DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Ignis Sanat: «Наша цель — создавать самобытные игры для тех, кто ценит атмосферу»

Июль в DARKER назначен «месяцем русского хоррора». В честь этого знаменательного события мы взяли интервью у разработчиков отечественной визуальной новеллы «Sanator: Scarlet Scarf» — Ignis Sanat.

Здравствуйте. Расскажите, пожалуйста, несколько слов о себе, о студии.

Добрый день. Студия — это, конечно, громко сказано. Ignis Sanat — содружество независимых разработчиков, основанное в 2015 году. Нас всего четверо: трое из России и один из Украины.

Немного о нас:

Рокси (наш программист) днем работает на угольной фабрике, а ночью делает игры — практически супергерой. Прочитал больше визуальных новелл, чем вся остальная команда вместе взятая, что внесло ощутимый вклад в стиль режиссуры проекта. А еще он коллекционирует иллюстрированные книги со сказками.

Авернус (Михаил Влазнев, музыкант) играет в рок-группе и даже специально ездил за вдохновением в тайгу. Благодаря его таланту, саундтрек «Алого Шарфа» получился по-настоящему мрачным.

Пони (художник и лошадь на все руки, то есть ноги) кроме рисунков занимается всем: от саунд-дизайна и маркетинга до редактирования, переводов и помощи с кодом. Хвастается, что умеет слушать аудиокниги на скорости х5.

Гильберт Бриссен (Серафим Онищенко, сценарист и автор сеттинга «Domus et Animae») еще совсем недавно работал в юридической клинике, где помогал бабушкам составлять иски на поиск пропавших коз. Издал книгу рассказов «Печальные рассказы старой гостьи». Все еще можно купить. Сейчас он работает нарративным дизайнером в крупной игровой студии.

Сюжет книги с рассказами как-то связан с предыдущим местом работы Серафима Онищенко?

Нет-нет, технически это сборник рассказов по вселенной «Domus et Animae». Разве что косвенно в том смысле, что работать в юридической клинике в маленьком провинциальном городке было так невесело и рутинно, что хотелось сочинять и сочинять еще больше.

«Domus et Animae» — это сеттинг, в котором происходит действие «Алого Шарфа»? Расскажите о нем, об устройстве вашей вселенной.

«Domus et Animae» — не просто темное фэнтези. Это удивительный мир, в котором легко угадываются референсы на Лавкрафта, «Ведьмака», «Вархаммер», «Тургор», «Мор», но при этом сеттинг не становится эклектичным, не производит впечатления лоскутного одеяла, чудовища Франкенштейна, которого сшили из десятка различных кусков. Однажды мы подумали, каким бы словом лучше передать атмосферу, и сошлись на варианте «оккультная дистопия». Это действительно сбалансированная и своеобразная вселенная со своей историей, живущая по своим законам, в понимание которых игроку или читателю приходится инвестировать время. К сожалению, это палка о двух концах и многие из тех, кто поиграл в игру через «Стим», жаловались, что мир слишком уж сложный и требуется вникать, читать внутриигровую энциклопедию, экстра-материалы и все такое.

Если говорить подробнее о «Санаторе», то все началось в конце 2014 года, когда Рокси, наш программист, предложил поучаствовать в геймджеме (сбор разработчиков, целью которого является скоростная разработка игры за короткий промежуток времени. -Прим. ред.) на недавно открывшемся сайте Anivisual.net (крупнейший русскоязычный сайт, посвященный визуальным новеллам). Так получилось, что в основу сюжета лег сеттинг Гильберта, который он разрабатывал еще с 2011-го.

Темой геймджема была мистика, поэтому нам сняли парочку баллов за то, что наша история не в полной мере удовлетворяла критериям жанра, но тем не менее нам удалось победить и занять первое место.

Можно сказать, что ворлдбилдинг — это основная фича игры. Ощущение огромного неизведанного мира, который простирается далеко за границы того камерного сюжета, с которым знакомится игрок в «Алом Шарфе».

После победы мы решили доработать игру, на что, надо сказать, ушло во много раз больше времени, чем на создание конкурсной версии (практически принцип Парето). Закончили мы совсем недавно, теперь игра доступна в Steam на русском и английском языках.

То есть сеттинг — полностью заслуга вашего сценариста, известного под псевдонимом Гильберт Онищенко?

Да. Это его детище. Сеттинг начался с рассказов, позже была настолка, потом пошли компьютерные игры, комиксы. Тем не менее Гильберт всегда находился в кругу единомышленников и друзей, их помощь была очень ценной.

А настольная ролевая игра и «Алый шарф» связаны как-то сюжетно? Или у них из общего только сеттинг? Пришлось ли адаптировать как-то систему?

«Нудмер» и «Санатор» — словно два путника, идущие одной дорогой. Несмотря на то, что их сюжеты напрямую не связаны, обе игры (настольная и компьютерная) происходят в одну историческую эпоху, разделяют общую географию и ссылаются на одинаковые события, места, персонажей и организации, такие как Братство Святого Эльма.

На самом деле, мы внесли достаточно скромный вклад в развитие мира игры, работая именно над «Алым Шарфом». Хотя, надо сказать, сам сеттинг успел немного измениться в плане дизайна. Например, в начале разработки подразумевалось, что древние города айлур ушли под воду, но теперь руины и материалы из них можно увидеть на поверхности. Чтобы это отразить, однажды пришлось практически полностью перерисовать все фоновые изображения в игре.

Как осуществлялся рабочий процесс? Как решались вопросы, поддерживалась связь? Вы созванивались, списывались или встречались лично?

Практически вся работа велась в онлайн-чатах. Сначала через «Джаббер», затем через «Слак», потом «Дискорд». Несколько раз мы пробовали созваниваться, но это оказалось не очень подходящим для нас форматом — сильно отвлекало от дела. Лично увидеться, к сожалению, пока сложно ввиду того, что мы друг от друга на значительном расстоянии даже в России, а Серафим еще и из другой страны.

До этого у нас практически не было никакого опыта в геймдеве. «Санатор: Алый Шарф» — это наш пилотный проект. В целом мы все разделяем любовь к живым персонажам, интригующим сюжетам и созданию миров, свободных от клише и стереотипов.

Делать сам «Шарф» было непросто. Большинству вещей приходилось учиться в процессе. Более того, случалось так, что приходилось перерисовывать графику или переписывать код, музыку просто потому, что за время разработки мы научились делать лучше. С другой стороны, у нас не было средств, чтобы поручить кому-то часть работы или вещи, которые мы не умели делать сами, поэтому приходилось учиться порой совсем уж экзотическим вещам. «Шарф» — любительский проект, но любительский в хорошем смысле. Мы постарались вложить в него душу и компенсировать свою неопытность разными приятными мелочами. Порой это играло с нами злую шутку и «мелочи» растягивались на месяцы работы, но сейчас мы рады, что «Шарф» вышел именно в такой комплектации — с 45-страничным артбуком, бонусным рассказом, брошюрой и игрой-приквелом в качестве демо.

Ваш художник, Пони, в честь выхода демо-версии опубликовал статью «Как мы встретили индиапокалипсис», в которой рассказывал о начале вашего творческого пути. Можете вкратце резюмировать, почему вы выбрали визуальную новеллу для дебютного проекта? И какие дальнейшие планы, с учетом накопившегося жизненного опыта?

Наша цель — создавать самобытные игры для тех, кто ценит атмосферу чуть больше геймплейных механик. Условно говоря, для более избирательной, читающей аудитории, которая, как и мы, недолюбливает штампы и ищет оригинальные миры и интригующие истории.

Визуальная новелла — это, с одной стороны, именно тот жанр нарративных игр, которые мы все любили и в которые играли, а с другой — весьма подходящий для разработчиков без опыта. В будущем мы бы хотели видеть в наших играх больше интерактивных элементов, но так или иначе геймплей должен дополнять нарратив, выражать его и быть составной частью.

Известны проблемы игровой шизофрении, когда в катсценах у Лары Крофт чуть ли не нервный срыв оттого, что ей приходится убивать людей, а в самой игре она крошит врагов направо и налево — это бич современного игропрома.

Дальнейшие планы… По правде говоря, «Шарф» достаточно плохо себя показал в плане продаж и отзывов, и нам пока сложно с этим свыкнуться. В целом мы хотели бы включить в следующие игры больше интерактивных элементов, различные механики адвенчуры, «пойнт-энд-клика», но так, чтобы все они лишь дополняли историю, а игра по-прежнему крутилась вокруг нарратива.

Мы все еще верим в визуальные новеллы как в нишевый жанр для людей, для которых история, персонажи и атмосфера в играх на первом месте.

Спасибо за беседу. Всего хорошего и успехов вам на творческой стезе.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)