DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Темные игры. Статьи

Hunt: Showdown — во многом уникальный проект: хардкорный кооперативный шутер в сеттинге альтернативного вестерна на территории луизианских болот. Медленный, мрачный, напряженный и заточенный под командное взаимодействие, он обрёл свою крупную фанбазу, кажется, вопреки всем законам игростроя. Баязид Рзаев подробно рассказал, что собой представляет и чем так выделяется эта игра.

Много ли вы встречали игр-вестернов? А в мрачной хоррор-эстетике? А с налетом готики? Пожалуй, единственным их представителем является Darkwatch. Яков Геворгизов решил рассказать о старом шутере, который умудрился развернуть историю об ограблении поезда в вампирский триллер.

Страшнее неописуемого и непознаваемого ужаса может быть только опасность, которая грозит тебе здесь и сейчас. Не какие-то мистические силы, а сородичи, живущие рядом. Дилогия Condemned, пожалуй, лучше всего описывает опасность, поджидающую любого, кто зайдет в места, которые посещать не следует. Дмитрий Казин вспоминает в статье культовую игру, которая доказала, что человек может быть страшнее монстра.

Может ли быть такое, что в мире существует культовая в своём жанре игра, но о ней почти никто не слышал? Маловероятно. Но Mizzurna Falls как раз одна из таких. Дело в том, что она выходила исключительно в Японии, а на Западе о ней заговорили лишь пару лет назад. Дмитрий Казин прошёл эту классику триллера от корки до корки, и рассказал в статье, чем игра так примечательна, чем вдохновлялись разработчики и как она повлияла на японский геймдев.

Мы уже привыкли, что магия даже в настольных играх является вполне понятной сущностью. Берешь посох или другой артефакт и пускаешь из него огненный шар, заплатив небольшим количеством маны. Но как насчет более мрачного взгляда на колдовство как на хаотическую, жуткую и неподвластную сущность? Книги Vaginas are Magic и Eldritch Cock, презентующие альтернативные системы магии для D&D-подобных сеттингов, как раз превращают волшебство в настоящий чужеродный кошмар. Обо всём этом подробно рассказывает в свой статье Иван Девятко.

Мобильные игры давно превратились в однотипные клоны клонов клонов, сказал бы простой обыватель. Более погруженные в тему люди возразили бы, что там есть немало уникальных представителей, в том числе и хоррорных. И все же многие из этих игр лишь стараются подражать более старшим братьям с крупных платформ. Но Валерий Лисицкий копнул ещё глубже и отобрал несколько мрачных и даже абсурдных игр, заточенных специально под смартфоны.

Горы, пещеры, шахты. Холодные, неуютные и опасные. Скрывающие в себе тайны, раскрывать которые людям зачастую не следует. Алексей Абросимов рассказывает о знаковых игровых триллерах, в которых горные пейзажи выступают не просто декорацией, а самым настоящим элементом создания ужаса.

Места разные, обстоятельства тоже. Помимо различных монстров, психологического состояния жертв и страшных звуков неотъемлемой частью хоррора является окружение. Мастера жанра уже давно с легкостью манипулируют нами с помощью различных локаций. И даже если какие-то из них кажутся избитыми и клишированными, они все равно работают. Алексей Абросимов поведал в статье о различных сеттингах, которые мы то и дело встречаем в видеоиграх.

Как всегда, ушедший год был непростым. Но грех жаловаться, ведь мы получили большой заряд самых разных игр за это время. Какие-то смогли нас действительно напугать, какие-то вызвали грусть и апатию, а некоторые не оправдали ожиданий. К сожалению, были и те, что до сих пор не увидели свет. Яков Геворгизов подвел итоги ушедшего года и рассказал, что стоит ждать в 2022 году от индустрии.

Мы привыкли под хоррор-играми понимать их цифровую инкарнацию, совершенно забывая о том, что достойных представителей в НРИ ничуть не меньше. Иван Девятко взялся заполнить этот пробел, подробно рассказал о первых настольных ужасах, развитии игромеханик и эволюции жанра.

Игры являются одной из самых доступных и концентрированных форм обучения не только в мире диких животных, но и у людей. А что, если добавить в игры элемент страха? Тимур Мустафин рассуждает, как чувство опасности и ужаса влияет на обучение через игру.

Вампиры и подобные им существа веками фигурировали в фольклоре самых разных народов, поэтому они были обречены на появление в массовой культуре. Театр, литература, изобразительное искусство, кинематограф и, наконец, видеоигры не гнушались экспоуатировать эти образы. Тимур Мустафин подготовил статью об эволюции «вампирских» видеоигр и рассказал о самых знаковых из них.

Back 4 Blood от студии Turtle Rock даже своим названием показывает, что является негласной третьей частью Left 4 Dead. Но за этим фасадом скрывается совершенно другая игра, в какой-то мере более глубокая, чем духовные предшественницы. Яков Геворгизов объясняет в статье, в чем скрыта сила нового зомби-шутера, и почему ему надо дать шанс, несмотря на сложившийся обман ожиданий.

Глупо спорить, что есть нечто притягательное в советской эстетике. Угловатый конструктивизм, смешанный с мечтами о космосе, привлекает не только художников, музыкантов и кинорежиссеров, но и разработчиков видеоигр. Алексей Абросимов рассказывает в статье об играх, которые как просто ссылаются на визуальную составляющую СССР, так и могут отправить в гротескную версию почившего государства.

Последние годы дела у легендарной Blizzard идут не особо гладко. Сказываются отсутствие новых релизов, репутационные скандалы, касающиеся условий работы и корпоративной культуры, а также совершенно провальный выпуск Warcraft III: Reforged. На этом фоне выход Diablo II: Resurrected выглядит настоящим чудом, и Тимур Мустафин объясняет, что в ней особенного.

Многие из нас получили психологические травмы от хорроров детства: игр, кино, литературы, фольклора. И несем мы этот опыт в себе через года. Тимур Мустафин подготовил статью с личными рассуждениями о разнице восприятия ужасов взрослыми и подрастающим поколением, об эволюции жанра и плавной смене приоритетов разработчиков хоррор-игр.

Статус PlayStation 5 для геймеров пока не до конца ясен. С одной стороны, новое поколение со интересными обновками. С другой - малое число настоящих некст-ген игр и сложности с покупкой приставки. В связи с этим, Виктор Лазарев посмотрел PlayStation Showcase и подготовил свое мнение в статье.

Водный мир является весьма чуждой для нас средой. Мы к ней не приспособлены. Нередко на это делают ставки и игровые разработчики, погружая аудиторию под толщу океанов. Алексей Абросимов подготовил в статье целую энциклопедию по играм, готовым утопить игрока в своей атмосфере.

Океан и глубина скрывают в себе не только страшных чудищ, которые могут навредить физически. Бесконечная вода - еще и серьезный удар по психике. Изоляция. Чужеродная среда вокруг. Яков Геворгизов подготовил материал о том, как глубоководный сеттинг в SOMA работает в руках Frictional Games на создание давящей атмосферы.

С незапамятных времен ад был темой многих произведений литературы, музыки, изобразительного искусства. Мы читали о нем в «Божественной комедии» Данте, видели на картинах Брейгеля. А Тимур Мустафин прыгнул в расплавленные игровые недра, чтобы поведать нам об интерпретациях ада в интерактивном искусстве.