DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ТЕХАССКАЯ РЕЗНЯ БЕНЗОПИЛОЙ

Деспаситомикон

DESOLATIUM

Дата выпуска: 5 апреля 2024

Страна: Испания

Жанр: квест

Разработчик: SUPERLUMEN

Издатель: SOEDESCO

Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch

Похожие игры:

  • I Saw The Night (2021)
  • At Dead Of Night (2020)
  • Return of the Obra Dinn (2018)
  • Насколько мэтру сверхъестественного ужаса Говарду Филлипсу Лавкрафту, когда-то в одиночку перевернувшему все жанровые условности и внесшему существенный вклад в литературный хоррор, фатально не везет с редкими экранизациями, настолько же удачно его творческое наследие воплощается в виде многочисленных игровых версий — настольных и виртуальных.

    За последние годы вышли десятки проектов по мотивам вселенной «Мифов Ктулху». От игровых блокбастеров, близких по техническому уровню к AAA-продуктам, до тамагочи и пиксельных ретро-слэшеров. Особенно любят визионера из Провиденса независимые инди-студии, которым полная творческая свобода дает возможность максимально оригинальными способами перенести мрачные легенды о запредельных богах и древних расах на экраны мониторов. Кто-то делает ставку на сторителлинг, другие пытаются завлечь сложносочиненными отсылками или инновационным геймплеем. Но один из наиболее популярных приемов, которым пытаются освежить вселенную Мифоса, — это уникальная визуальная подача материала.

    Из последних ярких примеров можно выделить турецкую РПГ Stygian: Reign of the Old Ones, где буквально все, от интерфейса до мельчайших деталей локаций, было отрисовано художниками вручную в крайне аутентичном ретро-стиле, превращая игровой процесс в ожившую картину Босха. Особого внимания заслуживает и олдскульный шутер Forgive Me Father, целиком оформленный в стилистике бульварных комиксов. Похоже, таким же путем решили пойти и амбициозные начинающие разработчики небольшой испанской студии Superlumen со своим проектом Desolatium. Вот только не визуалом единым обходились их предшественники, ведь для создания играбельного продукта необходим как минимум удобоваримый и осмысленный геймплей, делающий игру игрой, а не набором красивых слайдов. Удалось ли повторить секрет успеха своих коллег по цеху испанским новичкам? Увы, скорее нет. И промахнулись они почти во всем, хотя многообещающий пролог и пресс-демо вселяли нешуточную надежду на то, что на выходе мы получим очередной потенциальный хит по мотивам лавкрафтианского эпоса. Что же пошло не так? Это мы сейчас с вами и выясним во имя Великих Древних!

    Сюжет Desolatium и выбранный способ его подачи в теории довольно интересен, более того, вроде как предвещает увлекательное и пугающее приключение, полное нечестивых тайн древних культов и душещипательных личных драм главных героев, которых здесь, к слову, четверо. Начинается история со злоключений ученого-историка по имени Картер Скотт. Он приходит в себя на больничной койке в некоем засекреченном учреждении, совершенно не помня событий, предшествующих его появлению тут, да и важнейших деталей собственной биографии в придачу. Проще говоря, у него полная амнезия. Впоследствии выясняется, что он находится в своей палате на роли пленника, и ему запрещено выходить наружу, ибо ученый крайне важен для каких-то зловещих целей своих тюремщиков. В придачу, таинственные похитители накачали бедолагу какими-то медикаментами, что не мешает тому бежать и отправиться на поиски себя. Точнее, своих утраченных воспоминаний, способных пролить свет на происходящие события.

    Параллельно его коллега-антрополог начинает собственное расследование пропажи Картера, подозревая, что за ним стоят ужасающие открытия о природе активизировавшегося в городе древнего культа, потенциально связанного с ритуальными убийствами молодых девушек. Беспокоясь за друга, слишком близко подобравшегося к разгадке зловещей тайны, она подключает к делу знакомого частного детектива, который знает больше, чем говорит.

    А еще случаями оккультных жертвоприношений и загадкой таинственного человека в противогазе заинтересовался идейный журналист, готовый разоблачить злодейские замыслы похитителей Картера. Вместе герои вплотную подберутся к самому истоку происходящего вокруг безумия в лице влиятельного древнего культа, столетия втайне готовившегося к темному ритуалу пробуждения Великого Спящего, которое положит конец этому бренному миру.

    Сначала скажем пару слов о сильной стороне проекта, коей, с определенными оговорками, можно считать упомянутый в самом начале рецензии визуал. В Desolatium испанские разработчики использовали весьма оригинальную технологию по созданию «гиперреалистического» окружения, сгенерировав каждый уровень с помощью круговой съемки реальных локаций с возможностью поворачивать камеру на 360º, как в… Google-картах. Выглядит это в меру красиво для классического пиксель-хантингового квеста старой школы, в придачу придавая определенный налет эклектики за счет того, что роль всех культовых мест из произведений Лавкрафта явно играют фотографические задники родных для разработчика испанских пейзажей и городков. Например, промозглый и мрачный в литературном оригинале новоанглийский Инсмут здесь превратился в типичный южный портовый городок с пальмами и белыми одноэтажными домиками.

    Еще более здорово выглядит решение с оформлением меню, инвентаря и всех диалоговых окон с портретами персонажей в виде эдаких бумажных коллажей в стиле семидесятых, веющих поп-артом и творчеством великого и ужасного Энди Уорхола. Так же изобретательно выполнены перебивки между условными главами, представленные в виде обложек палп-фикшн журналов с краткими заголовками-описаниями злоключений персонажей на фоне зернистого светофильтра. Если бы вся игра была создана в подобном постмодернистском ключе, можно было бы смело накинуть Desolatium пару баллов к общей оценке.

    Но, увы, проблемы начинаются уже на уровне визуальных решений. По какой-то совершенно нелепой логике разработчики решили в некоторых местах добавить к гиперреалистичным фото-задникам и винтажным интерфейсным вставкам 3D-модели NPC, которые созданы и анимированы настолько ужасно, что начинают болеть глаза. Это даже не уровень начала нулевых, настолько они кошмарны. Видеть такое в игре, которая выходит на PlayStation 5 в 2024 году с ценником выше трех тысяч рублей, просто дико. Куда более оправданным и гармоничным вариантом было бы включить в окружение рисованные плоские модели персонажей в той же стилистике, в которой они появляются в диалоговых окнах. Вместо этого получаем позорное 3D, выполненное даже хуже, чем в мобильных играх семилетней давности.

    И если бы это было главной проблемой. Мало того что даже как классический олдскульный квест проект работает откровенно плохо, предлагая много бесцельной ходьбы и спорную внутриигровую логику при почти полном отсутствии интерактивности и интересных загадок. Так еще и пиксель-хантинг, являющийся тут основой всего, сделан настолько кошмарно, что отбивает всякое желание играть в это дольше пятнадцати минут подряд. Из-за переизбытка деталей на фотографических задниках найти нужный для дальнейшего прохождения объект топорно реализованным курсором часто становится невыполнимой задачей. Иногда даже интуитивно понять, что мы, собственно, ищем в той или иной сцене попросту невозможно, и приходится на протяжении нескольких бесконечных минут медленно водить туда-сюда мышью, пока курсор случайно не покажет активную зону посреди пустого дивана, который мы обследовали несколько раз. И мы находим там монетку, ту, что на заднике просто не нарисована. Мало того, что это безбожно растягивает время прохождения, так еще и раздражает неимоверно. Еще печальнее ситуация обстоит с навигацией — попав в локацию, порой сложно осознать, откуда мы туда пришли, что чревато множественными возвращениями обратно и полным непониманием, куда вообще нужно двигаться (и зачем).

    Возможно, ситуацию мог бы сгладить по-настоящему захватывающий и продуманный до мелочей сложносочиненный сюжет. Но нет, и тут проект не дотягивает до изначально заявленного уровня. Игра за четырех разных персонажей и попеременная смена фокуса между ними в теории, конечно же, отличная идея. Но сам сюжет слишком прост и прямолинеен, ведь он сводится к жирнейшим клише, а подача сумбурна. Зато испанцы не поленились добавить в игру элементы повесточки, что, конечно, очень по-европейски, но нисколько не влияет на уровень качества продукта, а учитывая сеттинг лавкрафтианы, выглядит скорее неуместно.

    Кстати, о сеттинге. Чего в Desolatium в избытке, так это многочисленных отсылок на полный цикл «Мифов Ктулху», включая работы друзей и последователей Г.Ф. Лавкрафта, таких как Кларк Эштон Смит и Роберт Блох. Попадаются и ссылки на сюжеты из общепризнанной классики хоррора, таких как «Дракула» Брэма Стокера. Но именно лавкрафтианские названия и имена собственные будут буквально сыпаться как из рога изобилия с плакатов, обложек, вывесок и из многочисленных абстрактных записок, которые служат здесь исключительно как фан-сервис для своих. Азатот, матерь Гидра, Каркоза, Гиады, алфавит Акло, Умр-ат-Тавил, Герберт Уэст — полная энциклопедия терминов и имен собственных по «Мифам Ктулху» собрана и намешана здесь в каких-то избыточных пропорциях. Настолько избыточных, что порой кажется, будто создатели помешались на фансервисе и им отказало чувство меры в абсурдных попытках связать вместе персонажей, монстров и места, которые в оригинальных литературных источниках фактически никогда связаны не были и не могли быть.

    Таким образом, ситуация с мифологией мира игры складывается странная — с одной стороны, честно старались и местами даже удачно попали в наше сердечко с парочкой теоретически точных и идеологически верных реминисценций, с другой — избыток зачастую ненамного лучше, чем недостаток.

    В итоге мы имеем специфический «лавкрафтосодержащий» продукт с необычным и по-настоящему красивым визуальным стилем, небезнадежным лором, но крайне спорными гейм-дизайнерскими решениями и ужасной технической составляющей. Ах да, еще забыли упомянуть отвратительную англоязычную озвучку, которая была сделана как будто нейросетью. Возможно, горячие испанцы просто не до конца прочувствовали суровые массачусетские вайбы мрачного отшельника из Провиденса. Ну либо им банально не хватило бюджета и опыта. Так или иначе, в случае с Desolatium, увы, пациент скорее мертв, чем жив. Хотя, как там было у старины Лавкрафта — «то не мертво, что вечность охраняет, смерть вместе с вечностью порою умирает».

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)