DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Инопланетный рандом

Начало начал

Если при старте игры, вы не отключали режим обучения, то всё начнётся с обрывистого сообщения «SOS» на немецком языке. В Мюнхене в 19:00 по местному времени упало несколько неопознанных объектов, вероятно инопланетного происхождения. Вскоре немецкие власти получили сообщения о массовой истерии и погодных аномалиях, позже данных не поступало. В 21:00 разведывательный отряд, прибывший на место происшествия на вертолёте, сообщил, что подвергся нападению – пришлось совершить вынужденную посадку. Как известно, Германия входит в состав Совета, и она запросила Совет о помощи.

Вы управляете четырьмя бойцами спецотряда, которому поручено оценить ситуацию на месте падения, найти немецких разведчиков и осмотреть инопланетные объекты.


Открытая территория, плохие укрытия. Если здесь встретится сильный противник, новобранцам не поздоровится.

Осваивая азы управления, вы осматриваете местность. Небольшими перебежками американец, японка, аргентинец и русский осторожно пересекают проспект, полный обломков и брошенных машин. Как в анекдоте. Только атмосфера совсем не располагает: горящий вертолёт, изувеченные трупы солдат, а также парочка капсул инопланетного происхождения, торчащие из мостовой, превращают занимательную прогулку в нервное ожидание... первого контакта с пришельцами.


Сразу видно, что инопланетяне пришли с миром.

В одном из зданий отряд натыкается на выжившего немецкого разведчика. Тот ведёт себя странно – не отзывается, стоит посреди склада с оружием в руках, едва заметно шатается. Шокирован? Контужен? Русский солдат в лучших традициях Голливуда решает это выяснить, подобравшись к подозрительному субъекту вплотную и посветив лампой тому в лицо.

Член спецподразделения слишком поздно понимает, что разумом солдата управляет затаившийся неподалёку инопланетянин. Не успевает спасатель вскрикнуть, как немец стреляет из дробовика. А в следующую секунду подрывает себя гранатой.


Немец стреляет в русского. Где-то мы это уже видели…

Солдаты понимают, что угодили в ловушку. Панические крики в эфире мешают скоординировать действия. Головастые существа появляются из тёмных закутков склада, стреляя в «рейнджеров». Американца атакуют сзади, он не успевает этого даже понять – падает с прожжённой дырой в спине. Японку прижимают огнём, не давая покинуть укрытие.

Ход противников заканчивается. Аргентинец занимает другую стратегическую позицию, чтобы не было открытых боков. Стреляет в одного из сектоидов, попадает в голову. Японка перекатывается через плечо, покидая укрытие. До противника пулями достать сложно, поэтому она кидает гранату. Спустя пару секунд из-за контейнера, за которым пряталась тварь, взлетают её оторванные конечности.

Снова ходит противник – последний оставшийся в живых сектоид. Метким выстрелом он отправляет на тот свет японку.

Настаёт черёд аргентинца. Он снова перебегает в более удачное место для стрельбы, прицеливается и стреляет во врага с фланга. Кто знает, чем бы всё закончилось, если бы он промазал. Сектоид лишается головы, из разреза брызжет кислотная жижа.

Аргентинец осматривает место побоища. Всюду трупы товарищей-новобранцев, лужи крови, оторванные взрывами и выстрелами куски тел людей и пришельцев.

- Центр! Всё готово, всё чисто… - лепечет выживший в рацию.

- Вас понял, Дельта, возвращайтесь назад к «Скайрейнджеру» и позаботьтесь о телах.

Знакомому сердцу каждого фаната серии летательное средство «Скайрейнджер» уносит одинокого солдата в штаб. А там, тем временем, инженер, учёный и координатор шокировано пялятся на результаты миссии в центре управления.

- Что это за существа?

- Понятия не имею. Но они угробили наш лучший отряд.

- Их технологии намного превосходят наши!

- Значит, нам придется поработать.

Вот с этого и начинается становление специального подразделения по борьбе с инопланетными захватчиками. Продолжая режим обучения, вы ещё некоторое время будете ведомы за ручку по некоторым возможностям игры – вас научат управлять штабом, улучшать воинов, строить, исследовать и многое другое. Игра начинается.


- Как думаете, док, стоит понизить уровень сложности?

Понаехали!

Кто-то ждал игру с нетерпением, желая окунуться снова в незабываемую атмосферу сериала X-COM, кто-то был настроен скептически, не надеясь на достойный ремейк некогда удачной серии, но большинство, как обычно, даже ни сном, ни духом об этом проекте. Впрочем, с иными цивилизациями всегда так – действительно, враг неизвестен.

Так что такое X-COM и с чем его едят? Это серия игр, берущая начало ещё в 1993 году. Компания американских разработчиков MicroProse сделала невероятное: первые же два проекта стали культовыми, были расхвалены критиками, впервые в истории гейминдустрии названы играми года, получили множество не совсем удачных продолжений, но до сих пор находятся в топах рейтингов лучших игр всех времён и народов. Одна из них - UFO: Enemy Unknown – послужила прототипом для свежего ремейка.

Сюжет прост. 2015 год, земляне то и дело подвергаются точечным атакам из космоса. Обычная армия бессильна, и в дело вступает организация, которая быстро адаптируется для борьбы с загадочными агрессорами благодаря не совсем традиционным технологиям.

X-COM: Enemy Unknown представляет собой игру одновременно двух жанров.

В первую очередь, это глобальная стратегия в реальном времени. У игрока есть подземная база, которую нужно постоянно развивать, проводить исследования, строить новые здания, управлять ресурсами. Имеется центр управления, где отслеживаются все НЛО и в конечном итоге принимаются решения, куда высылать спецотряд, куда отправлять истребители-перехватчики или куда установить спутник.


Даже в случае удачной атаки, самолёт какое-то количество дней будет ремонтироваться. Также и с солдатами – раненным нужно долго приходить в себя. Поэтому никогда не забывайте про резервные боевые единицы.

А за всем этим менеджментом кроется совершенно другая игра: пошаговая тактическая стратегия. Можно даже назвать это научно-фантастическим пошаговым боевиком с хоррор-элементами. Отряд бравых вояк, контактируя с недружелюбными пришельцами, вступает в сложные, хорошо сбалансированные бои, иногда даже не на жизнь, а на смерть. Используя различные укрытия, специальные классовые способности, предметы инвентаря и удачу, солдаты борются с захватчиками буквально за каждый клочок земли.

Но всё же залог успеха – это не только талант игрока и продуманность действий на поле боя. Каковы бы ни были ваши навыки, но слабо защищённый воин с примитивным оружием представляет слабую угрозу для врагов. Поэтому в перерывах между битвами приходится проделывать немало «тыловой» работы. В лаборатории открываются новые виды вооружений, изучаются тела инопланетян с целью поиска уязвимостей и преимуществ, которые тоже можно использовать во благо – путём заимствования.

Нагрянувшие уродцы тоже не промахи: даже самые слабые из них умело прячутся на поле боя, пользуются незнакомыми человечеству способностями, больно бьются... Что уж тогда говорить о сильных особях, отдельные из которых заменят целую армию, а также могут подчинять разум чужаков.


Похоже, мы нашли с пришельцами общий язык. Язык огня понятен любому разуму.

Каждого бойца можно сделать уникальным. Этому способствует в первую очередь возможность давать имя, фамилию, кличку, менять расу, цвет кожи, причёску, цвет брони и т.д. У всех есть три характеристики: меткость, сила воли и количество здоровья. Есть четыре класса воинов: штурмовик, снайпер, специалист по тяжелому оружию и солдат поддержки. Каждый класс имеет ряд уникальных способностей, которые становятся доступными по мере повышения звания. У некоторых воинов можно вскоре открыть ещё пси-способности, во многом похожие на способности инопланетян.

Вынужденные жертвы

Вначале игроку предлагается выбрать месторасположение основного штаба. Всего есть пять регионов-континентов, где можно разместиться. Каждый даёт свои преимущества: Северная Америка специализируется на воздушных технологиях, Европа славится учёными и инженерами, у Азии меньше затрат на обучение солдат, в Южной Америке легче изучать инопланетных существ, Африка лучше всего финансируется. Со временем можно «подчинять» или попросту брать под опеку другие континенты, прибавляя их бонусы к уже имеющимся. Примечательно, что на трёх уровнях сложности из четырёх для места базы можно выбрать только Северную Америку и Европу. А вот в «Безумии» доступны все территории, но это мало кому покажется заманчивой перспективой.

Уберечь большую часть стран – одна из основных целей игры. В оперативном штабе есть своеобразный doom-timer (таймер конца света), где красными делениями отображаются регионы, которые не удалось уберечь от вторжения инопланетян. Если потеряно восемь регионов, конец игры. И конец сопротивлению.

Возможно, опытные игроки сумеют сыграть «чисто», без потерь. Автор этих строк хоть и не проиграл ни одной битвы за первое прохождение кампании, но три региона (целый континент) всё же потерял. Континент был выбран осознанно, по принципу наименьшего зла. Страшный выбор игра подкидывает часто – чего стоят только атаки инопланетян сразу в трёх регионах планеты, когда помочь можно только одному.


Не ходите, дети, в Африку тайком.

И в этом вся соль. Выбор действий, предоставляемый игроку, со временем не уменьшается, а только увеличивается. Во всех странах растёт уровень паники, а паника приводит к выходу региона из проекта Х (вернуть потом страну уже нельзя). Чтобы снизить панику, нужно выполнять на «паникующих» территориях спасательные операции, которые не всегда предоставляются игроку. Или попросту невозможно взяться сразу за все операции одновременно. Ещё помогают спутники, но они долго строятся, как и модули спутниковой связи, которые для них необходимы. Да и спутники легко сбиваются кораблями пришельцев, если не прикрывать их серьёзной воздушной обороной. А чем больше играешь, тем сильнее враги и тем быстрее паника охватывает население.

В бою тоже без какого-то рода жертв не обойтись. Можешь выстрелить, но шанс попадания только 20%. Возможно, лучше приберечь патрон, прикрывая товарищей и надеясь, что тот или иной противник двинется, чтобы сработал автоматический выстрел? А бросать ли гранату во врага, если в зону поражения попадает союзник? А лечить умирающего бойца в бою или лучше потратить этот ход на ещё один выстрел? Кого пустить «на мясо» в «туман войны» с потерей всех очков ходьбы и стрельбы? Стрелять по более сильному противнику с малым шансом попадания или по совсем слабому врагу, зная, что точно не промажешь? Отбежать в далёкое укрытие, будучи раненым, или пустить ещё пулю, вдруг повезёт? Брать с собой стандартную бесплатную гранату или дорогую, но вроде бы бесполезную вещь? Отправить на выполнение миссии «дедов», чтобы выиграть, или разбавить их новобранцами, чтобы понюхали пороху и обеспечили надёжный резерв? Спасать мирного жителя, принимая на себя удар без укрытия, или попытаться убить врагов, надеясь, что они не убьют со следующего хода заложника?

Бесконечный тяжёлый выбор обеспечивает драйв (для тактической стратегии!), он не даёт заскучать, держит в сильном напряжении, даже не замечаешь, как пролетают часы реального времени. Это одна из тех вещей, ради которых стоит играть, и которые редко встретишь в современных играх. Другими словами, геймплей на высоте, высокая реиграбельность обеспечена. Для многих это уже весомый повод купить игру.

Оказуалили!

Но есть и недостатки. Что интересно, в основном на них указывают представители старших поколений, знакомых со старыми играми серии не понаслышке. Ведь раньше трава была зеленее…

Попробовать разобраться в этих недостатках стоит. Притом, что не каждый из этих минусов является слабой стороной игры с точки зрения других игроков. Всё-таки дело вкуса.

Во-первых, многие считают проблемной стороной отсутствие былых «очков действия». Раньше на ход давалось определённое количество действий, поэтому игроку приходилось уложиться в эти рамки. Теперь система более осовременилась, проще – в данном случае не значит примитивнее. В X-COM: Enemy Unknown почти такая же система, только больше зависит от действий самого юнита, а не игрока. Например, штурмовиком можно один раз походить до края синего радиуса (когда ещё можно что-то делать) и, если появилась идея пробежать ещё куда-нибудь, занять более удобную позицию, то можно нажать «Run and gun», что позволит после ещё одной фазы ходьбы стрельнуть пару раз или войти в режим «Боеготовность».

Во-вторых, в старых играх инвентарю и предметам солдат уделялось куда большее значение. Патроны заканчивались, можно было подбирать оружие на поле боя, в том числе у убитых товарищей, ту же аптечку у убитого support'а. Здесь же стреляй, сколько вздумается. Слава богу, перезарядку оставили. С другой стороны, тут игра идёт немного навстречу реализму: в реальных локальных спецоперациях медика сложно заменить, а трофейным оружием редко профессионалы пользуются.


Пистолет – слабое оружие. Очень редко есть смысл доставать его в бою. Но есть определённые хитрости, при которых и он бывает полезен... Например: солдат с пистолетом в руках, попадая под «Контроль над разумом», куда менее опасен для союзников, чем с основным оружием.

В-третьих, укрытия и радуют, и огорчают одновременно. Физика вполне реалистична, при промахах ломается мебель, рушатся стены. Но иногда солдаты стреляют сквозь стены (извечная проблема 3D-экшенов). Хотя тут тоже можно долго спорить на тему реалистичности. Вот только жаль, что в новой игре нельзя специально «нацелить» оружие на определённый сектор и палить через стены. Много ситуаций это могло бы исправить в лучшую и более интересную сторону, не обделённую логикой.

В-четвёртых, в чём уж точно классические пошаговые стратегии хороши – так это в системе точечных повреждений. На самом деле, здесь это смотрелось бы в тему, учитывая даже некоторую схожесть с наведением прицела в стиле FallOut 3 с показанием шанса попадания. Частично эти функции доступны только снайперу: возможность выбить оружие или сделать «хедшот»…

В-пятых, с точностью стрельбы и вообще вероятностями попадания часто творятся странные вещи. Этому можно отводить целую главу, даже книгу можно написать, как по игре в рулетку. Но Его Величество Рандом нередко вызывает праведный гнев, когда ваши снайперы промахиваются по близким целям, а вражеская элита даже издалека упорно попадает в цель. Такое ощущение, что балом правят не только такие факторы, как вероятность попадания, меткость и укрытия...

Можно ещё долго пытаться выставить XCOM: Enemy Unknown в дурном свете на фоне оригинала и прочих былых шедевров. Да, слегка «оказуалили» (тут и поддержка консолей сказывается). Да, чуть меньше индивидуальности солдат. Сюда же можно приписать довольно небогатый выбор исследований, которые вообще быстро заканчиваются. Не бесконечное число карт, нет возможности строить дополнительные базы в других регионах. Единственным очень серьёзным недостатком сегодняшней версии игры является наличие багов. Их немного, большинство из них не вредит вашей ситуации на поле боя (остальные решаются перезагрузкой, но это случалось всего пару раз за много часов игры), но определённый раздражитель присутствует: и при метании гранат, и при «скролле» камеры, и при захвате контроля... Но патчи уже на подходе. В наше время это вполне обычная ситуация.

Но все эти проблемы берутся практически из воздуха. У игры масса преимуществ, даже не взирая на всю силу самого геймплея, у которого сегодня фактически нет достойной конкуренции. А преимущества следующие: графика довольно высокого качества, более интересный менеджмент базы, неплохой сюжет, захватывающее обучение, не отпугивающее игроков, а также разнообразие миссий по сравнению с оригиналом.

Кроме того, отличное звуковое и музыкальное сопровождение.

В сфере визуально-звуковых интерактивных развлечений – все компоненты на высоте!


Смотреть на своих детишек в последний момент перед запуском миссии – никогда не надоедает.

Итог: Только классика, только хардкор

Напоследок хочется дать два важных совета:

1) Купите игру X-COM: Enemy Unknown. Разработчики этого заслуживают, возрождение классики в гейминдустрии – большая редкость, достойная похвалы. Особенно при таком подходе. Кроме того, мультиплеерный режим игры, доступный в лицензии, открывает ещё одну приятную сторону медали: можно организовывать фантастические дуэли с множеством тактик.

2) Играйте на сложности «classic», а ещё лучше в режиме «iron man» (когда сохранение только одно и любое действие вернуть назад нельзя). Только тогда вы по-настоящему почувствуете страх и ответственность не только за жизни своих солдат, но и за судьбу всего мира.

А если вы ищите финального вердикта, то вот он: эта игра очень близка к идеалу и в неё стоит поиграть каждому.


В любой другой стратегии на гибель одного из солдат можно смотреть «покер-фейсом». Но на самом деле, смерть раскачанного персонажа в игре воспринимается так же, как в серии игр Diablo, когда в режиме «Хардкор» герой не возрождается. Примечательно, что в XCOM: Enemy Unknown тоже есть такой режим. Рекомендуется играть на нём. Без права на ошибку.

«Скайрейнджер» возвращается на базу. С победой или без - неважно. Важно, что он летит, а значит, бдительный защитник ещё не ушёл на покой.

Комментариев: 4 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 Мельник 29-10-2012 14:05

    Ух-ты, заинтересовала игра. Люблю пошаговые стратегии. Еще бы времени свободного побольше.

    Учитываю...
  • 2 Dee-Dee 22-10-2012 11:18

    В свое время фанатела от первых частей игры. Очень хотела бы поиграть в новый X-COM, но такие игры отнимают слишком много времени. А у меня сейчас его маловато. :( Большое спасибо за подробный обзор.

    Учитываю...
  • 3 S.Figtin 21-10-2012 13:16

    С консультациями не успел, напишу в комментах.

    Самый большой минус - игра не хоррор. Играть не страшно.

    А первая была хоррор. Достигалось это вот как - берём саспенсную пасторальную локацию вроде кукурузной феры или придорожного индейского казино. Включаем давящую на психику музыку. Бац - и мы уже внутри боевика-хоррора, где капец как страшно и из-за амбара с сеном стреляют чужие. Также хоррор-атмосфера делалась в игре Prey.

    В новой игре нет ни ферм, ни жуткой музыки, хотя картиники с фермами есть на загрузочных экранах в Рейнджере. Видимо сделано, чтоб беременные дети тоже могли играть, а всемирная ассациация американских фермеров не подала в суд за клевету.

    Магазинчики и бары есть, но без понимания того, что в оригинале игра была хоррором.

    Учитываю...
    • 4 Куклин Василий 23-10-2012 16:26

      Ну у каждого свой порог страха)

      1) Мы говорим о хоррор-элементах. Старые части тоже не были чистокровными хоррорами.

      2) Раньше трава была зеленее... Чем моложе, тем реальнее испугаться, ведь так?

      3) Лично я к кукурузным полям и фермам дышу ровно, даже после всего прочитанного Кинга) Имхо, в данном случае локации страх не нагоняют. Вот если бы местом действия был детский сад или хотя бы детская площадка с трупами - этот страх был бы почти осязаем)

      Учитываю...