DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Resident Evil

На днях подоспела еще одна экранизация Resident Evil – стриминговый гигант Netflix выкатил четырехсерийный анимационный CGI-сериал «Обитель зла: Бесконечная тьма». Алексей Абросимов успел ознакомиться с новинкой и спешит поделиться впечатлениями с читателями.

Что может быть ироничнее для окончания этого года, чем тема апокалипсиса? В текущих реалиях мы и этому не удивимся. Тем временем Тимур Мустафин подготовил материал о том, по каким сценариям происходил конец света в видеоиграх. Читайте, чтобы быть готовыми!

Мы продолжаем начавшуюся в прошлом номере тему 90-х годов. Дмитрий Казин вновь погрузился в эту потрясающую атмосферу экспериментов в игровых хоррор жанрах. На этот раз речь пойдет от периоде с 1994-го по 1996 год включительно.

В руках игроделов окружение становится частью повествования и геймплея. Как ни парадоксально, перенос привычных нам образов мегаполисов и поселков, а также придание им значения в игре является далеко не самой простой задачей. Алексей Абросимов отобрал несколько культовых виртуальных городов, для которых всегда найдется место в сердцах игроков.

Ни для кого не секрет, что разработчики любят добавлять в игру закрытый контент, для разблокировки которого нужно приложить некоторые усилия. Отдельно среди этих бонусов стоит оружие - иногда оно до смешного не вписывается в происходящее! Дмитрий Казин решил разобрать несколько подобных секретов.

Возвращение в прошлое иногда позволяет найти давно забытые диковинки. Нередко, из них можно почерпнуть какие-то идеи, вдохновение или просто погрузиться в приятный ностальгический поток. В очередной раз Дмитрий Казин принес из прошлого небольшой алмаз. «Resident Evil: Dead Aim» - пожалуй, одна из самых недооцененных глав огромной фрашизы, которая помимо сохранения основной идеи заигрывала с малоизвестными возможностями PlayStation 2.

Животные – одни из первых существ, которые попали в интерактивные хоррорные развлечения. Да, раньше пресловутых зомби, демонов и прочей нечисти. Оно и логично: зверь всегда был основной физической угрозой человека. Ольга Наумова решила рассказать, как эволюционировали животные в хоррорных играх от пары пикселей до сотен тысяч полигонов.

Конец света как начало следующей эпохи. Катаклизмы, эпидемии, войны, вторжения извне как установка новых правил мира. Как жизнь подстраивается под изменившуюся реальность? Для ответа на этот вопрос Султанбек Аббасов собрал топ различных катастроф из видеоигровых вселенных.

Буквально каждую секунду на планете кто-то заболевает. Это может быть обычная простуда, ОРВИ или что-то несравненно хуже, влекущее за собой трагические последствия. Нас окружает множество микробов, вирусов, паразитов. Наверное, родители не просто так учили нас мыть руки, а врачи неспроста делали прививки. Мы каждый день стараемся придерживаться правил гигиены и следить за здоровьем, чтобы не стать жертвой болезни. Но помогут ли эти меры от заразы, которую включил Султанбек Аббасов в наш топ? Ведь болезни бывают не только физические…

Безумие – тема многогранная, необычная и, чего греха таить, привлекательная в своём безумии. Её можно встретить едва ли не во всех видах искусства, в том числе и видеоиграх. Разработчики преследуют разные цели, когда их персонажи или даже целые миры сходят с ума. Но ясно одно – спрос на такие игры есть. Султанбек Аббасов рассказывает о самых известных видеоиграх, где присутствует безумие.

Долгоиграющие игровые серии – франшизы – привлекают, в первую очередь, благодаря обширной вселенной. Персонажи успевают полюбиться и стать чуть ли не родными, события каждой отдельной части встраиваются в общую историю, а сами игры зачастую видоизменяются и преподносят новые элементы геймплея. Авторы игрового раздела выбрали пятёрку лучших франшиз в жанре хоррора.

Монстры и чудовища – частые гости в видеоиграх жанра хоррор. И чем они страшнее и кровожаднее, тем лучше. Усилиями разработчиков монстры бывают как рядовыми противниками, так и боссами. Причём, доставить неприятности или напугать они могут в любой ипостаси. Дмитрий Казин вспоминает одних из самых необычных и запоминающихся монстров в хоррор-играх.

Серия видеоигр «Resident Evil» не нуждается в особом представлении. Оригинал вышел в 1996 году, а затем будущая франшиза разрослась до одиннадцати частей основной серии, стольких же ответвлений и нескольких переизданий. Зомби и мутанты, выживание в атмосфере ужаса, яркие герои и злодеи – вот далеко не всё, за что многим полюбилась «Resident Evil». Авторы игрового раздела выбрали пятёрку лучших частей франшизы.

Маньяки. Отморозки. Служители Сатаны. Заплечных дел мастера. Верные продолжатели дела Джека-Потрошителя и сержанта Бертрана. Потусторонние любители человечины. И просто чудовища всех мастей. Темный кинематограф постоянно рождает новых героев. Работая над этой статьей, Султанбек Аббасов проделал титаническую работу, классифицировав основные типажи злодеев из темного кино.

В видеоиграх, где жизнь главного героя приходится защищать всем тем, что попадётся под руку, на первый план зачастую выходит холодное оружие. А что, боезапас не требует и бьёт наверняка. Игры – кладезь холодного оружия, о нём и рассказывает Султанбек Аббасов.

Что может подвигнуть к мести? В основном, несчастье, случившееся по чьей-то вине с вами или близкими людьми. В видеоиграх месть – довольно частый гость, который наделяет героя или злодея непоколебимой решительностью и жаждой поквитаться. Для многих персонажей месть – даже не цель, а черта характера. Дмитрий Казин разбирался в столь непростом понятии, припомнив видеоигры, в которых месть сыграла немаловажную роль.