DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Пока горит свеча

Кооперативная настольная игра «Обитель тьмы»

Представьте, что вы приходите в себя в кромешной тьме, дрожа от страха и холода. Вы не знаете, кто вы. Вы не знаете, где вы. Вы одинокий узник теряющегося во мраке бесконечного лабиринта. И все, что у вас есть, – одна-единственная свеча, которая с каждой минутой истончается и угасает. Если останетесь на месте – навсегда сгинете в этих богом забытых кавернах, в этом нет никаких сомнений. Нужно идти. Двигаться к выходу, если он существует. Но в грубо выдолбленных в камне проходах даже в одиночку крайне сложно протиснуться вперед, а освещаемые тусклым светом свечи узкие шахты постоянно меняются, стоит только отвернуться или на секунду закрыть глаза. Превозмогая клаустрофобию и боязнь темноты, вы наугад пробираетесь по извилистым тоннелям, содрогаясь от треска обрушивающегося за вашей спиной пола подземных галерей, в которых вы только что побывали. Стараясь не думать, насколько глубока разверзшаяся позади пропасть, вы спешите вперед, глядя на постепенно тающий силуэт свечи в дрожащей руке. Наконец на каменном полу очередной бессчетной развилки вы замечаете загадочный предмет. Похоже, это Ключ. Пустые глазницы костяного навершия глумливо обещают путь к спасению. Нужно лишь найти двери, которые он открывает. Пройдя еще немного, вы начинаете отчетливо слышать голоса и шаги. И видите свет! Слава богу, вы не одни в этом проклятом душном узилище петляющих, словно червивые норы, ходов. Объединившись с безымянными товарищами по несчастью, которые так же, как и вы, уже целую вечность бродят по дьявольскому лабиринту, наконец вы выходите к огромным, словно у самого входа в дантовский ад, Вратам. Всего лишь один поворот ключа отделяет потерянных путников от желанной свободы. В этот самый момент еле теплящийся фитилек свечи выхватывает из мрака чудовищное скопление сотканных из самой тьмы скрюченных рук и скалящихся ртов, которое привлек ваш свет. Оно ненавидит свет. Оно питается воском. Оно пожирает надежду. Через секунду чудовищная тварь заполняет собой весь коридор, погружая мир во мрак. Света больше нет, как и пути к спасению. Вокруг вас бесконечный уродливый лабиринт, созданный из непроглядной темноты. Лишь где-то вдалеке раздается замогильный звук, похожий на скорбный плач. И огромные, как черные дыры, глаза ждут обреченных навечно блуждать в этих лабиринтах несчастных узников. Добро пожаловать в Обитель тьмы!

Пожалуй, примерно так мог бы выглядеть ролевой отыгрыш или вольная экранизация типичной партии в новую настольную игру от студии Smirk and Dagger Games, оперативно локализованную и изданную на русском стараниями фирм «Магеллан» и «Мосигра» – «Обитель тьмы». И пока пека-бояре мучаются клаустрофобией и убегают от неведомой жути в тесных катакомбах Amnesia: The Bunker, господа настольщики могут насладиться практически тем же спектром эмоций, не выходя из-за стола.

Говоря кратко, «Обитель тьмы» - это так называемая «кризисная» кооперативная настольная игра с невероятно стильным оформлением и рядом оригинальных механик, в которую могут играть одновременно от одного до пяти человек. «Кризисность» проявляется в том, что количество времени до безвозвратного поражения игроков ограничено и в силу различных внутриигровых факторов может ускоряться. Приходится координировать совместные действия и планировать каждый ход, чтобы навсегда не оставить своих настольных альтер-эго в мрачных застенках бесконечного лабиринта. При этом и без того «потный» игровой процесс значительно усложняется фактором рандома, который может свести на нет даже тщательно продуманную стратегию и максимальный КПД всех игроков. Чувствуете, как «соулсами» запахло? И не зря. Порой «Обитель тьмы» может потрепать нервы похлеще «Ужаса Аркхэма»: победить в ней изначально непросто, а с дополнительными тайлами монстров и «расширенными правилами» это может стать настоящим вызовом даже для самых искушенных игроков.

По местному лору мы берем на себя роль безымянного узника, очутившегося в бесконечно меняющемся лабиринте. Задача игрока предельно понятна (но отнюдь не проста): найти один из шести ключей, после чего вместе с сотоварищами (которые также должны предварительно найти эти самые пресловутые ключи) открыть Врата и сбежать. Всё это – ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ условия для победы, и при невыполнении хотя бы одного из них всю партию ждет поражение. При игре впятером/вчетвером каждый управляет одним узником, втроем - четвертым управляют по очереди, вдвоем – каждый играет сразу двумя персонажами, а в случае автоигры в одиночку против поля интроверту придется последовательно управлять всеми четырьмя.

Перемещать деревянные плашки узников в символической форме свечек предстоит по поделенному на равные клетки двустороннему полю (6x6 для одного-четырех игроков и 7x7 для пяти). По внутренней логике «Обители тьмы» поле не имеет границ – стоя на крайней клетке одной из сторон, игрок может перейти на первую клетку в том же ряду с противоположной стороны, как будто они совмещены напрямую. Уникальная механика, которая здесь является базовой, – освещенность. Стоя на одной из клеток поля с зажженной свечей в руке, вы автоматически освещаете все ближайшие клетки рядом с собой (но не по диагонали!) и выкладываете на них из общего запаса случайные тайлы. В игре по базовым правилам они могут быть следующими: прямой коридор, Т-образный проход, перекресток, ключ, врата (как и ключ, находятся на перекрестке) и пожиратель воска (очень неприятные местные монстры). В свой ход игрок может переместиться на один из освещенных тайлов, напрямую соединенных проходом с тем, на котором он стоит. При этом области, которые после этого перестали быть освещенными, сбрасываются. То есть если вы вдруг решите вернуться назад, придется выложить совершенно новые фрагменты, и таким образом окружение полностью изменится. Именно благодаря такому оригинальному решению сыграть две одинаковые партии в «Обитель» технически невозможно – каждый раз будет выкладываться новый лабиринт по примеру процедурной генерации в некоторых компьютерных играх. Еще один нюанс: помимо того, что поле бесконечно во все четыре стороны, оно еще и безмерно вверх-вниз. Все дело в том, что некоторые проходы визуально помечены на тайлах специальными трещинами. Если пройти по ним или остаться стоять, они обрушиваются, образуя ямы. В такие ямы игрок может упасть случайно или прыгнуть намеренно (иногда это бывает очень полезно). После такого падения в пустоту игрок временно перемещает свою фишку за границу поля рядом с одной из двух вертикалей от клетки, где он упал, и убирает все неосвещенные тайлы. В начале своего следующего хода он выкладывает свой жетон на любой незанятой клетке выбранной диагонали и тут же освещает окрестности. Это может быть очень кстати, если нужно избежать атаки монстра или быстро переместиться в нужную область. Но есть в прыжках по ямам и определенная опасность – можно случайно упасть на пожирателя воска и потушить свою свечу, что очень неприятно.

Потушить свет могут только монстры, и этого по возможности нужно избегать любой ценой. Появившись на поле, пожиратель воска (название говорит само за себя) будет реагировать на любое движение в его зоне видимости и атаковать всех игроков, кто в нее попал. Последствий можно избежать, уйдя из зоны поражения монстра или прыгнув в яму. Но если все же «прилетело», свеча неудачливого узника гаснет. Он должен сбросить три тайла из общего запаса и убрать все освещенные жетоны, кроме того, на котором стоит. Отныне, пока свеча потушена, он в обязательном порядке вынужден каждый ход перемещаться на одну из соседних клеток, беря только одну плитку для той клетки, куда он встанет. Положительный момент заключается в том, что свечу можно снова зажечь, «прикурив» от другого игрока, если он стоит на соединенной с вами проходом соседней клетке. Кстати, по внутриигровым условностям все проходы, кроме тайла с Вратами, слишком узкие, поэтому стоять вдвоем на одной клетке нельзя.

Если удача все же улыбнулась вашей группе горемык и все четверо/пятеро успели обзавестись ключами и не потушить свечу в столкновениях с порождениями тьмы, то осталось лишь найти плитку с Вратами, и вы сможете почувствовать сладкий вкус победы. Проблема в том, что и ключей и Врат в запасе строго ограниченное количество, и если по стечению обстоятельств в сброс уйдет больше нужного минимума, можно сразу записывать автопоражение. Также узники проигрывают, если в запасе заканчиваются плитки. Поэтому ближе к концу партии каждая на вес золота, и тратить их приходится очень осторожно. Правда, в игре есть механика «последнего мерцания», но она обыкновенно может дать еще максимум один полный круг на четверых, что редко спасает ситуацию. Еще могут помочь накопленные очки решимости, дающие доступ к особым действиям. Иногда их грамотное использование может вытащить почти безнадежные партии, но опять же все это очень ситуативно и может быть сведено на нет неудачным рандомом.

Если вы больной ублюдок и любите страдать даже в рамках настолок, в игре предусмотрен увеличенный уровень сложности и дополнительный контент в виде новых монстров и монстров-боссов - это Хранители Ключа, Исчадия Тьмы, Неотвратимые, Предвестники и поистине монструозный, занимающий половину игровой доски Плакальщик, из жетона которого можно при желании легко сделать страшную маску на Хэллоуин. Каждый из них добавляет новые уникальные механики, значительно усложняющие и без того непростой игровой процесс, что автоматически во много раз повышает реиграбельность.

Не меньше эту самую реиграбельность повышает и потрясающее визуальное оформление игры. Ее хочется трогать, рассматривать и любоваться снова и снова. Неизменно мрачные, но завораживающе красивые иллюстрации и элементы живо отсылают к кошмарным видениям Здислава Бексиньского, Ганса Руди Гигера и Дзюндзи Ито и подспудно создают густую атмосферу обреченности и легкой паранойи, что довольно необычно для настольных игр. При этом все внутриигровые механики сами по себе органично вплетаются в единый концепт, даря еще больше мрачной атмосферности и создавая даже некий элемент иммерсивности. Чего стоит одна подставка под запас плиток, великолепно выполненная в форме настоящей 3D-свечи, которую необходимо собрать самостоятельно из нескольких картонных элементов! Немного выбиваются разве что ярко окрашенные деревянные жетоны игроков, чьи кислотные цвета выглядят инородно в рамках мрачной сепии остальных элементов художественного оформления.

Немного посетовать можно разве что на репетативность игрового процесса и некоторую простоту базовых механик, что обеспечивает низкий порог вхождения и ускоренную вовлеченность, но может быстро наскучить или слегка отпугнуть сюжетоориентированных игроков, привыкших к сложносочиненным многочасовым партиям в Pathfinder или «Оскверненный Грааль». Но как к атмосферному и неглупому часовому развлечению в компании друзей на промозглый ненастный вечер, к «Обители тьмы» придраться практически невозможно, да и бессмысленно.

Что важно: «Обитель тьмы» – это редкий для настольной индустрии случай, когда хоррор-составляющая не случайно играет чуть ли не главенствующую роль в общем восприятии игры. Это по-настоящему мрачный, темный и атмосферный продукт, который наверняка придется по душе любому прожженному хоррор-фану. У игры есть даже официальный дарк-эмбиент-саундтрэк, который мы настоятельно рекомендуем скачать и использовать по назначению: атмосферность игровых партий увеличивается на +666 процентов.

Главное, помните: ни в коем случае нельзя, чтобы свеча погасла. Ибо во тьме никто не услышит ваш крик…

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)