Видеоигра Shenmue вышла в 1999 году и потрясла индустрию. Её создатель - Ю Судзуки - по сути расширил границы игрового погружения и предлагал игрокам совершенно иной опыт. Открытый мир, рутинные занятия, детективная составляющая и элементы кунг-фу казались чем-то новым и неизвестным - шутка ли, что игра фактически симулирует обыденность реальной жизни? Маленький город, где жители занимаются своими делами, динамическая погода, смена времени суток, возможность зайти в любое помещение и поговорить с кем угодно… Подобное и сейчас кажется интересным, а уж Shenmue в свое время заслуженно получила культовый статус.
Но что, если мы скажем, что игра Ю Судзуки не была первой в своём роде? Что, если подобный проект выходил годом раньше на PlayStation 1, но из-за ряда обстоятельств не сумел покинуть японский рынок, отчего на Западе о нем услышали буквально пару-тройку лет назад? Звучит как реликвия, не правда ли?
И если бы мы могли охарактеризовать Mizzurna Falls одним словом, то это было бы слово «эксперимент».
Mizzurna Falls - лебединая песня студии Human, известной миру по трилогии Clock Tower, и ожидалось, что новая игра сумеет вернуть былое величие студии. Ставки были высоки: выжать из мощности PlayStation 1 всё до последнего чипа и приправить это атмосферой линчевского «Твин Пикса», который, кстати, в то время считался одним из самых известных сериалов в Японии. Но что-то пошло не так. То ли времени было мало, то ли задумка не соответствовала скромной мощности консоли от Sony, то ли сами разработчики не до конца понимали, как это должно выглядеть. Как бы то ни было, игра провалилась, все планы на выпуск на Западе поспешно прикрыли, а студию Human закрыли.
С одной стороны, даже жалко - у Mizzurna Falls были все шансы стать по-настоящему культовой игрой и занять свою нишу среди таких крупных звезд, как та же Shenmue или серия Resident Evil. А с другой — понимаешь, что иначе быть и не могло…
То, что мы вскользь упомянули «Твин Пикс», можно считать проявлением скромности: игра является чуть ли не дословной адаптацией, наверное, даже не меньше, чем Deadly Premonition, которая, кстати, является её идейным наследником. Покой маленького американского городка, расположенного близ гор, был нарушен таинственным исчезновением школьницы Эммы Роуленд. Несмотря на то, что полиция бросает все силы на поиски девушки, город продолжает пребывать в безмолвном напряжении. И в это время главный герой Мэтью Уильямс решает самостоятельно добраться до правды, благо Эмма была его одноклассницей и самой близкой подругой.
Несмотря на завязку, хочется думать, что история и атмосфера пропитаны чем-то мистическим, необъяснимым, а за завесом тайны окажутся силы, неподвластные рациональному восприятию мира. Увы, Mizzurna Falls лишь играет на этом — и не более, потому что это, в первую очередь, детектив. Но очень стильный.
Действие игры происходит в канун Рождества, а значит, всё в этом городе наполнено волшебной атмосферой грядущего праздника и уютной зимы. Даже когда нам показывают какое-нибудь придорожное кафе, засыпанное мягким снегом, невольно хочется оказаться в этом мире и в полной мере прочувствовать на себе то приятное волнение, с которым живешь, ожидая праздничного чуда. Пожалуй, в этом плане Mizzurna Falls может название, как одна из самых новогодних игр…скрывающую за собой толику тревоги. Ведь, как мы помним, тихий городок потряс ужас, а суеверие и страхи как никогда могут сыграть на наших нервах. Когда Мэтью гуляет по безлюдному зимнему парку, игрок невольно ждёт, что на него бросится какой-нибудь монстр… или, ещё хуже, он найдёт нечто такое, что будет преследовать его в кошмарах. Конечно, иногда этого не происходит, но ведь тревоги-то остаются…
Но, как было отмечено выше, Mizzurna Falls — в первую очередь детектив, и на первый план тут выходят тайны, загадки, секреты. Как и в Твин Пиксе, каждый житель городка скрывает какую-нибудь тайну или тесно связан с этим непростым делом; естественно, они прячут это за маской дружелюбия и товарищества. Но не все. Задача же Мэтью проста: найти хоть какую-нибудь нить и идти по ней до самого конца. Даже если ему нужно будет вывести человека на чистую воду, он это сделает. А в лучших традициях нуарного триллера каждый второй будет пытаться остановить героя. Вместе с этим нарастает интрига, а ожидание скорейшей развязки, наверное, будет самым тяжелым испытанием за всё прохождение.
Чем так ценна Mizzurna Falls, помимо атмосферы? Попыткой в открытый мир. Сейчас это звучит обыденно, но в 1998 году подобная идея считалась новшеством, и очень жаль, что Human не сумели довести её до конца. Итак, перед нами небольшой город, по которому мы можем гулять в своё удовольствие. Есть куча зданий, куда можно зайти, есть много персонажей, с которыми можно поговорить. При этом персонажи не просто безликие NPC — у них есть внутреннее расписание, которое лишь усиливает ощущение реальности происходящего. Как вишенка на торте — возможность рассмотреть любой элемент интерьера на предмет каких-нибудь улик. И это не говоря о том, что с самого начала город доступен полностью и игрок волен идти куда угодно.
Сам геймплей условно состоит из трех пунктов: приехал, пообщался, поискал предметы. Разговаривать тут придётся очень и очень много, потому что за разговорами нередко скрывается ниточка, которая может привести к следующей цепочке расследования. Вообще кажется, что разговоров тут столько, что неподготовленный игрок может банально заскучать, ибо большая их часть - вода. В попытке наделить персонажей чертами характера сценаристы ушли в сторону и начисто забыли про баланс между интересом и затянутостью. В итоге получилось настоящее испытание на терпение и выносливость, осилить которое может не каждый.
Если герой не говорит, то обследует локацию или занимается другими, мало связанными с расследованием делами: общается с официанткой, читает газеты (которые обновляются каждый день - ещё одна приятная мелочь), разглядывает фотографии. Для прохождения всё это действо бесполезно, но на атмосферу работает замечательно. Загадки же строятся по принципу «возьми предмет и найди ему применение, да чем быстрее, тем лучше», и сложность лишь в ограниченном времени на их решение. Также в игре реализована полноценная транспортная система. В распоряжении Мэтью - старый Volkswagen Beetle, благодаря которому можно быстро преодолевать нужное расстояние до конечной цели. Всё это звучит удивительно, но лишь на первый взгляд. Mizzurna Falls, как и любой провальный проект, скрывает кучу нюансов, которые могут сильно подпортить впечатление от прохождения.
На самом деле имеющаяся свобода — фикция. Игрок, конечно, волен идти куда ему вздумается, но тогда он рискует провалить расследование без возможности перепройти нужный отрезок уровня. Игра очень и очень сильно ограничивает временные рамки и даёт на всё про всё пять дней. Каждый день равен примерно 70 минутам реального времени, при этом сюжет требует от вас идеальной точности, как это было в Shenmue или Dead Rising. Опоздали на важную сценку? Увы, поможет лишь перезагрузка всего дня. Кстати, сохраняться можно только, если герой придет домой и поспит; а каждый цикл сна отнимает определенное количество часов. Плюс «опоздать» куда-либо тут очень легко: город большой, дорогие витиеватые, а сама машинка норовит врезаться в какую-нибудь выпирающую текстуру и очень плохо дружит с крутыми поворотами. В эти моменты идеально выручает память: если запомнить дорогу до нужной локации и не потерять драгоценное время на просмотр карты (при этом игра не ставится на паузу), то можно вполне успешно пройти день без вреда для психики. А если вы решитесь сохраняться почаще, потому что игра не терпит поражений, то будьте готовы к тому, что и это отнимет у вас время. Время тут самая лучшая и драгоценная валюта, не иначе.
При этом играть в Mizzurna Falls очень тяжело. Если вы не японец и для вас танковое управление сродни пыткам, то знакомство с игрой может закончиться довольно быстро. Управлять героем просто неудобно — камера лениво поворачивается вокруг оси, а сам персонаж двигается так, словно у него вместо тела кусок гранита. При передвижении по локациям с этим ещё можно как-то свыкнуться, но когда дело доходит до экшена, играть становится просто невыносимо. Сложно забыть момент, в который герою нужно выбраться из городской свалки, минуя сторожевых собак - дорога длинная, постоянно петляет, а увернуться от резких нападок псин фактически нереально, если учесть, как топорно поворачивается герой. И помирает он довольно быстро, а смерть означает откат к предыдущему сохранению.
Напомним, что Mizzurna Falls — это всё-таки больше эксперимент, чем полноценная игра. Уникальный открытый мир с возможность исследовать всё, что душа пожелает, соседствует со строгими временными рамками, нарушение которых карается строго — либо скоротечным плохим финалом, либо перезагрузкой всего «дня». Система передвижения по городу на личном автомобиле кажется удивительной, пока игрок не сталкивается с кошмарным управлением и необходимостью запоминать дорогу до нужной локации. Чудесная атмосфера зимнего детектива могла бы стать главной фишкой игры, если бы сценаристы до конца продумали её суть: действительно делать игру «приземлённой» или же добавить немного мистики? Мистику-то добавили, но непонятно, играет она конечную роль в происходящем или нет. А дизайн маленького города уже не кажется таким привлекательным из-за кошмарной графики (даже по меркам 1998 года) и объектов, которые буквально выстраиваются у вас перед носом.
И все же, если вы решитесь пройти Mizzurna Falls до конца, то вам улыбнется возможность прикоснуться к настоящему артефакту, чьи геймплейные новшества сумели продвинуть жанр Приключений и Детектива на несколько шагов вперёд. Ведь, в конце концов, эта игра сумела найти своего игрока на западном рынке, да и в Японии к ней относятся с почтением. К тому же — много ли вы знаете игр, где зима может быть такой прекрасной?
Комментариев: 0 RSS