ССК 2018

«Quake» – одно слово, а сколько воспоминаний! Любой игрок, усиленно проводивший досуг перед компьютером во второй половине 90-х, должен знать, как популярен был этот шутер среди молодёжи, особенно в компьютерных клубах. Детище «idSoftware» – создателей признанных «Doom» и «Wolfenstein 3D» – заставляло игроков сутками напролёт прокачивать умения в незабываемых мультиплеерных картах. И это до восхождения «Counter-Strike», который первоначально был модом для «Half-Life». Стоит ли говорить, что именно тогда появились первые чемпионаты, так как «Quake» был в центре киберспортивных дисциплин? Самый знаменитый «QuakeCon» появился именно в 1996 году, и тогда участвовало около 40 человек. Затем пошли «ClanRing», «National Challenge» и другие. Популярность онлайн-составляющей не спадала аж до 1998 года, когда вышла вторая часть, сделавшая шаг вперёд в развитии мультиплеерных игр. Но это уже другая история. А пока важно вспомнить, как создавалась именно эта игра, и что собой вообще представляет прародитель одной из самых популярных мультиплеерных серий.

Quake

Думать о том, про что должен быть «Quake», стали ещё в начале 90-х во время разработки знаменитого «Doom». Первая версия даже называлась «Quake: The Fight of Justice» («Дрожь: Битва правосудия»), и по сути должна была стать шутером от 1-го лица с элементами RPG, в котором главный герой постоянно пользовался бы молотом, умеющим стрелять молниями, и кольцом, регенерирующим здоровье. Интересно было бы посмотреть такое, но, увы, задумка осталась нереализованной из-за слабой мощности тогдашних компьютеров. Впрочем, саму игру забрасывать не стали, и начали активно разрабатывать с 1994 года. При этом шли долгие споры из-за того, какой же сеттинг должен был получить проект. Программист и дизайнер Джон Ромеро хотел сделать «Quake» представителем RPG с элементами «тёмного фэнтези», а дизайнер Американ МакГи наоборот – хотел подобие «Doom» с возможностью отстрела бесчисленного количества монстров. В итоге пошли на компромисс, но он возник слишком поздно, отчего сеттинг финальной версии так и остался до конца неопределённым, но об этом потом. Плюс ко всему, от некоторых идей, вроде летающего вокруг героя топора и молота, который увеличивал бы силу, также пришлось отказаться.

Демо-версия вышла в 1994 году. Несмотря на то, что она содержала в себе один эпизод, уже тогда поразила умы многих игроков революционным движком, позволяющим лицезреть настоящую (на тот момент) 3D картинку на фоне псевдотрёхмерного «Doom» и других игр на движке «Build». Плюс ко всему, помимо трёхмерного окружающего мира, игроки были приятно удивлены увидеть и трёхмерных врагов, правда, состоящих из пары полигонов, трёхмерное оружие, трёхмерную воду… Словом, всё-всё трёхмерное (кроме неба). За одно это игру были готовы носить на руках, а студию «idSoftware» – боготворить. В особенности дух захватывали именно трёхмерные уровни, позволяющие разместить комнаты над и под врагом, как в реальной жизни. То есть, игрок вполне мог посмотреть наверх и увидеть кучу противников на верхнем ярусе. Это и означало, что они находились именно сверху, а падение оттуда грозило неминуемой смертью. Движок «Build» же создавал иллюзию размещения объектов на верхнем и нижнем уровнях, в то время как на самом деле все они находились на одной плоскости.

Quake

Получив кучу восхвалений в свой адрес, «idSoftware» немедленно занялась разработкой полноценной версии, которая вышла спустя два года – в 1996-м.

В итоге перед игроками появилась абсолютная новая, мало похожая по сеттингу на «Doom» игра. Единственное, что их связывает – это отношение к сюжету. Недаром Кармак когда-то сказал, что сюжет в игре – это сюжет как в порнофильме. Он нужен лишь для логического объяснения происходящих событий, а за всё остальное должен отвечать геймплей. Так и в «Quake» мы имеем лишь стандартную завязку, да повод для путешествия персонажа по уровням. Игрок выступал в роли космического морпеха (не того самого из «Вархаммера»), которому начальство дало приказ отправиться на космическую станцию, где открылся портал в параллельный мир, заселённый разными существами. Портал удерживает существо под именем Quake, и если его не уничтожить и не закрыть портал, то наступит хаос. Поэтому герою дали всего один, но очень сложный приказ – закрыть его любой ценой. А чтобы это сделать, надо собрать четыре магических ключа, разбросанных в разных точках иного мира, где герой на протяжении четырёх эпизодов путешествует и отстреливает разную живность. К слову, как и в «Doom», четыре эпизода можно проходить в любом порядке, но вот финальный уровень (Логово Шуб-Ниггурата) откроется только после нахождения всех ключей. Собственно, вот и всё.

Quake

Как уже было сказано выше, из-за постоянных споров финальный сеттинг проекта вышел с одной стороны очень оригинальным, а с другой – недостаточно проработанным. По сути, Ромеро удалось сделать атмосферу «тёмного фэнтези» – большую часть времени герой путешествует по разным замкам, украшенным в готическом стиле, а врагами выступают Тёмные рыцари с мечами и злые Орки. Чтобы понять, о чём идёт речь, просто представьте себе замок из «Красавицы и чудовища», вот только, чтоб стены и пол украшали кровавые разводы и ямы с лавой, а в длинных коридорах теснились зомби и прочие монстры. Но справедливости ради стоит сказать, что в этом плане «Hexen» и «Heretic» предлагали куда более проработанный взгляд на подобную атмосферу. Здесь же вышеперечисленное и было единственным элементом «тёмного фэнтези», в то время как всё остальное, в том числе враги и оружие, явно намекали на смесь футуризма и адской символики.

Но наслаждаться процессом это не мешало, а тогда подобное было в новинку. Просто представьте, какого побегать с бластером в руках по тёмному замку. Да и ещё под пробирающие мелодии Трента Резнора – солиста группы «Nine Inch Nails». Игровой процесс же оставался типичным для жанра FPS – бегаете по уровню, стреляете во всё, что движется и не движется, ищите ключи, чтобы открыть ту или иную дверь, иногда, по желанию, занимаетесь поисками секретных мест, и всё. Чтобы разбавить интерес, разработчики сделали уровни запутанными и сложными, а враги могли похвастаться недюжинным здоровьем и уроном. Например, один из самых сильных по здоровью и убойности врагов – Огр – уже в первом эпизоде мог доставить неприятности. А ещё были классические зомби, которых нельзя убить привычным способом – только взорвать, а иначе они, протяжно мыча, всё время будут кидаться своими кусками плоти. А есть даже враг, чей огненный шар без конца мог преследовать героя. В общем, скучно никогда не бывало.

Quake

Что касается боссов, то тут почему-то создатели дали слабину – их двое, но убиваются они нажатием рычага на уровне. Зато дизайн поражает и сейчас. Один враг – состоящее из лавы рогатое чудовище, а другой сошёл со страниц самого Лавкрафта – Шуб-Ниггурат. Правда, не в полноценном виде, а лишь в виде одного из отростков. Но всё равно первая встреча с этим монстром оставит кучу положительных впечатлений. В дальнейшем, а именно в двух дополнениях и полноценных продолжениях, сделали настоящие битвы с боссами.

Теперь пару слов о самом значимом, что оставил за собой «Quake», – о киберспорте. Именно благодаря первой части появился ныне популярный жанр сетевых развлечений с настоящими чемпионатами. А всё потому, что в игре имелось наличие многочисленных мультиплеерных карт в режиме «Deathmatch», которые первоначально работали локально. Но чтобы уйти от этого и полностью перенести «Quake» в жанр мультиплеера, была выпущена «QuakeWorld» – сетевая версия оригинальной игры с возможностью соревноваться с игроками из различных стран земного шара. Стоит ли говорить, что именно это и сделало «Quake» не только популярным, но, по сути, прародителем современных мультиплеерных игр? Ах да, знаменитый приём «rocket-jump», который ныне популярен в «Team Fortress», тоже произошёл от «Quake». Его суть заключалась в приёме «усиленного прыжка», когда игрок прыгал и тут же стрелял под ноги из гранатомёта. В противовес отнятым очкам здоровья и брони, приём давал возможность высоко подпрыгнуть вверх, тем самым уклоняясь от атак противника, или же совершать иные манёвры.

Quake

«Quake» стал не только отличной игрой, но и очень значимой. Имея при себе революционный движок и продвинутый (на тот момент) мультиплеер, отныне и во веки веков в сердцах многих геймеров он займёт довольно значимую часть. Однако, что интересно, в дальнейшем сеттинг серии возьмёт иной курс, оставив при этом мультиплеер как значимый элемент. Но это уже другая история.

Оставьте комментарий!

Старые комментарии будут перенесены в новую систему в скором времени. Не забудьте подписаться на DARKER - это бесплатно!

⇧ Наверх