DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


Тень чистого зова

Ожидание анонса «Half-Life 3» уже больше десяти лет представляет собой грустную шутку в среде геймеров. И только на территории постсоветского пространства в большем фаворе другая франшиза. О продолжении с заветной цифрой 2 в названии грезили аккурат с 2009 года, когда вышла последняя игра под маркой. Сотни любительских модификаций. Искренняя народная любовь. Без пяти минут культ. Однозначный шедевр игровой индустрии СНГ. Все это — S.T.A.L.K.E.R.

Первая часть игры, с подзаголовком «Тень Чернобыля», вышла весной 2007 года. С момента анонса прошло пять лет, острословы называли проект не иначе как «ЖДАЛКЕР». За время разработки менялось название и концепция. Обсуждались нюансы авторских прав с Борисом Натановичем Стругацким, но не срослось. Так появились точки в названии и исчезло упоминание «Пикника на обочине» вместе с именами авторов. Путь был долог и тернист, но релиз таки состоялся.

Зарубежная критика отзывалась о «Тени Чернобыля» в целом положительно. Журили за технические недостатки, хвалили за сеттинг. А для тех, кто родился в СССР и воспитывался на его руинах, игра стала своеобразной иконой. «Тень» была далеко не первым шутером в открытом мире, тремя годами ранее вышел «Far Cry» (не говоря уже об украинской «Xenus»). По факту Чернобыльская зона не являлась даже открытым миром, скорее набором пространных локаций с переходом в виде экрана загрузки. Даже первой игрой, эксплуатирующей советскую тематику, она не стала — на полгода опередил лубочный шутер «You Are Empty». Тем не менее S.T.A.L.K.E.R. уверенно занял почетное место национального шутера.

Пусть «Тень Чернобыля» в чем-то не была первой и радикально революционной. Но именно эта игра аккумулировала в себе предыдущие идейные наработки. И вывела их на качественно новый уровень. Игра предлагала отличную графику, реалистичную баллистику, просторный и насыщенный мир, экономические и квестовые составляющие — все то, что можно обобщить емкой фразой «глубокий, проработанный и разнообразный геймплей». Добавьте к этому сюжет с фракционными разборками (каждый выберет группировку по вкусу), определяющий во время прохождения одну из нескольких концовок. И приправьте густой атмосферой локального постапокалипсиса советского разлива.

Романтика фантастического эскапизма в до боли знакомых декорациях (эталонная советская остановка на обочине дороги с потрескавшимся асфальтом) нашла отклик в душах русскоязычных геймеров. Понятие «Зона» становится нарицательным, подразумевая местность с нарушением известных законов физики. Образ Чернобыля идеализируется. Начинают выходить первые книги из цикла, основанного на игре. За рубежом дела, в принципе, тоже обстояли неплохо: издатель дал отмашку на разработку сиквела. И выход не заставил себя ждать.

Через год мир увидел приквел «Чистое небо». В целом история о группировке воинственных ученых не представляла собой ничего кардинально нового, во многом базируясь на наработках предыдущей части. Эдакое самостоятельное дополнение. Улучшенный движок выдавал более качественную картинку. Появились четыре новые локации взамен некоторых выкинутых. Переработали систему поиска артефактов — без детекторов аномалий ловить нечего — и экономическую составляющую: можно было, как и прежде, выживать на хабаре с противников, но деньги нужны были для модификации оружия и брони. В отличие от первой части, «Небо» позволяло улучшать обмундирование, увеличивая точность, дальность, убойность, броню. Пожалуй, система модификаций — лучшее, что принес второй эпизод.

Быстрый выпуск сослужил «Чистому небу» плохую службу. Команде явно не хватило времени довести игру до ума. Вторая часть лидирует по части багов и глюков, но не они одни свидетельствуют о дефиците времени. По сути, только две из четырех локаций выполнены в полной мере — «Болота» и «Рыжий лес». «Лиманск» и «Заброшенный госпиталь» представляют собой завуалированные коридоры. А в случае с госпиталем и не завуалированные, самый клишированный образ — зал с колоннами. Даже наличествует босс-вертолет. ЧАЭС, перекочевавшую прямиком из «Тени Чернобыля», тоже жутко порезали, оставив, по сути, коридор с имитацией простора. В итоге скомканная концовка от и без того нестабильной игры неплохо так подпортила общее впечатление.

Тем не менее анонсированный через год триквел «Зов Припяти» (еще одно неномерное продолжение) ждали с нетерпением. Игра вышла через полгода после анонса, осенью 2009-го. Движок еще немного допилили, но не так сильно, как для «Чистого неба» после дебютной игры. Основной упор при разработке был сделан не на графическую составляющую, а на развитие мира и геймплей.

«Зов Припяти» оказался полностью оригинальной игрой. Ни одна локация не повторялась, сам игровой мир оказался изменен, впитав разные черты своих предшественников (например, визуальный стиль болотных карт). Главный герой игры под руководством игрока перемещался по трем огромным и открытым локациям, в каждой из которых находились убежища, подземелья, NPC и квесты. Между первыми двумя картами перемещение осуществлялось через проводника, финальная третья — титульная Припять — открылась после прохождения сюжетных заданий.

В «Зов Припяти» перекочевала система модернизации. Группировок стало меньше, ибо базироваться им попросту негде: на всю игру несколько безопасных торговых зон. Зато задания стали разнообразнее. В продажу завезли новые детекторы для поиска артефактов. Игра закономерно стала вершиной развития серии в плане взаимодействия игрока с миром, но проиграла все той же «Тени Чернобыля» в общем масштабе.

Как ни крути, два дополнения не смогли в полной мере стать лучше оригинальной игры. Куцые текстовые зарисовки проигрывали полноценному сюжету с заставками. Локации если не повторялись, то уступали в размерах, а местами были откровенной халтурой. Тяжело за один год создать полноразмерную игру с обилием карт, даже на готовом движке, когда на первую ушло более пяти лет. Самое удачное из того, что продолжения принесли в игровой процесс, — это модернизация оружия.

Но даже в таком виде, застывшая на время в стазисе разработки, вселенная S.T.A.L.K.E.R. — культурный феномен. Атмосферный шедевр, не отпускающий даже спустя годы. Вдохновение для сотен мододелов. Недосягаемый в своем успехе идол для большинства разработчиков СНГ. Кумир, на которого равняются. И, хочется надеяться, обещанный полноценный номерной сиквел не обманет ожиданий сотен и сотен поклонников.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)