ПОЛУНОЧНЫЙ ЧЕЛОВЕК

Аркхэм. Иннсмут. Данвич. Кингспорт. Имена, неслышно смеющиеся в темноте. Названия мест, в которых не бывал ни один из живших или живущих  но все же мест куда более известных и реальных, чем тысячи и тысячи городов, городков и деревень, нанесённых на официальные карты. Пройти по их кривым, узким улочкам, окунуться в тусклый свет их фонарей, ощутить затхлую вонь их мрачных подвалов можно разными способами. Самый простой и традиционный  взять с полки томик Лавкрафта, устроиться поудобнее на диване и под мерный шум осеннего дождя (да, уже и в наших краях) прочесть пару-другую историй на выбор. Можно взять с полки не книгу, а DVD, или порыться в просторах Интернета  и посмотреть одну из множества неудачных экранизаций.

А можно поиграть. Объединить усилия с товарищами и попробовать одолеть Древнего Бога, тянущего щупальца-лапы-когти к тихому спокойствию крохотного мирка, который мы зовём домом. Правда, речь здесь пойдёт вовсе не о видеоиграх  для того, чтобы бросить вызов Ктулху или самому Азатоту, вовсе не обязательно включать компьютер или консоль. Не нужно переживать о технических требованиях и потенциальном вреде для глаз. Всё, что вам понадобится  стол (или хотя бы достаточное пространство на полу), несколько стульев, столько же соратников (друзья, спутники жизни и родственники вполне сгодятся, а вот котам доверять не следует) и хотя бы стартовый набор приключенческой кооперативной настольной игры «Ужас Аркхэма». Бутерброды, тортики, напитки  добавлять по вкусу.

Arkhem

Для начала проведём, пожалуй, небольшой экскурс в историю. «Ужас Аркхэма» был разработан дизайнером Ричардом Лауниусом для «Chaosium Inc.» в 1987 году. За основу взята настольная ролевая система «Call Of Cthulhu» (перевод, будем надеяться, не нужен), и первоначально планировалось даже назвать проект «Call Of Cthulhu: The Board Game». Игра быстро стала популярной, завоевала несколько профильных наград, однако переизданий или дополнений так и не дождалась  «Chaosium Inc.» неоднократно анонсировали их, но до релиза дело ни разу не дошло. Надо сказать, первая версия лишь приблизительно походила на то, что мы видим в современном варианте  например, в те темные времена количество делений, на которые можно передвигать персонажа по карте города, определялось броском кубиков (а самих кубиков было всего два), отсутствовали фишки-«улики» и система их использования, кардинально отличались характеристики персонажей, локации и сюжеты.

И только в 2005 году настолка была переиздана знаменитыми «Fantasy Flight Games» и обрела тот самый культовый статус, которым сейчас благополучно пользуется. Штатный дизайнер «Fantasy Flight», Кевин Уилсон, провёл огромную работу по усовершенствованию проекта, придав ему знакомый нам вид и превратив игру из довольно стандартной, в общем-то, настольной бродилки в уникальное приключение с полной свободой действий и перемещения, развитыми элементами ролевой игры и мощной сюжетной составляющей, в которой есть всё, что мило нашему сердцу: расследования загадочных и часто явно мистических событий, сражения с жуткими монстрами, сектантами и безумными колдунами, древние тайны, проклятые книги с Невыговариваемыми Наименованиями  и, конечно, зловещие и невероятно могущественные существа, стремящиеся поработить, а то и вовсе уничтожить нашу планету.

Arkham

Успех породил спрос, а тот в свою очередь, как и положено, породил предложение. На настоящий момент «Ужас Аркхэма» обзавёлся множеством разнокалиберных дополнений: «Проклятие тёмного фараона», «Ужас Данвича», «Король в жёлтом» (привет, Раст!), «Ужас Кингспорта», «Чёрная коза лесов», «Ужас Иннсмута», «Затаившийся у порога» и «Ужас Мискатоника». Каждое из них привносило новые элементы: оригинальные механики, дополнительные локации, карты, персонажей и противников. Кроме того, в 2013 году появилось первое полноценное продолжение серии  «Древний Ужас» («Eldritch Horror»), в которой действие разворачивается не в одном или нескольких отдельно взятых городах, а на территории всего земного шара.

Пересказывать правила мы здесь не станем - они прекрасно и подробно изложены в 24-страничном буклете, прилагающемся к стартовому набору, а также во множестве других буклетов, сопровождающих каждое новое дополнение или расширение. О, да! «Ужас Аркхэма»  для тех, кто любит читать. Никаких «интуитивно понятных» механик, никакой казуальной лёгкости  если вы не изучите правила, не запомните хотя бы часть из них и не проверите их пару раз в действии, ни о каком удовольствии от процесса не может быть и речи: вместо стройного, плавно разворачивающегося путешествия в глубины лавкрафтианского безумия вас ждёт лишь мешанина из непонятно зачем предпринятых действий, неожиданных последствий и абсолютного непонимания происходящего. А это обычно приводит либо  в лучшем случае  к победе Древних Богов, либо к тому, что ваша игра забуксует, развалится и прервётся на середине, а вы, потеряв всякий интерес, больше не станете к ней возвращаться. Именно поэтому настоятельно не рекомендуется привлекать новых игроков к партиям в «Ужас» на разного рода игротеках и прочих подобных мероприятиях  неподготовленным людям достанется лишь «сумбур вместо музыки» и они, напуганные не резвящимися отпрысками Шаб-Ниггурат, а кажущейся сложностью подобного развлечения, вряд ли осмелятся когда-либо вновь попробовать себя в роли сыщика.

Arkham

Итак, что же представляет собой игровая сессия «Ужаса Аркхэма»? Разложено поле, изображающее карту славного города Аркхэм, штат Массачусетс; вокруг собрались игроки, готовые вживаться в роли и отправляться навстречу опасностям; источают пар кружки с чаем или кофе (никакой пропаганды алкоголя в этом журнале не будет, не дождётесь!), выбран Великий Древний, с которым предстоит схватиться на этот раз; на заднем плане еле слышно играет атмосферная музыка. Середина двадцатых, глухая американская провинция, бутлегеры, мафиози, чернокожие джазмены, сумасшедшие художники, иные миры, полные опасностей, и бездонные пропасти, полные непрерывно шевелящихся щупалец  всё это притаилось на пороге, ждёт, когда будет поднята первая карта колоды Мифа.

Здесь вы противостоите не друг другу. Нет, вам предстоит бороться с игрой, и нужно научиться объединять усилия, действовать сообща, вовремя приходить на выручку, а при необходимости и жертвовать собой. Здесь нет ведущего  его роль исполняет так называемый Первый Игрок, это звание передаётся каждый ход по часовой стрелке. Все в равных условиях, одинаково беспомощны перед силами наступающего Хаоса! Разумеется, каждому игроку достаётся собственный персонаж, благо, их здесь хватает: учёные, гангстеры, журналисты, монахини, частные детективы, актрисы, сновидцы, фокусники альтер-эго на любой вкус, с самыми разными стартовыми характеристиками и экипировкой. Кстати, правила настоятельно рекомендуют распределять роли между играющими случайным образом, но автор этой статьи считает, что и у противоположного подхода есть право на существование  по крайней мере, если вы играете стабильной компанией, то наличие у каждого игрока собственного персонажа открывает возможность для историй с продолжением. Кроме того, это позволяет лучше вживаться в роль, а значит и раскрываться с неожиданных сторон. Например, есть у нас один знакомый программист, атеист и матерщинник, предпочитающий играть исключительно за монахиню  и тем восторженным и искренним проповедям, что он читает во время сессий, может позавидовать любой реальный служитель культа.

Arkham

Но пора начинать  вот уже Первый Игрок тянет карту из тщательно перетасованной колоды Мифа и зачитывает содержащийся в ней текст. Карты Мифа включают информацию о событиях, происходящих во внешнем мире, с последствиями которых вам, скорее всего, придётся иметь дело. Идёт ли в Аркхэме дождь, ограничивая ваши перемещения, растут ли цены на оружие, сидят ли себе безумные сектанты в лечебнице или, вырвавшись, беснуются на улицах  всё это определяется Картами Мифа.

Затем наступает очередь игроков  вы можете передвигаться по карте, встречаться с соратниками и обмениваться с ними амуницией или деньгами, затариваться всем необходимым в местных магазинах, охотиться на монстров (если они уже появились) или пытаться прошмыгнуть мимо них незаметно. Путешествуя по Аркхэму, вы неизбежно будете попадать в различные места города, где можно вляпаться в нехорошую историю (или, как это изящно перефразировано в правилах, «вступить в контакт»)  у каждой локации есть собственная колода карт, и вытянув карту из соответствующей колоды, вы сможете узнать, какое испытание уготовила вам судьба. Чаще всего, для того, чтобы выйти из передряги с честью или хотя бы просто выйти, вам придётся проходить проверку характеристик  то есть, бросать кубики. Их здесь шесть и они шестигранные. Исход схваток с монстрами тоже решается с их помощью. Повлиять на исход броска или серьезно усилить вероятность успеха вам помогут различные предметы или заклинания, которые необходимо постоянно носить с собой. В случае неудачи можно получить дополнительный кубик, обменяв его на «улику»  чем больше у вас улик, тем выше вероятность взять верх даже в самой опасной ситуации.

После того как сыщики завершат ход, вновь тянется карта из Колоды Мифа. Раунд за раундом ситуация в Аркхэме постепенно ухудшается: в тёмных переулках объявляются маньяки и культисты, тут и там открываются врата, ведущие в невообразимые параллельные миры, и из них выходят могучие монстры. Население города начинает паниковать, растёт так называемый «уровень ужаса», отображаемый специальным треком  и вот уже один за другим закрываются магазины, перестают работать банки, а на улицах появляются патрули, на глаза которым лучше не попадаться. Второй важный трек  Трек Безысходности  показывает, насколько близок к пробуждению Древний Бог. Чем больше на карте открытых врат, тем сильнее ворочается он, и сыщикам необходимо постараться закрыть все врата до тех пор, когда будет занято последнее деление на Треке Безысходности. Если они не успеют, Древний проснётся и вторгнется в Аркхэм, сея «смерть и разрушение» (тм). Конечно, если это не Азатот, который уничтожает Землю самим фактом вторжения, у сыщиков ещё есть шанс одолеть Древнего – при условии, что они нормально подготовились, имеют в арсенале мощные заклинания, артефакты и оружие, а также хорошо сыграны и готовы к командному взаимодействию. У каждого Древнего собственные сильные и слабые стороны, и до его пробуждения игрокам неплохо бы продумать возможные стратегии.

Arkham

Каждая партия в «Ужас Аркхэма» длится несколько часов и требует от участников довольно серьёзной отдачи  как умственной, так и эмоциональной. Нередко приходится принимать довольно непростые решения и даже вступать в прямые конфликты с остальными членами группы. Разумеется, игровые. Страсти накаляются, интрига закручивается всё туже, тортики съедаются, а настроение неизбежно улучшается.

Так или иначе, «Ужас Аркхэма» - игра уникальная и крайне интересная. Если вы считаете себя поклонником творчества Лавкрафта или просто жанра ужасов, не проходите мимо, если представится такая возможность. Лучшего развлечения для большой компании друзей-единомышленников просто не найти. Здесь не будет победителей и проигравших, не будет неудачников и везунчиков  никакого спорта, никакого соревнования. Только захватывающая и мрачная история, которая рождается прямо на столе, на ваших глазах  история, в которой вы принимаете самое непосредственное участие.

Arkham

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх