DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Пушки, демоны и резня. Обзор серии Doom (Часть 1)

Пушки, демоны, кровь и бодрая музыка — вот уникальная формула, позволяющая сделать по-настоящему крепкий шутер в вакууме. Когда тебе не нужно думать над судьбой главного героя, спасать очередных дев в плену или забивать себе голову прокачкой различных умений. Ничего лишнего. Куча пушек, куча монстров и бронебойный главный герой. Именно поэтому «Doom» снискала великую славу. Именно поэтому она считается настоящей классикой шутеров от первого лица, прославила ID Software и сделала первый шаг в развитии компьютерных игр. Даже спустя немыслимые двадцать семь лет продолжают в нее играть и делать для нее многочисленные моды. В чем же именно заключается популярность этой игры? Как простая формула «Пушки + демоны =…» сыграла на все сто процентов и возвела «Doom» на пьедестал компьютерных игр?

Во-первых, это отсутствие полноценного сюжета. Трудно поверить, что сейчас можно разработать игру без вступительных роликов, проработанных персонажей, захватывающих и драматических моментов и мощных финалов, но в 93-ем году отсутствие этих элементов не было чем-то уникальным. Что интересно, в момент разработки один из геймдизайнеров Том Холл написал «Библию Doom», в которой тщательно описал мир, персонажей, конфликт и монстров. Если бы однажды Джон Кармак не заявил категорически: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен!» — то вместо Фобоса или Деймоса была бы планета Tei Tenga, вместо лаборатории — военная база, а вместо одного персонажа было бы пять! Но в реальности идея Холла не сыграла своей роли, как и его попытки сделать игру чуточку реалистичнее (с казармами, складами и прочим). Когда Джон Ромеро превратил наработки игры в то, что мы видим сейчас, Холл не выдержал и покинул компанию. Кто знает, стала бы «Doom» тем, чем она является, следуй Кармак его советам? Об этом можно только гадать.

Тем не менее сюжет в игре есть, но он простой как три копейки. Более того, он подается в виде txt-файла в корне игры или же в виде текстового полотна после прохождения каждого эпизода. Время действия — далекое будущее. Место — корпорация UAC, расположенная на Деймосе. В ходе неких экспериментов корпорация случайно открыла портал в Ад, и не прошло и суток, как в наш мир проникли адские твари и уничтожили всех сотрудников. Кроме одного морского пехотинца, который отбывал на базе наказание за неподчинение приказу. Ему предстоит раздобыть оружие и пройти через лабиринты научного комплекса, чтобы найти своих товарищей и сбежать. Вот и все.

На протяжении двадцати четырех уровней (плюс еще восемь, добавленных после выпуска дополнения «Ultimate Doom») герою предстоит проходить через комплекс на Деймосе, Фобосе и в конце концов оказаться в Аду, чтобы остановить вторжение. Несмотря на его усилия, финальный текст на экране неслабо так намекает на тщетность его попыток хоть что-то изменить. Почему? Ответ в продолжении.

Геймплей в игре настолько прост, что позволяет игроку насладиться процессом, не нагружая мозг. Есть огромный уровень, есть куча врагов и простая, до тошноты, цель — пройти из точки А в точку Б, найдя при этом некоторое количество карточек. Все.

Впрочем, многие игроки полюбили эту игру за уровни, и их можно понять. Они и впрямь уникальны для своего времени. Это не просто набор статичных комнат, разбросанных где попало. Это натуральные лабиринты, где за каждым углом таится опасность. Это длинные коридоры со скрытыми помещениями и следами битв. Это множество открывающихся самостоятельно дверей и скрытых кнопок, дающих доступ к другим помещениям или лифтам. В отличие от «Wolfenstein 3D», где все прохождение сводилось к поиску ключей в запутанных коридорах, тут, чтобы найти ключи (они же карточки), нужно тщательно облазить каждый уголок и нередко включать мозг. К тому же очень радует их разнообразие. Если уровень начинается в какой-то белой комнате, то не факт, что через пять минут мы не будем бегать по лаве или кислотной речке, чтобы добраться до нужного помещения. Нередко дается возможность побегать под открытым небом, что для 1993 года было просто невероятным новшеством (опять же, на фоне «Wolfenstein», где все действие разворачивалось внутри синих каменных стен).

К тому же уровни прекрасно подчеркивают атмосферу фантастического фильма ужасов. Что ни помещение, то заполнено всякими настенными панелями с мигающими огоньками — или же комнаты с зелеными бочками. Что ни двери, то железные, тяжелые, громоздкие. Нередко встречаются следы разрушения, трупы, надписи на стенах кровью. Бывают и просторные помещения, напоминающие конференц-зал с изображением пентаграммы на полу. Когда же в третьем эпизоде герой попадает в Ад, нас встречает кроваво-красное небо, песок с извивающейся текстурой, напоминающей кишечник; деревянные постройки с черепами на стенах и сатанинской символикой; души мучеников, прикованных к стенам. Гуляя по уровням, игрок прекрасно представляет, в каком месте оказался, и чувствует все тяготы своего положения: он одинок, против него — полчища страшных тварей, малейшая ошибка может привести его к смерти, ему никто не поможет, а единственное, что можно сделать — просто идти вперед навстречу смерти. Остается надеяться на свою хитрость, оружие.

Но еще больше радуют секреты, коими наполнен каждый уровень. Это могут быть как секретные комнаты с боеприпасами, так и целые уровни! И расположены они так хитро и запутанно, что найти их — то еще приключение. Немало игроков тратили много времени, чтобы найти очередной незаметный закуток или комнатку просто ради духа приключений. Всему виной мастерский геймдизайн, придающий уникальное чувство «живого», не статичного мира с фиксированными углами.

Куда веселее было устраивать монстрам кровавую баню. Открыть дверь, увидеть десяток злющих импов или зомби и расстрелять их из дробовика считалось правильным делом. Или же, если чудища обитали рядом с бочками, можно было пальнуть по последним из пистолета — и бабах гарантирован. Взрыв, кровь, кишки. Сами твари уникальным ИИ не отличались: чаще всего, увидев игрока, они шли ему навстречу или незамедлительно атаковали. Редкая тварь рискнула бы пойти за ним следом. Однако уникальность противников, а точнее, их разнообразие, превращало перестрелку в настоящее испытание. Тут есть и обычные зомби с оружием, и черти, и какодемоны (которые летают и злобно ухмыляются), и розовые твари, похожие на мини-быков. Кто-то стреляет, кто-то жарит фаерболами, кто-то предпочитает «лобовую атаку», а кто-то пуляет ракетами. Кого-то можно убить с двух-трех выстрелов, а для кого-то и одной ракетницы будет мало… И чаще всего вся эта разношерстная компания встречалась в одном помещении, нередко в больших количествах, благодаря чему даже прохождение на среднем уровне сложности (всего их четыре) было натуральным испытанием.

И, конечно же, были боссы. В первом эпизоде игрока встречала парочка рогатых демонов, во втором — сам кибердемон, который отличался богатырским здоровьем (еще бы — 1000 hp) и стрельбой из ракетницы, на третьем — огромный мозг на механических ножках.

А еще все это было донельзя динамичным. Возьмите все вышеперечисленные качества и прибавьте динамичный саундтрек от знаменитого Бобби Принса, который заимствовал для своих мотивов композиции «Metallica», «Slayer» и др.

Динамичный геймплей, разнообразие оружия (дробовики, плазмоганы, пулеметы и даже знаменитый BFG, который одним выстрелом уничтожает все в радиусе ста метров), монстров и атмосферных уровней немедленно сделали «Doom» самой продаваемой и популярной игрой. Да настолько, что продолжение не заставило себя долго ждать: не прошло и года, как на полках магазинов появился «Doom 2», укрепивший популярность серии.

По геймплею и графике продолжение осталось таким же. С другой стороны, оно прекрасно дополняет оригинал, возведя все его плюсы в абсолют. Сюжет же по-прежнему простой: после приключений в марсианском аду морпех наконец-то попадает на Землю, где, к своему ужасу, узнает, что адские твари добрались и туда. Остается взять пушки в руки и продолжать наводить порядок.

Интересный факт: разработчики полностью отказались от разбиения игры на эпизоды. По сути, «Doom 2» представляет собой один огромный эпизод, включающий в себя аж тридцать уровней! Причем геймдизайнер Джон Ромеро действительно постарался, чтобы каждый уровень разительно отличался от предыдущего, а заодно по своей наполненности превосходил оригинал. Частично получилось. Во-первых, сами уровни стали очень большими и до краев набитыми всякой мелочью, в том числе секретными помещениями. Монстров стало гораздо больше; нередко узкие помещения приходилось долго и упорно «зачищать» от назойливых тварей, рискуя при этом быть убитым. Количество рычагов и кнопок, которые надо нажать, также увеличилось в разы, отчего прохождение каждой карты могло растянуться на несколько десятков минут (конечно, если игрок впервые сел за игру). Есть и такие карты, которые по динамике и событиям давали фору всем остальным. В первую очередь вспоминается уровень, где в узком помещении бродили аж семь кибердемонов, которых, к счастью, можно было убить при помощи «берсерка». Или в начале двадцатого уровня игрок мог лицезреть уникальную битву: Кибердемон против Мега-паука, причем исход ее был абсолютно рандомным; в равной степени мог победить как один, так и другой. Победитель, естественно, удостаивался чести сразиться с самим морпехом. А если игрок был слишком шумным, то обе твари обращали на него внимание.

Но в то же время такая радость не осталась без негативных моментов, самый главный из которых — последние десять уровней. Мало того, что они стали чересчур запутанными (хотя этим грешили все FPS того времени), так еще и не были такими интересными и увлекательными, как большинство в оригинальной игре.

Тем не менее атмосфера по-прежнему была на высоте. Отказавшись от приключений на очередной научной марсианской базе, «Doom 2» предлагал увеселительные экскурсии по космической станции, где нужно было найти шаттл и отправиться на Землю; по самой матушке Земле, где предстояло блуждать по узким переулкам и заводам городских джунглей; и, наконец, по самой Преисподней, где конечной точкой маршрута стал финальный босс. Повсюду ждали смерть, разрушение и одиночество — герой был по-прежнему один и мог полагаться только на свои силы.

Помимо новых уровней, продолжение порадовало и новыми монстрами. В полку летающих прибыл Элементаль Боль — одноглазая тварь, похожая на какодемона, но с коричневой кожей и способностью возрождать новых Пропащих Душ. Появился и знаменитый Архивайл — крайне опасная тварь: мало того, что жжет напалмом, так еще и воскрешает убитых противников (кроме крупных особей вроде Барона Ада). Появились и младшие братья знаменитых боссов первой игры — мини-паук (благо встречается не часто) и коричневые бароны Ада. К счастью, их здоровье несоизмеримо с оным у старших братьев. Ну и куда же без знаменитых Ревенантов, которые станут неотъемлемой частью «адской семьи» на протяжении последующих частей, и Манкубусов — жиробасов с базуками. А вот босс лишь один — Икона Греха. Изображение демона на стене с вырезом на лбу, откуда появляются новые монстры. Примечательной фишкой этого чудища стала способность… говорить! Впервые в серии появляется персонаж, способный выговаривать настоящие слова, а не всякие хрипы, стоны и т.д. Да и говорит тварь непонятную фразу (точнее, перевернутую: «To win the game you must kill me, John Romero»), отчего становится немного жутко. Прибавьте к этому пугающий саундтрек и бесконечное количество противников, чтобы получить примерное представление о том, что есть финальная битва в «Doom 2».

Кстати говоря, именно в «Doom 2» появилась та самая знаменитая двустволка, способная одним выстрелом превратить противников в фарш. К сожалению, этим ассортимент новых пушек и ограничился…

Несмотря на некоторые недостатки, «Doom 2» стала точно такой же классикой, как и первая часть. Для любого хардкорного геймера честью было искать многочисленные секреты и ставить рекорды по прохождению уровней, проходить игру на самом высоком уровне сложности (называется «Nightmare», в котором даже выйти из первой комнаты — то еще испытание).

И все же ID Software решила двигаться вперед и не задерживаться на нашумевшей дилогии. Задачей Кармака стало развитие движка, чтобы каждая вышедшая игра была уникальнее предыдущей. Пока основная команда занималась «Quake», другая часть решила все-таки поддержать популярность «Doom». Так на свет появилось дополнение к первой части, «Ultimate Doom», включающее в себя новый четвертый эпизод, сюжетно связывающий первую и вторую части. К сожалению, ничего нового она не привнесла, но сумела порадовать геймеров сложными и интересными картами.

Фанаты же не отставали от игры. Множество геймеров занялось созданием многочисленных модификаций, популярность которых оказалась настолько высокой, что Кармак решил продавать их за деньги. Из особо значимых хочется выделить «Final Doom» — сборник двух дополнений, включающих в себя по тридцать два уровня каждый. Сюжетами игры не блистали (кто бы сомневался), но зато радовали геймеров дикой сложностью. Помимо чрезмерно запутанных, но жутко интересных уровней, пройти которые сложно без гугла, нередко они радовали… кибердемонами, что вдруг стали рядовыми монстрами (с тем же количеством hp). Но народу нравилось, народ проходил и требовал еще. А так как исходники игры были выложены в сеть, геймеры не уставали совершенствовать игру. Так мы получили франшизу, у которой за плечами огромное количество модификаций.

Что касается официальных продолжений… тут не все гладко. ID сделали ставку на «Quake» и ее мультиплеерную составляющую, начисто позабыв о своем знаменитом детище. Да так надолго, что полноценную следующую часть пришлось ждать девять лет! Причем вышла она не просто так — стала еще одним экспериментом Кармака, который решил максимально изменить концепцию «Doom», превратив динамичный шутер… в survival horror. А что из этого вышло, расскажем в следующей статье.

Комментариев: 1 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 felixkriventzov 15-03-2020 13:27

    Спасибо за статью! Во второй части все же хотелось бы поменьше пересказа того, что мы и так уже видели в игре, и побольше интересных фактов о процессе её создания)

    Учитываю...