DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Resident Evil

Дети — цветы жизни на могилах своих родителей. А в нашем случае даже не обязательно родителей. Елизавета Масленникова в статье рассказала, как совершенно по- разному представлены дети в мрачных играх. Тут и жертвы насилия, и подрастающие маньяки, и злые сущности, скрывающиеся под личиной невинности.

Бывает, запускаешь игру и понимаешь, что есть в ней нечто такое, что выделяет ее на фоне других. SIGNALIS оказалась способной крепко схватить и затянуть в глубь своего психологического космохоррора. Яков Геворгизов рассказывает, почему ни в коем случае нельзя пропустить одну из самых впечатляющих инди-новинок этого года.

Места разные, обстоятельства тоже. Помимо различных монстров, психологического состояния жертв и страшных звуков неотъемлемой частью хоррора является окружение. Мастера жанра уже давно с легкостью манипулируют нами с помощью различных локаций. И даже если какие-то из них кажутся избитыми и клишированными, они все равно работают. Алексей Абросимов поведал в статье о различных сеттингах, которые мы то и дело встречаем в видеоиграх.

Как мог бы сказать Владимир Ильич Ленин, если бы дожил и мы его спросили: «Из всех искусств для нас важнейшими являются кино и видеоигры». А если видеоигры экранизируют, то это вообще искусство в квадрате (дисклеймер: это гнусная и мерзкая ирония). Поэтому сегодня мы поговорим об экранизациях видеоигр в жанре ужасов. Откиньте ваши кресла и надежды, переведите телефон в режим «Полет», пристегнитесь и помолитесь — мы отправляемся в краткий экскурс по экранизациям. Роль гида по виртуальным мирам взял на себя Алексей Абросимов.

Многие из нас получили психологические травмы от хорроров детства: игр, кино, литературы, фольклора. И несем мы этот опыт в себе через года. Тимур Мустафин подготовил статью с личными рассуждениями о разнице восприятия ужасов взрослыми и подрастающим поколением, об эволюции жанра и плавной смене приоритетов разработчиков хоррор-игр.

На днях подоспела еще одна экранизация Resident Evil – стриминговый гигант Netflix выкатил четырехсерийный анимационный CGI-сериал «Обитель зла: Бесконечная тьма». Алексей Абросимов успел ознакомиться с новинкой и спешит поделиться впечатлениями с читателями.

Что может быть ироничнее для окончания этого года, чем тема апокалипсиса? В текущих реалиях мы и этому не удивимся. Тем временем Тимур Мустафин подготовил материал о том, по каким сценариям происходил конец света в видеоиграх. Читайте, чтобы быть готовыми!

Мы продолжаем начавшуюся в прошлом номере тему 90-х годов. Дмитрий Казин вновь погрузился в эту потрясающую атмосферу экспериментов в игровых хоррор жанрах. На этот раз речь пойдет от периоде с 1994-го по 1996 год включительно.

В руках игроделов окружение становится частью повествования и геймплея. Как ни парадоксально, перенос привычных нам образов мегаполисов и поселков, а также придание им значения в игре является далеко не самой простой задачей. Алексей Абросимов отобрал несколько культовых виртуальных городов, для которых всегда найдется место в сердцах игроков.

Ни для кого не секрет, что разработчики любят добавлять в игру закрытый контент, для разблокировки которого нужно приложить некоторые усилия. Отдельно среди этих бонусов стоит оружие - иногда оно до смешного не вписывается в происходящее! Дмитрий Казин решил разобрать несколько подобных секретов.

Возвращение в прошлое иногда позволяет найти давно забытые диковинки. Нередко, из них можно почерпнуть какие-то идеи, вдохновение или просто погрузиться в приятный ностальгический поток. В очередной раз Дмитрий Казин принес из прошлого небольшой алмаз. «Resident Evil: Dead Aim» - пожалуй, одна из самых недооцененных глав огромной фрашизы, которая помимо сохранения основной идеи заигрывала с малоизвестными возможностями PlayStation 2.

Животные – одни из первых существ, которые попали в интерактивные хоррорные развлечения. Да, раньше пресловутых зомби, демонов и прочей нечисти. Оно и логично: зверь всегда был основной физической угрозой человека. Ольга Наумова решила рассказать, как эволюционировали животные в хоррорных играх от пары пикселей до сотен тысяч полигонов.

Конец света как начало следующей эпохи. Катаклизмы, эпидемии, войны, вторжения извне как установка новых правил мира. Как жизнь подстраивается под изменившуюся реальность? Для ответа на этот вопрос Султанбек Аббасов собрал топ различных катастроф из видеоигровых вселенных.

Буквально каждую секунду на планете кто-то заболевает. Это может быть обычная простуда, ОРВИ или что-то несравненно хуже, влекущее за собой трагические последствия. Нас окружает множество микробов, вирусов, паразитов. Наверное, родители не просто так учили нас мыть руки, а врачи неспроста делали прививки. Мы каждый день стараемся придерживаться правил гигиены и следить за здоровьем, чтобы не стать жертвой болезни. Но помогут ли эти меры от заразы, которую включил Султанбек Аббасов в наш топ? Ведь болезни бывают не только физические…