DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

статья

Все мы знаем, что такое музыка, но глубина ее влияния на нас, история появления и истинное значение остаются загадкой даже для современных учёных. Появление музыки в жизни людей, скорее всего, носило исключительно ритуальный, культовый контекст, и лишь с развитием человечества она стала культурным явлением и массовым развлечением для большинства людей, проделав путь от «двух притопов, трех прихлопов» вокруг костра до классической музыки и хитроумных джазовых импровизаций. Но наша история не о музыке в целом, а о ее Темной половине! Как и откуда она появилась, и кто встал под ее знамена одними из первых? Вот об этом мы вам и расскажем…

Струн этого музыкального инструмента касается самых необычный музыкант, а звуки, которые из него извлекают, настолько причудливы, что кажутся голосами иных миров. Ему посвящали стихи и баллады, упоминали в романах и даже сравнивали с устройством живых существ, сквозь тела которых дуновением ветра протекает оживляющая энергия души. В завораживающих звуках инструмента слышится шелест ветра в скалах, плач и стенания призраков и торжествующая песня стихийных духов. Это самая древняя музыка, разносившаяся над землёй, когда мир ещё был совсем юным. Эолова арфа – удивительный музыкальный инструмент, не требующий участия музыканта из плоти и крови и звучащий так, словно его создали древние расы или инопланетные народы.

Австралийский дуэт, состоящий из певицы SKYND (от англ. «Skinned») и мультиинструменталиста и по совместительству продюсера Father вдохновляется реальными преступлениями, совершёнными самыми отъявленными негодяями, маньяками и психопатами. Это не просто мрачная электронная музыка, это путешествие по тёмным закоулкам человеческих душ.

Использование замкнутых пространств — один из любимых приемов разработчиков хорроров. Ограничение видимости, передвижения, игра со светом и геометрией комнат давят на игрока, вызывая чувство дискомфорта и опасности. То, что нужно! Тимур Мустафин на примере нескольких игр рассматривает, как работает этот трюк.

Говоря о хронохорроре, нельзя не вспомнить во многих отношениях замечательную «Clive Barker’s Jericho». История о заточенном существе, созданном Богом до Адама и Евы и выхватывающим в свою тюрьму кусочки нашего мира из разных временных эпох, выглядела лакомым кусочком для фанатов мясных хорроров. О специальном отряде Иерихон, прыгающем во времени ради спасения человечества, рассказал Дмитрий Казин.

В играх часто используются вселенные, похожие на нашу реальность. К сожалению, далеко не все из них качественно работают с исторической хроникой. Но вот Arkane Studios в проекте «Prey» проделали очень большую работу, чтобы создать убедительный таймлайн альтернативной истории. О том, что случилось бы, если бы СССР столкнулся с инопланетной формой жизни, а Кеннеди не был бы убит, рассказал Яков Геворгизов.

Все мы обожаем восточные и особенно японские ужастики за нетрадиционный для западного человека взгляд на жуткие вещи. Проклятые места, страшные существа, их населяющие, висящая аура опасной загадки. И хоррор-игры из Страны восходящего солнца особенно ярки на эти образы и их подачу. Дмитрий Казин решил еще раз в этом убедиться и погрузился в леденящую душу «Kuon».

Фольклор богат на различного рода мрачные аспекты в виде возможных проклятий. Но в современном мире вера в такие эзотерические пугалки должна бы поутихнуть, но вот мало кто из геймеров не слышал о «проклятых» играх. Виктор Ра-Страг испытал несколько из них на себе и попытался понять, откуда эти игры взялись, и зачем они нужны.

В руках игроделов окружение становится частью повествования и геймплея. Как ни парадоксально, перенос привычных нам образов мегаполисов и поселков, а также придание им значения в игре является далеко не самой простой задачей. Алексей Абросимов отобрал несколько культовых виртуальных городов, для которых всегда найдется место в сердцах игроков.

Серия «Half-Life» запомнится всем не только молчаливым Гордоном, его ломиком и хэдкрабами. Не в последнюю очередь игрокам в душу запал город Сити 17, олицетворяющий собой деспотичное будущее на захваченной инопланетянами Земле. Дмитрий Казин подробно рассказал о городе, его истории, культуре и достопримечательностях.

Женщины и мужчины часто противопоставляются друг другу, как два совершенно разных начала. Но в действительности, такая ли большая разница? Ответ очень сильно зависит от эпохи, но перед ужасами, которые творятся в хоррор-играх равны все. О том, как женские персонажи отражены в них, рассказал Яков Геворгизов.

В свете выхода «Doom Eternal» Дмитрий Казин подготовил продолжение большого материала об истории оригинальной серии шутеров. В этот раз пойдет речь о «Doom 64», о том, почему третья часть сменила общее направление серии, и как это сказалось на продолжении именитого тайтла.

В мире не так много игр, в которых качественно эксплуатируется тема сновидений. Оно и понятно! Продумать и реализовать логику сна, качественно ввести задумку в геймплей и общий нарратив — задача не из простых, поэтому очень часто разработчики сильно упрощают эту схему. И все же Виктор Ра-Страг нашел примеры популярных игр, неплохо обыгрывающих «сонную» идею.

Ушедший год оказался очень богат на различные события в индустрии. Здесь чувствуются меняющиеся тенденции, растущая склонность к экспериментам у крупных студий и подросший опыт независимых разработчиков. Нашлось место как несбывшимся ожиданиям, так и совершенно неожиданным находкам. Об итогах 2019-го и ожиданиях от наступившего года написал Яков Геворгизов.

Ох, куда только дорожка идей не затаскивает разработчиков в поисках неординарного оружия. В ход может пойти все — от садовых ножниц до футуристических многоствольных пулеметов. Султанбек Аббасов составил топ самых интересных, но при этом зарекомендовавших себя орудий убийств в мире видеоигр.

Заключительная статья авторского материала от Виктора Ра-Страга, вдохновленного серией «F.E.A.R.». В этот раз Виктор деконструирует понятие Бога, смерти и человечности. Все это в контексте третьей части игры, которая была скорее провальной, но все равно несла определенный посыл и завершала всю линейку.

Огромный пласт мрачной культуры обязан своим существованием Эдгару Аллану По. Его произведения повлияли на многих писателей от Артура Конан Дойла до Стивена Кинга. Его истории не раз экранизировали и цитировали в кино и комиксах. Но что же до видеоигр? Иван Девятко на примере «Don’t Starve» показал, что у современных игр общего с великим писателем.

В кино жестокими сценами уже вряд ли кого удивишь. Золотая эпоха слэшеров, волна «пыточного порно»… Все это приелось, надоело. Видели мы все от «Пятница, 13-е» до «Сербский фильм». Кажется, пора уходить от созерцания к непосредственно действию. Нет, не надо точить нож и выходить на улицу, достаточно просто открыть статью и посмотреть, как обстоят дела с пытками и казнями в интерактивных развлечениях. Яков Геворгизов исследовал, в каких играх можно залипнуть маньякам и что интересного там показывают.