DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Исраэль Ивкер: «Великие страхи и впечатления, связанные с ужасами, имеют глубокие корни в человеческой психологии»

В этом году небольшая израильская студия Falling Distance выпустила инди-хит From the Dark Matter о страхе человека перед необъятным космосом. Игра полнилась экзистенциальными вопросами, рассказывала о неопределенности будущего и вообще человеческим языком общалась со зрителем о тревожащих вещах. Недавно команда анонсировала новый проект Project Icarus, в разработке которого они собираются плотно взаимодействовать с ИИ.

В связи с этим мы поговорили с сооснователем, геймдизайнером и ведущим сценаристом студии Исраэлем Ивкером о выпущенной игре, планах по работе над новым проектом и прогнозах по поводу использования искусственного интеллекта.

Привет, Исраэль! Во-первых, поздравляю с отличными продажами From the Dark Matter! Во-вторых, безумно рад слышать о том, что вы беретесь за новый проект. Скажи, как команда себя ощущает в связи с этим?

Привет! Большое спасибо за поздравления! Команда действительно рада успеху, который смогли достичь с игрой From the Dark Matter. Это был наш дебютный большой проект, и мы получили много положительных отзывов от игроков и критиков. Этот успех дал нам дополнительную мотивацию и уверенность в наших способностях.

Относительно нашего нового проекта ребята настроены максимально позитивно. Они точно чувствуют себя вдохновленными возможностью использовать новые технологии для воплощения наших идей. И мы немного опасаемся предстоящих вызовов в нашей работе, но постараемся сделать всё возможное, чтобы оправдать ожидания аудитории.

Приятно слышать! Немного удивительно, как From the Dark Matter внезапно «выстрелила». Я читал в Твиттере, что за основу ты отчасти брал свои собственные страхи детства и придавал им фантасмагоричную форму. Скажи, это была правда или ты рассказал это, чтобы подогреть интерес? Можешь привести пример?

То, что я сказал, было правдой. Когда мы разрабатывали From the Dark Matter, я решил вдохновиться своими собственными страхами детства и перенести их в игровой мир. Я проводил много времени, вспоминая свои самые глубокие и интенсивные страхи, чтобы захватить их сущность и передать игрокам.

Одним из таких примеров были мои сновидения о том, как я проваливался в бесконечные пространства. Я тогда ощущал микроскопическую и беспомощную человеческую сущность перед безграничностью вселенной. В игре мы воплотили это, создавая атмосферу одиночества и изоляции в глубинах космоса, где игроки сталкиваются с неизвестными ужасами и ощущением бесконечности.

Другой моей детской фобией были темные комнаты и страх перед неведомым, скрытым в тени. Я хотел передать это чувство в игре, создавая угрожающие и пугающие сцены с ограниченной видимостью и враждебной атмосферой. Такие ситуации заставляют игрока ощущать беспомощность перед тем, что может скрываться во тьме.

Так что да, я старался передать игрокам те страхи и тревоги, которые я сам испытывал в детстве. Да и до сих пор с ними сталкиваюсь. Это помогло нам создать глубокий эмоциональный опыт, который зацепил аудиторию и привлек внимание к игре From the Dark Matter.

Кажется, работа над игрой была своего рода продолжительным психотерапевтическим сеансом. Исраэль, вот прошлый проект в немалой степени получился таким интересным благодаря вложенной «душе». А в разработку нового проекта вы планируете достаточно плотно внедрить ИИ, насколько известно. Чем это обосновано? Не лишится ли следующая игра из-за этого той самой творческой искры?

Действительно, разработка игры From the Dark Matter была эмоционально интенсивным процессом. Пожалуй, она правда пошла мне на пользу. Однако внедрение нейросетей в следующий проект не означает, что мы лишимся той «творческой искры», которая делала нашу предыдущую игру особенной.

Использование ИИ в разработке нашего следующего проекта обосновано несколькими факторами. Во-первых, он может значительно расширить возможности написания сценария. ИИ может помочь в создании уникальных и непредсказуемых сюжетных поворотов, подборе диалогов и развитии персонажей. Его использование в написании сюжетов позволит нам создавать более глубокие и эмоционально насыщенные игровые истории.

Во-вторых, ИИ может быть полезным инструментом для работы над художественной составляющей игры. Например, он может помочь генерировать уникальные и живописные миры, создавать атмосферу и освещение, а также помогать с анимацией и созданием звукового оформления. Это позволит нам уделять больше времени и внимания деталям и поднять общее качество исполнения.

Однако, несмотря на широкие возможности нейросетей, мы всегда будем сохранять творческий контроль над проектом. Искусственный интеллект будет служить инструментом, помогающим воплотить наши идеи, но окончательные решения и креативное направление всегда будут приниматься нами, разработчиками. Таким образом, мы надеемся на сохранение той самой искры, которая делает каждую игру особенной и уникальной.

Что ж, звучит достаточно убедительно, особенно если творческий контроль в итоге всё равно остается в ваших руках.

Как думаешь, сможет ли ИИ породить в хоррор-видеоиграх какие-то новые жанры, интересные тропы? Или самые великие страхи всё равно находятся в голове?

Это отличный вопрос! Искусственный интеллект имеет потенциал вносить новые элементы и тропы в хоррор-игры. Однако великие страхи и впечатления, связанные с ужасами, часто имеют глубокие корни в человеческой психологии. Именно эмоциональные и психологические аспекты игры находят отклик у игроков и создают настоящую атмосферу ужаса.

Как я сказал ранее, с использованием ИИ мы можем расширить спектр страшных моментов, предложить новые механики, улучшить историю и создать уникальный визуал. Но он остается просто инструментом.

Истинный страх всё равно внутри человеческой головы. И это то, что связывает нас с игроками и делает их вовлеченными в игровой мир. В конечном итоге успех хоррора всегда будет зависеть от способности разработчиков передать истинные страхи и эмоции через игровой опыт.

То есть ИИ не поглотит нас, но станет верным помощником, который позволит раскрывать потенциал того, что мы сами не всегда можем объяснить?

Именно так. Искусственный интеллект не будет поглощать нас или замещать нашу творческую способность. Вместо этого он может стать, как ты выразился, верным помощником, позволяющим раскрыть потенциал и создать новый уникальный опыт.

ИИ имеет способность анализировать и обрабатывать большие объемы данных, выявлять паттерны и тенденции, а также генерировать новые идеи и вариации. Это позволяет ему помочь разработчикам и дизайнерам в создании более интересных и интригующих игровых механик, сюжетов и визуала.

Использование ИИ также может помочь нам понять и воссоздать определенные аспекты человеческого поведения и эмоций. С ним, например, можно попробовать создать новых адаптивных врагов, реалистичные диалоги и интеракции с персонажами, что углубит игровой опыт и заставит игроков ощущать себя более вовлеченными и связанными с игровым миром.

Таким образом, нейросеть может стать другом для разработчиков в раскрытии потенциала.

Что ж, даже как-то легче стало от мысли, что нас не ждет сюжет Терминатора, ха-ха.

Исраэль, можешь рассказать об одном-двух ключевых моментах следующей игры?

Конечно, я могу рассказать о некоторых ключевых моментах нашей следующей игры, но лишь широкими мазками — по понятным причинам.

Одним из ключевых моментов будет фокус на динамичном и адаптивном игровом опыте. В Project Icarus мы стремимся создать игру, которая будет реагировать на действия игрока и адаптироваться к его выборам. Используя искусственный интеллект, мы планируем реализовать непредсказуемых врагов и ситуации, которые будут реагировать на решения и действия игрока. Это позволит нам предоставить более интенсивные и персонализированные ужасы, которые оставят игроков на грани их эмоциональных возможностей.

Еще одним ключевым моментом будет сильное внимание к созданию глубокой и погружающей истории. Мы хотим, чтобы игроки были вовлечены в увлекательный и загадочный сюжет, полный неожиданных поворотов и загадок.

Это лишь некоторые ключевые моменты нашего следующего проекта, и мы стараемся создать уникальный и захватывающий опыт для игроков. Мы надеемся, что игра вызовет сильные эмоции и оставит яркий след в памяти.

Спасибо огромное за интересную беседу!

Мы по традиции просим собеседников пожелать читателям журнала что-нибудь хорошее. Не хочется ее нарушать.

Конечно! Я с радостью пожелаю читателям DARKER много увлекательных и захватывающих моментов в их игровых приключениях! Пусть каждая игра, которую они попробуют, оживит их воображение, заставит сердца биться чаще и увлечет их в захватывающие миры. Пусть эти игры позволят им испытать эмоции, о которых они даже не подозревали, и оставят впечатления на долгое время. И, конечно же, желаю им быть готовыми к ужасам и испытаниям, которые ждут их в мрачных уголках игровых миров. Пусть каждое приключение будет незабываемым и полным страха и восторга!

Спасибо огромное! Желаю тебе и команде удачи с новым проектом!

Спасибо большое за пожелания! Мы очень ценим такую поддержку. Пожелания успеха и удачи всегда важны для команды разработчиков. Мы постараемся сделать все возможное, чтобы Project Icarus стал еще одним увлекательным опытом для игроков.

Комментарий от редактора

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)