DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


Паразитический кризис зла

Daymare: 1998

Дата выхода: 17 сентября 2019

Страна: Италия

Жанр: хоррор на выживание

Разработчик: Invader Studios

Издатель: Destructive Creations, All in! Games

Платформы: РС, PlayStation 4, Xbox One

Похожие игры:

  • Серия «Resident Evil» (1996–2019)
  • Серия «Parasite Eve» (1998–2008)
  • Серия «Dino Crisis» (1999–2003)
  • Несколько лет назад группа потенциально талантливых и несомненно амбициозных итальянских разработчиков из Invaders Studios сообщила всему миру, что работает над фанатским переосмыслением «Resident Evil 2». Проект гордо нарекли «Resident Evil 2 Reborn», после чего принялись ваять на движке Unreal Engine хоррор мечты. Но, как водится в жанре, в нужный момент сработал триггер и нарисовался неубиваемый босс. А именно — компания Capcom вежливо помахала у итальянцев перед носом кипой бумажек, на которых красовались такие ужасающие словосочетания, как «интеллектуальная собственность», «авторские права» и «нарушение законодательства». Ситуация разрешилась весьма нетривиальным способом: японский конгломерат выкатил со временем на суд благодарной общественности собственный эталонный ремейк «Resident Evil 2», а бедные европейские разработчики, почесав фанатские репы, перековали мечи на орала, а «Resident Evil 2 Reborn» на «Daymare: 1998».

    От перестановки слагаемых, как известно, сумма не меняется. И с игрой так же: длинные низкополигональные уши «злого резидента» торчат буквально из каждого аспекта. Начиная с сюжета: группа полевых оперативников вылетает к одной секретной лаборатории, где произошла авария, с целью разузнать что и как, добить раненых, ранить выживших, спереть важные разработки и смыться в закат, а то мало ли что. Лаборатория расположена неподалеку от маленького городка, а ее недра уже кишмя кишат полуразложившимися зомбяками. Не баян, а классика. Клише и шаблоны стали таковыми как раз потому, что действуют в контексте повествования. Вот и равняются на жанрообразующие образцы.

    Правда, получается плохо. Уже в начальной заставке один из играбельных персонажей высокопарно заявляет: так и так, мол, надобно бы мне забыть прошлое и жить настоящим. От таких неуместных реплик скулы сводит богатырская зевота, а размашистый фейспалм так и просит взбодрить физиономию. Кроме диалогов с коллегами, оперативникам и случайному свидетелю придется читать всякие разные документы. Отчеты, как издревле повелось, призваны пролить свет на таинство произошедшего, но вот фундаментальные огрехи эпистолярного жанра сводят на нет все потуги сценаристов.

    Впрочем, «ужас на выживание» не обязан номинироваться на Нобелевскую премию по литературе. Игра может взять и другими особенностями, в частности геймплеем и графикой. С первым, с некоторой натяжкой, все более-менее прилично. Это отнюдь не многомиллионный блокбастер, продающий топовые видеокарты, но для инди-поделки выглядит прилично. По крайней мере, глаза не кровоточат. Недостаток в том, что для игры, действие которой происходит по большей части в темноте и робком свете фонарика, в «Daymare: 1998» совершенно не проработано взаимодействие света и тени.

    С геймплеем немножко хуже. Начиная от игрового дизайна, включающего в себя темпоритм повествования, сценарные закидоны, топологию локаций и логику головоломок, и заканчивая собственно экшен-составляющей. Под чутким руководством игрока персонажам приходится бегать по локациям, собирать предметы, решать задачки и отстреливать противников. Относительно удобно только бегать. Собирать предметы рутинно. Технические задачи вызывают оторопь своей логикой. С одной стороны, понятно: если дать сразу вменяемые подсказки, игрок пройдет трудное место довольно быстро и не успеет в полной мере насладиться плодами трудов итальянских хоррормейкеров. С другой — какая-то логика должна же быть? А по большей части получается так: есть комната, в ней несколько активных точек (зачастую одно реле с множеством переключателей), и надо методом научного тыка определить искомую комбинацию. Утомляет, удручает и вообще.

    Экшен тоже выполнен по странным лекалам. Инвентарь, как встарь, жутко неудобен, перезарядке оружия способствует самоличное наполнение обойм патронами. Да, чуть более реалистично, чем обычно, но почему бы тогда не пойти дальше и не запилить мини-игру по загонке каждого патрона в обойму? Вдобавок в пылу боя есть возможность перезарядить оружие быстро, запасной обоймой, правда, опустевшую персонаж выбросит под ноги — придется потом подобрать, чтоб было из чего отстреливаться. Как ни странно, очень помогает возможность врезать неприятелю прикладом или кулаком — в некоторых ситуациях одинокого мертвяка проще забить вручную, хватило бы выносливости. Может, потому что стрелять неудобно из-за механики, анимации попаданий и общей жадности до дефицитных патронов?

    Вопрос об атмосферности следует рассматривать через призму личного восприятия. Если игрок готов мириться с неудобными (классика для жанра) инвентарем, управлением, экшеном да и в целом интуитивно враждебным интерфейсом, вдобавок делая некоторую скидку на графику и анимацию, то, в принципе, игра может порадовать. Если, конечно, радости добавляет очередная загадочная лаборатория с длинными коридорами да однообразная заокеанская глубинка.

    «Daymare: 1998» — довольно странная игра. Она выезжает на ностальгии, но делает это специфически. Берет из старых игр «сложный» инвентарь и боевку, но зачем-то упрощает вид прицелом с плеча. Хочет сделать «как в детстве», но не вывозит набранных обязательств. Выглядит по-современному, но играется как двадцать лет назад. А ведь с тех пор в игропроме многое что поменялось. И на одной ностальгии, без толкового геймдизайна, уже не выехать.

    Но если принять все недоработки как художественные условности, то удовольствие получить можно.

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)