наголо бросаться на врага, получая и нанося урон без всяких «пауз».

Атмосфера и элементы survival horror базировались на мрачном окружении лабиринтообразного замка и врагах, которые могли поджидать игрока сразу же за поворотом — элемент неожиданности во всей своей красе.

Ну и, конечно же, куда без черного юмора. Эльвира комментировала каждое удачное действие игрока, а в случае смерти нам показывали различные ее вариации: если нам отрезают голову - она упадёт на пол, если повар - сварят в кипятке. Инновации!

A Nightmare on Elm Street — знаменитая игра-платформер, основанная на одноимённой серии слэшеров. Резкий стартовый экран с изображением демонического Фредди Крюгера задавал нужное настроение: теперь игрок в царстве кошмаров, откуда невозможно выбраться. Выход только один — смерть. Или нет? Пятеро школьников решили дать отпор зловещему маньяку, для чего им необходимо собрать его кости и сжечь в печи. Проблема лишь в том, что в любую минуту они могут уснуть и оказаться в «царстве кошмаров Фредди».

Сюжетный элемент — «сон» — стал важной геймплейной фишкой игры. Если в обычном режиме перед нами был стандартный платформер со слабыми противниками, то после «засыпания» цветовая гамма становилась серо-синей, враги преображались, а их сила и скорость возрастали в геометрической прогрессии. Ну и Фредди, конечно же, мог поджидать на каждом углу. Он мог быть как обычным противником, так и мини-боссом, причём в разных ипостасях: то он костяной дракон, то червеобразная тварь, то просто обгоревший демон в красно-зеленом свитере.

В отличие от своих ранних коллег (Castlevania, Friday 13th) игра отличалась нелинейностью: в начале можно было выбрать, в какой дом зайти первым, чтобы найти заветный прах маньяка. Но это было единственной её фишкой…

1991

Alien Breed. Фанаты серии «Чужой» и владельцы компьютеров Amiga наконец-то возликовали: компания Team 17 подарила им уникальную возможность почувствовать себя в шкуре солдата, истребляющего толпы инопланетных тварей. Вид сверху, замкнутые локации, состоящие из длинных коридоров и комнат, множество противников, возможность прокачки — всё это звучит как предтеча знаменитой серии Alien Shooter, и отрицать это сложно. Прибавьте удушливую атмосферу одиночества и постоянной опасности (пришельцы то и дело респаунились у вас за спиной), и получите шутер, который занимал сердца геймеров вплоть до выхода Doom.

Super Castlevania IV. Ремейк оригинала, выпущенный эксклюзивно для Super Nintendo Entertaiment System — новой консоли Nintendo, наверное, одной из самых успешных в линейке компании. Да и не только он — множество значимых игр вышли именно для этой консоли, чьи возможности (поддержка 16-битов, дополнительный чип для картриджей) позволили продвинуть игровые возможности на много километров вперед.

SC IV — настоящий ремейк во всех смыслах. Он не только сохранял суть и концепцию оригинала, но и дополнял их. Сюжет при этом оставался прежним: кровожадный Дракула восстал из мёртвых и теперь намеревается уничтожить мир. Помешать ему может только Саймон Бельмонт, представитель древнего клана, основатели которого дали клятву бороться со злом во всех его проявлениях.

Помимо улучшенной графики появились новые уровни и возможность атаковать не только строго по диагонали, но и по вертикали, а также новые виды атак, были добавлены новые боссы (у старых же обновили дизайн и атаки). Что касается атмосферы, то здесь все стандартно — замок с грязными стенами, живые скелеты, следы разрушения, слои паутины...

1992

Alone in the Dark — наверное, самое важное событие в истории survival horror. Игра, без которой не было бы серии Resident Evil и других каноничных представителей жанра. Именно AITD показала, как нужно пугать игрока, используя при этом все возможности современных (на тот момент) технологий.

В центре истории — частный сыщик Эдвард Карнби и Эмили Хартвуд, которые по разным причинам отправляются в заброшенный особняк Дерсето. Едва герои переступают порог проклятого дома, как двери за ними закрываются, а внутри раздаются жуткие звуки. Теперь, чтобы спастись, нужно всего ничего — разгадать тайну смерти владельца поместья.

Помимо детально проработанного сюжета с солидной предысторией, которые раскрываются в многочисленных записках или письмах — это, на секундочку, 1992 год, где не каждая игра могла похвастаться подобным, — AITD цеплял пугающей атмосферой и необычным геймплеем. Это уже не платформер или псевдо-FPS-RPG, а самая настоящая практически трехмерная игра. Персонаж, монстры, двери, окружение завораживали игроков своим дизайном и исполнением, создавая иллюзию реального окружения.

Геймплей же заставлял быть более внимательными к прохождению — помимо квестовой составляющей (кроме необходимости постоянно искать ключи, игра нередко заставляла решать головоломки, что само по себе было новшеством!) были еще и схватки в режиме реального времени, где каждый враг требовал особого подхода. Ну а угловой обзор впоследствии станет визитной фишкой жанра, ведь это был уникальный способ заставить игрока чувствовать постоянный страх и опасность: кто знает, из какого закутка сейчас выскочит демон?

Перечислять достоинства AITD можно бесконечно, но факт остается фактом: именно эта игра станет основой для будущих представителей жанра survival horror. Именно ее механики будут бережно переходить из проекта в проект, постоянно меняясь в лучшую сторону.

DarkSeed смело можно назвать одним из первых квестов, умеющих играть на страхе игрока. Никаких битв или полоски здоровья — только атмосфера и логика, благодаря которой можно выбраться из этого кошмара. Не правда ли, интересный подход к жанру?

Главный герой — рекламный менеджер Майк Доусон, который приобретает старинный особняк с туманным прошлым. В первую же ночь ему снится кошмар, в котором какие-то существа вживляют ему в мозг странный эмбрион. Впоследствии, исследуя особняк, Доусон узнаёт страшную тайну о параллельной реальности, обитатели которой давно мечтают погулять по нашей земле.

Помимо интересного сюжета и грамотной атмосферы (ведь задники рисовал не кто иной, как сам Руди Гигер — тот самый дизайнер фильма “Чужой”) игра цепляла продуманными загадками и хардкорным прохождением, ведь время его было ограничено, а малейшая оплошность могла привести к закономерному Game Over.

Splatterhouse 2 закономерно считается одним из лучших хорроров для Sega MegaDrive и важным представителем поджанра «сплеттерпанк». Двухмерная бродилка с атмосферой хаоса, безумия и жестокости сумела привлечь внимание еще и возможностью почувствовать себя настоящим берсерком, который голыми руками отправляет чудовищных супостатов обратно в Ад. Да, может быть, геймплейно игра и казалась слегка примитивной (на фоне других представителей survival horror), но тем не менее как «hack and slash» она доказала, что хоррор может быть не только «медленным и осторожным», но и динамичным и резким.

Сюжет прост как две копейки: после событий первой части (которая вышла на игровых автоматах в 1989 году) герой узнает, что в недрах разрушенного особняка таится душа его погибшей подруги, и, недолго думая, вновь надевает маску хаоса, которая наделяет его невиданной силой. Дальше дело за малым — вновь исследовать проклятое поместье, спуститься в «Ад» и спасти любимую.

Wolfenstein 3D хоть и сложно назвать настоящим хоррором, но, как новая ступень в развитии жанра, игра просто обязана быть упомянутой в этой статье. Перед нами один из первых настоящих (хоть и псевдотрёхмерных) шутеров от первого лица с проработанным окружением и спрайтовыми противниками, которые на тот момент казались реалистичными. В центре сюжета — американский шпион времён Второй мировой БиДжей Блацкович, который оказался в плену в недрах замка Вульфенштейн. Ловкостью освободившись от оков и раздобыв оружие, герой начинает длинный извилистый путь к спасению, а заодно и спецоперацию по уничтожению суперсолдат Третьего рейха.

Множество противников, жуткие боссы, уровни-лабиринты погружали в процесс с головой, не отпуская ни на секунду. Помимо вечной опасности умереть от нехватки аптечек игра заставляла внимательно изучать окружение на предмет поиска ключей или бонусов, что, по сути, определило дальнейший путь жанра, добавив игроку настоящую цель — любой ценой найти выход.

И если оригинальная игра еще более-менее пыталась быть реалистичной (хотя там и были противники-зомби), то ее дополнение-приквел Spear of Destiny сделала крутой уклон в сторону мистики. Атмосфера стала более пугающей и безысходной, а врагами теперь выступали настоящие демоны. Более того — финальный босс до боли напоминал Дьявола! Что интересно: именно Doom впоследствии покажет, как надо делать шутер от первого лица с элементами хоррора, где можно почувствовать себя живым оружием, в то время как SoD теперь уже воспринимается как его духовная «демо-версия».

1993

The 7th Guest. Если DarkSeed можно было назвать успешной пробой пера в плане скрещивания хоррора и квеста, то эту игру — не иначе как полноценным шедевром. Ее главное преимущество — технология FMV (Full Motion Video), используемая для совмещения видео с участием живых актеров с заранее отрисованными 3D-задниками — станет визитной карточкой последующих игр в этом жанре. В те времена и представить было нельзя, что такое возможно, однако это был первый успешный шаг для совмещения двух разноплановых направлений искусства.

По сюжету безумный миллионер приглашает в свой особняк шестерых незнакомых друг с другом людей, чтобы сыграть с ними в игру не на жизнь, а на смерть. Чтобы спастись, нужно решить n-ное количество головоломок, а иначе — Game Over. Ну и без жуткой предыстории, которая раскрывается по ходу игры, не обошлось.

Помимо красивой (даже сейчас) графики и зубодробительных головоломок игра цепляла по-настоящему психологической атмосферой безумия и роликами с живыми актёрами, которые отыгрывали основных персонажей. К слову, благодаря FMV The 7th Guest стала первой игрой, распространявшейся на CD-ROM.

Alone in the Dark 2. После успешных продаж первой игры компания Infogames, недолго думая, занялась разработкой сиквела, который вышел спустя год. Сейчас это прозвучит дико, но в те времена механика номерных частей серии вовсю заимствовалась из оригинала (с парой-тройкой новых деталей), в то время как из нового там были сюжеты и уровни. С AITD 2 вышла та же история. Геймплей ее остался практически неизменным, разве что процесс прохождения стал более динамичным за счет постоянных сражений. Сюжет игры был простым и уже не таким мрачным и извилистым, как в оригинале: Эдвард Карнби противостоит ожившим пиратам, желающим захватить землю. А начнется его приключение с… да, вы правильно поняли — исследования особняка. Пожалуй, главной фишкой сиквела можно назвать значительно увеличенный игровой мир: кроме особняка, герой посетит пещеры, сад вокруг поместья и даже пиратский корабль, стоящий под утёсом, на котором расположен дом.

Doom. Про эту игру не знает только ленивый. Демоны, шотган, марс и рок стали настолько узнаваемыми атрибутами серии, что благодаря им франшиза до сих пор живёт и здравствует. А уж про количество дополнений и модификации и говорить не стоит — даже сейчас народные умельцы копаются в исходниках оригинала и создают собственные шедевры.

Поэтому остановимся лишь на значимости Doom для Survival Horror. А она очевидна. Если раньше хоррор-игры загоняли игрока в рамки постоянного ужаса и внезапной опасности (даже с оружием герой чувствовал себя беззащитным), то в 1993 году Doom подарила возможность почувствовать себя могучим солдатом, готовым надавать по рогам даже самому Дьяволу. Благодаря постоянным схваткам, многочисленным противникам и дерзкому саундтреку её динамика вызывает восхищение даже в наши дни . Мы уже больше не кроткие люди с пушками против армии бессмертных демонов. Мы — сама смерть! Звучит эффектно, согласитесь, а уж в плане развития жанра подобный подход выглядел как глоток свежего воздуха в уже устоявшихся стереотипах концепции «пугалок». Это примерно как поставить «Зловещие мертвецы 2» наравне с «Нечто».

И именно этот подход вывел жанр на новый уровень и даже популяризировал его настолько, что в слелующие 5-6 лет рынок игровой индустрии заполонят «Doom-клоны» (игры, вышедшие на движке Build). А уж качественными они будут или нет - вопрос индивидуальный.

Splatterhouse 3. Следуя за развитием жанра beat 'em up, серия Splatterhouse тоже сделала большой шаг вперед. Третья часть кровожадного хоррора вновь рассказывала о противостоянии носителя Маски Ужаса с ордами демонических тварей, которые захватили родной дом главного героя. Теперь же, используя вновь приобретенные силы, необходимо спасти семью и победить главного босса.

Помимо улучшенной графики и новых атак главного героя триквел приобрел черты канонического beat 'em up, во всей красе напоминая Streets of Rage. Обзор остался изометрическим, однако появилась возможность ходить вверх и вниз, что нередко давало преимущество во время боя. Врагов стало больше, соответственно возросла и сложность. А самое главное — появилась нелинейность. Можно было выбрать кратчайший путь до заветной комнаты (чтобы успеть пройти уровень за определенное время) или плюнуть на все и осмотреть весь особняк на предмет всяких страшилок или бонусов. Впрочем, если герой не поспешит, то не сумеет спасти семью и получит один из плохих финалов.

Продолжение следует...

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)